日亚XB2长评系列(已更新四星长评)——系列新玩家吐槽XB2

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    kelveen
    确实,很多问题只要用古典日式rpg的眼光来审视,都可以接受。但便利性方面做得真是烂。

    你可以不炫酷,但你要实用啊,现在这UI,服气的。

    —— 来自 samsung SM-N9500, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • s
    sorayang
    还是UI的问题,设计得挺漂亮的弧形,像你说的那样如果右摇杆是推一下按照类比摇杆的方位移动一格(不一定是相邻、也可以是对角线的格子)的话,那就是完美的设计。
    可惜图像和程序明显接不拢,还是很原始的两个二维坐标定位。
  • w
    whzfjk
    确实觉得这是根子。20 个以上的培养单位就需要现在的宝可梦级别的管理 UI 了,显然没做到。
    20 多个有头有脸的角色又使得制作组为了塑造角色按着玩家的头去欣赏那些他们用心填充的人物语音。
  • s
    sorayang
    不过往好的方面想,这些好歹都是厂商在创新的时候犯的错,希望下作留下XB2好的地方,剔除糟粕就行了——至少XB-XBX-XB2的画面进步我是很喜欢的。
  • s
    shirolin
    原来是这样,不过我一直觉得右摇杆能无视线/环/有无解锁/走最短直线所以就经常用右摇杆……
  • s
    sunny_am
    我觉得那个传送是翻译问题,日版美版都叫“快速旅行”。

    发自我的iPhone viaSaralin 1.9.3
    来自: iPhone客户端
  • K
    KuonjiClara
    怎么人家不喜欢这作音乐就成了泽野粉了,明明说了喜欢XBX的音乐...
    这游戏后期我觉得可以随时中止主线去做支线而且世界基本没什么变化的确是个败笔,尤其是终章世界变化那么大,剧情来看城市都被高达毁了一半结果你传过去屁事没有太违和了,完全可以像很多游戏那样终章和一些章节强制主线,通关再变成开放世界随便打...虽然很多非常细的细节XB2做的很到位,但这些很明显的逻辑问题确没有照顾到是让人有点奇怪的.
  • w
    whzfjk
    通关对世界影响巨大的开放类游戏基本都回档了吧,比如野吹。
  • 绿
    绿冰
    你说的都是最终战的吧,最终战前影响的是游戏里去不了的外围巨神兽以及斯佩比亚的右肩等
    锁定主线不让去别的地方有个比较麻烦的地方,卡关了怎么办
  • ヲツァオ
    这话说的,不看缺点的话闪轨都是神作了
  • K
    KuonjiClara
    伊苏8也是,但我觉得通关后回档到通关前可以随便跑能理解,通关前的终章还是要限制一下行动的.
  • K
    KuonjiClara
    不光是终章啊,还有救焰和其他一些剧情里很急的主线,我觉得都应该限制一下时间,比如焰前一秒CG都被电麻了,下一秒你跑群岛玩去了就很不合理.
  • q
    qwe4330
    我不觉得有啥问题,难得焰不在队里,可以随意切3个异刃,我就刻意在那章停了很长时间
  • t
    thegoldblade
    在另外一个帖子里说过了,为了自由度传送不是问题,但是传送的限制很迷,教皇打灭一行人时阿卡迪亚不让进,在摩尔斯之地和真2人一队时却可以到任何地方。
  • k
    k.k
    小别胜新婚,过命交情的两人放飞自我肆意旅行有什么不对
  • z
    ziyer
    不看缺点是神作,,,这个说法有点尴尬啊
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    sorayang
    按键绑定说明这个都吐槽无力了

    没有专门的治疗单位在XB2里还不明显,在龙腾3里才是做绝了

    地图方向明显是特定世界观下的设定,我第一次就get到这个点了,巨神兽是在不断移动的,没有固定的东南西北朝向,我看开发访谈也确认了这一点。
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    haru橙子
    十字键绑定操作说明这个真的是智障,不过我之前也没仔细想过到底绑什么比较好,看这个人说的绑定异刃组合倒是个我觉得挺不错的想法
  • s
    sorayang
    给战斗里追加个控制ai捡道具和血瓶的功能,用十字键控制也行啊,体验都会好很多
    或者绑定队友命令,比如收刀,集中,分散攻击,集合到玩家手控角色周围之类的
  • s
    sorayang
    这绝壁不是XB2的正确打开方式,我看油管视频下面也有老外留言多么希望失忆再重新玩一遍这个游戏。
    初见的剧情体验是我对这个游戏打满分的地方,看了攻略剧透就没意思了。
  • r
    raii
    高桥哲哉自己玩了220小时没觉得有问题,又怎么能指望下面的人…
    倒不如说mono欠一个局外的掀桌人,就像宫本茂那样。
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    takamana
    还有时叶的任务,进废工厂也不能传送。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • q
    qiyu1234
    是否禁止传送这点,我坚持认为在不大改剧情框架的情况下,保持旧场景的持续开放绝对是利大于弊的。纯按剧情来说,从第七章后半段到最终章理论上都应该是真正一本道模式,可那样这游戏基本玩完,后期这段流程冗长枯燥,没有传送去其它地方进行润滑调剂的话,几乎可以肯定会变成ff15后半段那样的灾难

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    azbycx4111
    限定时间段的任务其实在任务列表的右下角有图标提示触发时间段的。但是这么贴心的设计官方一句话都不提单纯靠人悟性。不知道脑子里塞的是什么

