版署给了天朝网游业两年时间。

  • r
    rexxar
    自称不懂游戏设计又在长篇
  • r
    rexxar
    自称不懂游戏设计又在长篇大论总结wow的游戏设计,还说的有板有眼的,朋友你这么干要么是装逼要么是谦虚。
  • y
    yarlando
    我提及的跟游戏设计有关的信息,一个是WOW在不断调低上手难度,一个是WOW大多数系统和设计都来自众多前辈OL.这些都是一个玩家可以直观感觉到的,不需要任何业内资讯,也不需要任何专业知识.

    还是说这也叫总结WOW的游戏设计了那这活也太好干了
  • 雅格特
    上手难度,你是根本不知道什么叫做上手难度吧。。。去看看现在国产大部分游戏自动寻路,内置全套任务攻略和全套地图指引,估计你根本对上手难度没有任何概念,楼上说得好,自称不懂还ggyy,其实你不是自称不懂,你是真的不懂
  • y
    yarlando
    觉得我是胡言乱语尽管反喷,懒得反驳就请您闭嘴.有话说话,别一副你什么都不懂我懒得跟你说然后又指这指那的.

    WOW初代和现在的WLK无论从系统还是剧情上都完全是两个游戏.你要说初代有深度有XX我不说什么,非要把现在这么个畸形版本拿来秀深度,别将笑话了.现在的CWOW如果没有RMB买G没有满天飞的G团没有带刷,玩家占有量100%缩水一大片.玩国产的都是砸钱的,玩CWOW就没砸钱的了是么.

    CWOW的上手难度低是两方面造成的,一个是本身游戏+插件就在傻瓜化,一个是带刷.快餐玩家屁都不懂照样乐呵呵地下SW打奥山,这种场面在欧服美服根本不可能出现.国产网游上手难度低那又如何了?别人傻瓜WOW就不傻瓜了?
  • r
    rexxar
    你看,一股浓浓的“举世皆浊我独清,众人皆醉我独醒”的味道扑面而来,这逼装的那叫一个牛。
  • y
    yarlando
    龙之谷有人爱玩,这部分人叫部分用户需求.WOW有人爱玩,这部分人叫大众需求,叫有深度,233max.

    你公司N多程序员玩WOW落马所以WOW就大众化深度化了?我周围还一堆玩不下去WOW的咧.
  • 雅格特
    真不懂假不懂?还来劲了。。。代刷一个满级盗贼起来面对3个版面的技能树你会玩个屁,先立马给我研究1个小时技能再说。。。这立马叫所谓的上手难度低?

    随便进个副本打打,不知道基本系统的你不被骂到死。。先找人请教个3天5天,这叫做上手难度低?

    你玩过游戏没有?

    wow说啥的都有,你是第一个把\"上手难度极低,傻瓜都能玩\"拿出来说事的。孙鸭子一天到晚郁闷到吐血就是折腾说wow太多傻子不会玩。。真服气了,wow黑说实话很多还是有点水平的,不然敢黑wow啊,你算个另类。。
  • 雅格特
    放你那里没有任何客观事实可以成为论据,那用什么和你讨论问题?

    龙之谷的用户针对和wow用户针对从一开始就是两码事,作为一个能码一大堆屁话的人来说你心里清楚,和你讨论有损档次,撤退。。你老自己乐去吧
  • 8
    81602861
    说说我个人的理解吧
    玩家与系统的互动只是一方面
    网游更关注的,是玩家与玩家之间的互动……

    诚然暴雪把系统做的磅礴又细致,但内在主要联系仍然是玩家捆绑玩家的战略
    大大小小的玩家交互系统把人们交织在一起成为一个团体,游戏也成了日常习惯,难以放下手中的鼠标……
    这点征途做的也很赞,不过山口山的模式是玩家合作为主(大型副本)、而征途是玩家对抗(国战)为主,但他们的目的却是殊途同归——捆绑玩家,提高游戏黏着度。

    玩家黏度足够游戏才有旺盛的生命力,才能持久的生存下去赚钱,才能开发DLC扩展包让玩家继续游戏,才能有资金做新产品……
    上手难度什么的,是第一道门槛,但不是核心问题

    研究山口山的话,还不如多花些心思放在这上面吧。
  • 极炫宝宝
    人性化,便当化了
    就不是WOW了?
    我觉得能说出这种话的要么就是真高玩要么就是真死宅
    我是觉得能让更多人玩的舒服才是正道
    你真觉得60年代为了一个副本名额要动足脑筋的年代就更好了?
  • s
    szrxs
    呵呵,认真你就输了,哥不解释,懂?


