版署给了天朝网游业两年时间。

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    xzhychris
    这玩家指的谁啊,征途玩家当然觉得征途好才玩
    莫非你要说他们都不算玩家,你才算?你不叫好的,别人就不能叫好?
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    i20001381
    加一,我在WLK的初期还用过
  • b
    beanbeam
    我觉得4真的最多算“现在”的wow的吸引力
    在wow在中国立足的时候,4的现象基本是一个极少,相反,一个相对和现金没什么关系的牌坊是一直被提起的

    对于个人而言,进行山口山一是从暗黑星际魔兽传承下来的一个习惯,二是05年相对其他游戏,wow的场景算是比较恢弘细节算是比较丰富的。
    就拿前面一直被提到的梦幻而言,当时的练级过程和剧情基本可以用比较枯燥来形容,场景也被圈在大雁塔----地府----北俱芦洲----龙窟凤巢等等场景,相反有意思的是一些附加系统

    正因为山口山的场景,所以很多任务带来的探索感和未知感给人的感觉就很好。当然这一点在任务插件这个矛盾品出现和熟悉了游戏内容后就变得很尴尬了...
  • 雅格特
    说回上手的问题,对于一个全新的玩家,面对wow和龙之谷,怎么比上手难度,是像某个二子说的代刷代练?这和上手一毛钱的关系?

    龙之谷,上来4个职业,开场后3分钟教学,劈里啪啦开打吧。。进游戏你没啥都的事情可以做,就那么大个村子就那么几个npc,走一圈分分钟,不带感情色彩的说,龙之谷后期的游戏内容还有很多,但是刚一出来就这么多东西了,随便找个玩游戏的人,估计都不会有太多难度


    wow,一上来2大种族,8个职业,10多种天赋优势,不同的出发点,广大的世界,游戏已经尽可能的通过任务指引把你的初期发展路线做了非常贴心的规划,但是整体来说,每个职业完全不同的操作和打法,好多可以做的事情,超级丰富的任务提示和文本内容,就这种东西,怎么看也不能用傻瓜都可以玩吧,当然,真的是又有何不可?傻瓜还真的也是可以玩的,多的是傻瓜60级连个快捷键栏位翻页都搞不清楚。。还不是照样玩。。。但是你把这种也列入到讨论范围作为论据有何意义?
  • s
    szrxs
    本帖最后由 szrxs 于 2010-7-30 17:14 编辑



    你见过哪个公司做好游戏不是为了赚钱的?业界最后的良心?都是亏损

    你自己都说了游戏好坏玩家说了算,征途既然不是好游戏为啥会有200W人同时在线,你的意思是他们不算玩家?还是说除了你都是傻逼玩家,看到史玉柱就触到G点跑过去送钱?
  • 秀光
    你列的这堆东西,除了深度宅男外,恐怕不会有人把它当作游戏必备的内容……

    如果大量的恶搞和向经典致敬就是游戏内容丰富,那对中国玩家来说,剑3甩开WOW好几条街……
  • y
    yarlando
    帕奇维克--WOW史上第一个极端考研坦克生存能力与治疗回复能力的BOSS
    电男与跳舞男--将每一个玩家的跑位意识强调到极致.从此精确跑位BOSS成为每个RAID本设计标配.
    戈提克--团队拆分与伤害控制
    诺斯--阶段性BOSS战基本就是从奥妮克希亚和诺斯两个设计所定型的.
    黑寡妇和教官--控制链的强调
    四骑士--团队拆分,坦克切换,伤害控制,跑位意识.考察全面要求严格,卡散无数团队.
    克尔苏加德--成型的终极BOSS战系统.

    NAXX的设计放到现在来看也就一般,但大部分WOW的RAID设计皆由这个本制定基准.影响一直持续到WLK.例子不用多举,WLK让NAXX飞到北极就是证据.话说回来,NAXX也是第一个BLZ精心设计的RAID本,MC和BWL都是外包,水准如何各自心里有数.

    ulduar么,载具战,新颖的难度切换控制,团队磨合的极限要求,战斗时间与战术的精准,都是亮点.被称为WLK最强RAID本完全不为过.但说到底,大部分的设计思路可以追溯到NAXX.
  • 雅格特
    楼上别和他较真了,这人啥都不懂,你说的明明是上手容易,深入难才是关键,他说的就是什么上手简单代刷,泥马一个游戏光上手简单,上手了没屁东西可玩鬼泥马花钱代刷啊。。。他还在后面发言说什么他已经说过的理由,简直不知所谓不知廉耻。。
  • s
    szrxs
    持续多年的成功?你的意思是山口山市场占有率一直保持还是在增长?
  • y
    yarlando
    你说的这些放在国外市场,以及两年前的CWOW,没有任何问题.

    我只说这两年,因为主贴只谈论这两年.