    另外

    这个我其实也一直想吐槽。。。英迪维亚那片湖我后面都不怎么想去有很大一部分也是这个缘故,上岸得转半天找给你设定好的石头


    进入战斗后跳都没法跳。我之前古拉那边有些有落差的地图好几次都是打到一半自己或者队友不小心掉到下面低一点的阶层上去了后就回不去只能在那边干看着当拉拉队了
  • a
    azbycx4111
    7章后不让传送的话,别的不说,光是教廷任务没法做了估计就又要让人给骂成傻逼了
    再加上这作里不同大地图切换除了传送就没别的办法了,这一禁传送真的成不归路了,气势是有了就是让人没法做支线要命了
    塞尔达里见了加农后都还能继续跑回去骑马看风景,我觉得传送这个没啥问题,真的想要浸入感的话你别传送出去一口气推完就好了
  • 赵姬
    没有质疑传送的必要性,只是和过往对比缺少了合理性
  • 时空之旅
    感谢翻译,辛苦了

    很喜欢看不同国家的玩家对异度2的游玩体验,评论的很认真也有不少没发现的点

    虽然挺想再多看点这类评论翻译。。(手机用不了表情)
  • 时空之旅
    我怎么看到说高桥玩了60多个小时。。。

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    确实,要不是访谈了解到高桥亲自玩了这么长时间没表示过异议的话更多人会认为主要原因是制作时间短造成的
    从xb1开始的一些访谈,我比较倾向于如果真的像塞尔达那样有一个宫本茂一样的人物在高桥身边可能会让产品更平易近人
  • G
    GALLADE
    想太多,你们忘记还有一种叫不看缺点也找不出任何优点的

    说真的,这游戏最大的问题就是UI极度难用,还有场景技能对玩家体验的毁灭性打击,搞掉这两个抽卡啊传送啊就只是瑕疵而已,泰哥泰哥毕竟你可以不玩,kosmos打爆一切

    整片我给75,不过8章开始之后的有85+
  • w
    whzfjk
    林克见了加农要么死回档要么拯救世界十分感动然后回档,自然是可以骑马看风景。

    XB2 关键这已经打过来了,地上却一台萝卜都没有,当然也有一些体现,比如与世界树的距离。

    不过既然要写这种剧本,牺牲传送合理性也可以接受。
  • a
    azbycx4111
    既然加粗了link姑且还是先解释下原意是“塞尔达里见了加农”,毕竟玩了那么久了野吹了人名还是知道的。


    我是觉得要禁的话上树之后再禁也可以,直接禁三章的话限制了那么长的时间只能推主线对很多人来说未必是好事
  • w
    whzfjk
    不,以为是在玩梗
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    dren_zheng
    高桥哲哉自己玩了220小时,估计觉得自己玩了一坨屎,不能自己独自享受,所以干脆不说让所有玩家都体验一下再慢慢出补丁修正
  • s
    sorayang
    英威达大湖的传送点都在岸上,直接传送好了。
  • 时间守护者
    内裤门对剧情的评价再次证明了他的扑街作者属性
  • s
    sandro
    收武器还可以跳的
  • 虚无连斩
    不过我想起来,发售前不少人都对地图技能好评的,说是想到了pm的密传机器。然后发售后大家发现根本不是这回事,地图技能多而杂,而且就类似于这个4星评价,每次都要拆装简直傻了。
  • 正直的黄瓜
    我觉得这个评价算是非常中肯了。
  • s
    sorayang
    场景技能主要在于使用不方便,有一个流程里强制部分区域延后开放的机制还是必要的。
  • 椎名mahuyo
    上树禁止传送的话,要改多了,花jd8章才能做要改,一大堆异刃专属支线怪的等级要调整,很多支线也要强制提前,不能传送回去很多异刃想s都不行了,后面几章变ff15节奏说不定还有人喷呢,还是算了

    —— 来自 smartisan SM919, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版v1.3.2.0-play
  • 金子一马
    jrpg的系统从来不被剧情捆绑的,马上要开二周目了,初始就拿着终极异刃你怎么看?说白了游戏系统首先要能自洽,剧情是另一套东西
  • s
    sorayang
    xb2明显想对系统和剧情做一次融合的尝试,其实不止,在XB1里高桥就借未来视做这种尝试了。

    怎么说呢,系统逐步开放甚至后期才把主要可操作角色导入食人种这种特殊设计都多少降低了可玩性,但这些都跟剧情的推进是密切结合的。如果从可玩性角度考虑,导入二周目初期就完全开放系统,同时地图上的怪物等级重新规划、甚至加入二周目才能解锁的区域,都可以适当延长游戏寿命。
  • h
    hm05flash
    不喜欢用左右LR的原因是羁绊环左半边是L外R内,右半边就变成R外L内了啊
  • E
    Errey
    苍空骑士~飞向CODA ~ 跟PM金银
    都是算第一次通关之后世界巨变的

    苍空骑士更是过分的,一周目打个看着完结的剧情(当时的攻略组以为完结了),二周目完全新游戏(开放主角变身,新机甲,新敌人),是ARPG哦
  • s
    shyso
    这个苍空骑士好不好玩,完全没听说过
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    haru橙子
    我觉得这个人说的,没有路牌那个问题特别有意思。
    别的RPG经常会在出城或者岔路口摆一个路牌,指示各个地点的方向。然而这些RPG要么太过一 本 道,要么就是任务地点都特别明显的标示出来了,路牌显得很多余。
    反而像XB2这样的RPG,地图大容易迷路,这时候有个路牌指示该去哪走的话能够帮助很多吧,比如在第三章去英伟达首都的必经岔路口摆上个路牌。