    能在KLZ2年还觉得有游戏性的,这份毅力已经足够包容市面上任何网游了,只是BLZ青仅仅肯放在山口山上面而已

    还有这里关NGA啥事了,既然你觉得有深度就能卖钱,EQ2为啥就在国内败了?
  • r
    rexxar
    看这思维跳跃的速度是多么的快,看这概念置换的手法使用的是多么的娴熟。
  • y
    yarlando
    麻烦你先看看清楚前提吧,我说的都是针对CWOW.就针对楼主的标题,这两年CWOW的游戏环境,快餐盗贼上来三版面技能看不懂,所谓的副本基本系统玩不明白又如何了,腰包里揣一两万G,哪个团不把丫当大爷供着.我说的上手难度,是指新人从刚进游戏到能在游戏中生存这段过程.你非要跟我争什么副本系统什么伤害输出方式,对不起我跟你说的压根就是两码事.

    CWOW这两年吸引最多的就是你们眼中只会砸钱的民工玩家,原因我也列了.到底是谁二话不说上来瞎喷的?
  • y
    yzxdc
    有些人只玩了wow 1%的内容,然后就把这1%当作是wow的全部还拿出来总结,估计要他们总结西班牙为什么能拿世界杯也能总结出“章鱼保罗的庇佑”。
    把我前面说的再重复一遍:亚当和太空虎、哈里森.琼斯、星河舰队、威震天能量快、米尔豪斯、希尔顿、52区、小红帽、罗密欧与朱丽叶、绿野仙踪、国际象棋

    如果有哪个国产网游把上述内容都涉及到了,跟我说一声我立即去玩
  • r
    rexxar
    eq2在欧洲北美也败了
  • y
    yzxdc
    要不要比较下龙之谷现在多少人,wow现在多少人?
  • s
    szrxs
    本帖最后由 szrxs 于 2010-7-30 16:10 编辑



    你为何不说山口山BOSS数量最多所以内容最丰富?



    可爱的山口山目前在哪呢
  • y
    yarlando
    我没有说这样好不好,我只是在描述现在CWOW的情况.

    事实就是CWOW最近两年玩家占有量依旧居高不下,靠的就是死宅们所鄙视的砸钱玩家.

    我又不是不玩WOW的,不过在WOW青面前说这个也没用了,哈.
  • y
    yarlando
    说的就是CWOW,不过要说深度的话,从TBC开始WOW就不用谈深度了.
  • y
    yarlando
    龙之谷什么时候上线的,WOW什么时候上线的.

    在线人数?亏你还好意思拿来比.
  • s
    szrxs
    本帖最后由 szrxs 于 2010-7-30 16:15 编辑



    CWOW靠什么发展?新人。现在什么最繁荣?G团。新人的装备哪来?G团买的。G哪来?网上买的或者卖卡。谁会买G卖卡呢?RMB玩家

    然后你们这群死宅为此奉献了多少呢,好意思说只要有你们这群死宅网游就能大赚?
  • y
    yarlando
    1%,哈哈哈哈哈哈哈.如果我从04年内测玩到现在的WLK都叫1%,不知道你玩了多少?
  • r
    rexxar
    我很乐意和一个wow玩家讨论wow的深度问题,请列举wow初版的深度体现在哪些方面?
  • s
    snoopys
    我随便举个例子说吧,就说任务寻路功能。
    对于上面一些探索玩家,这个是个极其傻逼的功能,
    本来通过对文字的YY和判断,去寻找任务的激活点,是个很有意思的游戏方式。

    但是这个功能对于新手可以说是秒杀,不知道怎么做任务放弃游戏放弃。

    所以你从这点看,国内这些傻逼任务有啥玩的,点一下自动走到任务点,杀完怪结束,点一下回去。
    你看魔兽最古老的几个任务,那个泰罗卡的谜题,傻逼海盗王的宝藏。

    但是哪个更好玩?对于不用的用户根本就是两套不同的好玩方法。
    我还有个最简单的依据,魔兽现在支持任务点显示,削减了大量没有提示或者提示模糊的任务,所有需要通过任务链来激活的主要事件全部改成自动激活
    为啥自己想
    从上面的例子对某些人来说,也是游戏越来越不好玩的证据。
  • r
    rexxar
    评价下ulduar,评价下死亡骑士的设计。
  • y
    yarlando
    我向来不觉得这游戏有多大深度在里面.只不过初版比起TBC和WLK要好一点罢了.

    目前版本的WOW深度体现在哪些方面?
  • y
    yarlando
    uldar之于WLK,远不及T3时期NAXX之于初版.

    当然你非要把这两个不同年代的设计产物放一起横向对比,随你便.

    DK的设计?DK从3.0到3.3的发展轨迹除了证明暴雪的职业设计师是傻逼之外,没任何价值.
  • y
    yzxdc
    本帖最后由 yzxdc 于 2010-7-30 16:25 编辑


    吹,继续吹,反正你看不到的东西都是不存在的,讨论问题要有共同的基础,和这种wow“高端玩家”实在没啥好讨论的
  • s
    szrxs
    原来S1也有“老子玩了100%的内容才有资格评价游戏,你们这种只玩了1%的渣渣没资格跟我战”这种中二啊

    那么请问下你觉得S1这群从美服测试耍到HLK的人只玩到了哪“1%”呢?
  • m
    mrgao
    你们这些整天指着征途说事的人,有几个真正耍过征途的?有几个真正研究过征途成功的原因?
    既然中国人傻钱多,你咋不做个游戏来圈这个钱呢?有多少模仿征途做的游戏,最终有哪个成功了超越了征途?
    你还真以为史玉柱的成功是运气啊,人家自己本身就是个职业玩家,经常性通宵玩游戏,花几W块去买虚拟装备(做征途之前),投入巨大的精力在用户心理分析这些上面,他为了成功所做出的诸多努力是你根本就没看到也想不到的。
  • s
    snoopys
    魔兽早期有这个插件,那时候插件还不能直接读取人物坐标的,非常黑科技
  • x
    xxyyzz7711
    貌似任务点和NPC点都是靠人肉的
    包括当时很多的loot查询,任务库起始
    可能现在的装备来源,材料用途,也是人肉的
    玻璃渣很狡猾
  • m
    mrgao
    都不知道你这是什么理解能力。
    我说开发运营成本,自然是同级别的MMORPG之间的比较,而你却拿有和没有来说事……
    我告诉你,征途最初的研发成本,先后投入一共也就2KW RMB,这个钱,你做个WOW出来我看看?而事实上征途的吸金能力比山口山只强不弱。
    征途免费版最火的时候是230W同时在线,单月日均收入800W RMB,山口山你倒是拿个数据出来我看看啊。
  • y
    yarlando
    你都可以随意脑补对方只玩了1%的WOW了,就别说什么基础不基础了,反正都是你定的.

    我也不觉得和你有啥好讨论的.
  • y
    ytywwqqt
    史玉柱不懂游戏,只懂用户心理,于是做出了游戏界的脑白金,那并不代表征途是个好游戏
    脑白金也很能吸金,但它是好的保健品吗?
  • 雅格特
    本帖最后由 雅格特 于 2010-7-30 16:58 编辑



    自动寻路理论上来说并不会真正的降低一个游戏的可玩性,早期wow裸体顺大路从铁炉堡一路跑到米港的心情如果有自动寻路肯定会降低,但是另一个角度来说,一个游戏有没有给你提供一个如果自动寻路就会降低乐趣的完整的世界?wow这种无缝结合的,较为广大的世界版图,才具备有一定的探索价值。。而大部分游戏简陋的地形,比如说奇迹什么的,反复的切换地域的读盘,根本没有什么探索的乐趣,面对这样一个游戏,自动寻路和任务指引就有那么点存在的价值。。。
  • s
    szrxs
    只有玩家才懂游戏,策划都是脑残系列?你有看过“真·玩家”做的游戏都是什么屎么?

    不赚钱的游戏不一定不是好游戏,但是赚钱的游戏就必定是好游戏,这是市场决定的,不是你们这群臭宅决定。你说别人只玩了山口山1%内容,你连1%的国产游戏客户端都没下又从哪得出的国产网游不能行?发的帖除了舔BLZ屁股还表达了什么中心?
  • s
    szrxs
    那么TBC和WLK把这个“深度”延伸了多少呢?还说说把WAR3的英雄拉出来艹一圈就能让玩家高潮了?
  • y
    yarlando
    WOW大部分是借鉴前人经验和成型作品

    WOW没什么深度

    CWOW这两年新增的玩家大多是RMB玩家

    然后呢,以上几条和WOW好不好玩,是不是好游戏,有任何关系么.

    如果你觉得凡是挑WOW毛病的都=喷WOW是垃圾,那没办法,你觉得是怎样就怎样吧.
  • r
    rexxar
    “易于上手,难于精通”一直是暴雪游戏的鲜明烙印,即便是classic wow,虽然在国内看是属于相当难以上手的游戏,但其实在欧美mmo中可以说是最好上手的游戏。wow之前,欧美mmo面向的玩家群体就是core user,wow则兼顾了light user,这是wow在2004年一发售就取得历史性突破的主要原因之一。

    6年过去了,时代在变玩家也在变,最早一批mmo的玩家多半已经琐事缠身,即便想hardcore也没有那个精力。新生代玩家则被门槛越来越低的mmo消磨了耐心上限,再加上wow的玩家基数要想再上一层楼显然要打lu的主意而不是cu,这就是是wlk的“快餐”设计和ctm的“快餐”设计的原因。

    当然,wow并没有忘记“难于精通”,ulduar是wow pve设计的顶峰,甚至可以说是整个mmo里pve设计的顶峰,是献给cu的饕餮大餐。即便是饱受诟病的竞技场,其在pvp深度方面的表现也超过战场系统。

    wow能有最初的成功和持续多年的成功,不是因为暴雪的牌子,不是因为人口基数大,不是因为上手傻瓜,也不是因为现金交易,而是因为:

    1、易于上手难于精通,这使得wow能够覆盖足够广度的玩家群体。
    2、制作游戏的态度,这里所说的态度并不是指完美,而是指相对比较好,ctm这种规模的资料片就是证明,这不是钱能解决的问题,论有钱,暴雪并不比腾讯盛大的钱多多少,但是腾讯盛大基本不会出wow这种投入的游戏,更不会出ctm这种投入的资料片。
  • y
    ytywwqqt
    本帖最后由 ytywwqqt 于 2010-7-30 16:56 编辑

    因为脑白金成本低,售价高,每年产生大量利润,所以脑白金是个好的保健品?
    什么时候能赚钱的就是好游戏了?
    游戏好坏当然玩家说了算,要是策划说了算那还有烂游戏吗?
  • x
    xzhychris
    如果弄点捏他就算深度的话,你可以去玩玩剑3

    说来说去还是某些人死认自己的标准才是标准,才是内涵,才是乐趣,才是好游戏
    这样跟tmd评恶魔之魂的傻逼fami通编辑有个什么区别
    说起征途就是一脸不屑,你凭什么不屑,那么多人从中获得了乐趣,玩的不亦乐乎,公司也赚的盆满钵满,非得学sega啊?

    确实国产现在要复制个wow这种类型的可能还不够,但是也别装瞎子嚷嚷国产网游都是傻逼,玩这些游戏的都是傻逼二百五暴发户
  • r
    rexxar
    是ulduar,而不是uldar。

    既然ulduar之于wlk远不如naxx之于classic,请给出具体理由。

    不过指望玩着傻逼设计师设计的傻逼游戏的傻逼玩家说具体的理由不太靠谱,随便吧。
  • y
    yarlando
    你都说了是初版成功的原因了,那又何必把我列的原因一个个提出来

    你列举的这两点,跟CWOW为什么这两年依旧人气高涨没有任何关系.
  • m
    mrgao
    你错了,他不光懂游戏,而且比你我懂的都多的多。一个游戏如果本身就不好玩的话,再怎么样都留不住人,一款烂游戏可以凭借广告地推等诸多手段在开始拉到很多人来玩,但最终是留不住用户的。
    现在很多游戏都是一公测往往几十W人,而后人是越来越少最后直到死掉。而成功的游戏都恰好相反,刚开始人可能不是很多,但人却是慢慢增加的,直到一个峰值,征途是这样的,天龙梦幻这些都是如此。
    征途刚出来的时候才几W人,后来增长到10W,20W的时候公司开的酒会庆祝,到了50W,80W,上百W以及最后的200+W,那都是一步步逐渐增长上去的。他们可以保持用户的持续增加,绝不仅仅是单靠广告什么就能做到的,没有一个良好的游戏品质做保证,留住玩家就是空谈。
    说这么多我只想问你一句,你有真正耍过征途么?如果没耍过的话,你凭什么来说它不是个好游戏呢?征途这个游戏固然赤裸,低俗,但这和它是个好游戏并不矛盾。征途这个游戏里有许多的设计,玩法都是非常出色的。拉镖劫镖,偷砖什么的这些东西简单又好玩,多少玩家每天乐此不疲,这些你都真正去体验过吗?没有的话,我想你还是去玩过了再来发言才更有说服力。