    你要说CWOW在9C代理期间从无到有能混这么好是因为你说的原因,也没任何问题,我举双手同意.
  • y
    yarlando
    帖子都不仔细看在这瞎喷的才叫不要脸吧
  • a
    aerosmei
    请问甩几条街的剑三在在线和收入上甩山口山几条街了
  • y
    yarlando
    是啊,所以我强调\"现在\"的\"CWOW\"么

    当然有些人一直无视我也没办法
  • 雅格特
    又来一个胡搅蛮缠的人,你说的占有率什么的上升下降姑且不论具体数据,但如果wow是不是一个成功经营了多年的网络游戏如果这个事实也否认的话,还有什么你争不赢?恭喜你,你赢了,这场论战你是最后的赢家。。并且无敌于天下,再见
  • y
    yarlando
    或者我再直白说了,这两年CWOW在版本远远落后的情况下依旧保持良好的玩家占有量,死宅们觉得智商低的RMB玩家正是主要功臣.原因就是玩的人多,RMB交易成熟,快餐充斥导致新手上手与生存难度低.

    雅格特,你如果觉得这话有问题,可以举例子反驳.满口二子傻逼不懂游戏的瞎喷,说白了也就一中二的水平.

    山口山是个好游戏,我从未否认过这一点.
  • s
    szrxs
    本帖最后由 szrxs 于 2010-7-30 17:33 编辑



    哇,天下BLZ青是一家,那么对于主贴所说这两年,你觉得梦幻西游这个游戏成功了没?还有这里谁说了山口山不成功了?请QUOTE然后说明一下成么?还是说您认为市场占有率下降=游戏不成功?又如果说经营多年就算成功的话,国产游戏成功的例子比CWOW可是多了不知道多少了啊
  • r
    rexxar
    1、naxx是之前raid设计的集大成,而并非起点。mc则是eq raid模式的复刻,onyxia是phase设计的开端,bwl强调仇恨控制,taq强调运动战和跑位,这些才是wow raid设计的起点。
    2、mc和bwl是外包?我对你这种满嘴放大炮的讨论方式已经无语了。
  • s
    snoopys
    网游这个平台上,探索是很很吃不开的要素
    你自己想想就知道为啥了

    网游注重的是人跟人的互动,探索正好是个相反的方向
    不是说不要探索,而是太深的探索会违背网游的要素
  • 秀光
    所以说,那堆东西对绝大多数中国玩家来说,基本没多大意义,OK?
  • r
    rexxar
    wow这样难道不能说是持续多年的成功么?至于市场占有率我不是上帝我不知道,我只知道tbc首日卖了240万,wlk首日卖了280万。
  • y
    yarlando
    TAQ被NAXX继承下来的顶多算克苏恩麻烦到极致的阶段技能设计.双子和吉祥三宝尽管新颖,但并不成熟,直到NAXX才被最终定型.MC和BWL除了拉格佐尔,基本没有像样的BOSS战.TAQ有创新,但过于庞大的地域和不严谨的BOSS设计反而让玩家怨声载道.为什么大多数60时代的老玩家提起RAID都说NAXX而不是TAQ,原因就在于此.

    MC和BWL并非暴雪自己做的已经有很多人这么质疑过了,事实上从贴图和副本设计等方面也能大致推断出来.简单说在玛拉顿通灵斯坦索姆黑石深渊黑石塔这几个副本之后,MC和BWL的设计水准可谓急转直下.

    当然了,至今BLZ也没亲口说是外包的.你觉得不合适不接受就行了.
  • s
    szrxs
    没问题啊,按照你的逻辑,这2年很多国产网游都达到了“持续多年的成功”这个标准,这帖已经定论了,你在这里重复山口山成功已经跑题了哦,同学

    至于卖网游客户端这个数据跟国内有啥关系?
  • r
    rexxar
    我这个成功是针对那个玩着傻逼设计师设计的傻逼游戏的傻逼玩家说的。
  • s
    szrxs
    傻逼的不是你,是世界系列?
  • r
    rexxar
    请问bwl的贴图和brs有何区别?
    请问mc的风格和brd有何区别?

    wow最初的设计里,bwl和brs就是一体的,mc和brd也是一体的,到了你嘴巴里brs/brd是暴雪自己做的,mc和bwl是外包的,你能不能动下脑子?

    再者说mc,其本身就是eq raid模式的复刻,没有什么亮点也正常,但是拉格纳罗斯的出场绝对可以称得上wow boss最震撼的出场方式之一,居然被你说成外包,你能不能动下脑子?

    还有bwl,明显亮点是1号和2号,到了你嘴里成了3号,再说一遍,你能不能动下脑子?

    请不要不懂装懂,更不要满嘴放大炮。
  • r
    rexxar
    傻逼设计师-》死亡骑士的设计师
    傻逼游戏-》山口山
    傻逼玩家-》不是你也不是我

    以上都不是我说的,也请你不要对我恶言相向。
  • y
    yarlando
    少傻逼了,我从没说过wow不成功
  • r
    rexxar
    成功(的原因)
  • K
    KFC
    卧槽,BWLBOSS战没亮点.
    我整个人都没亮点了
  • x
    xzhychris
    小红龙,第一个打到手心冒汗刺激无比的boss
  • r
    rexxar
    nef的战斗环境也可以在世界地图的黑石山上看到,这也是外包么?

    能把5人副本的设计和40人副本的设计混为一谈,言之“急转直下”?朋友我告诉你,raid副本的设计难度远超5人副本,没有mc没有bwl就没有naxx,更没有ulduar,这世界上的很多事情都是循序渐进的,多动下脑子。
  • y
    yarlando
    mc那种一片红的贴图处理,给深渊提鞋都不配。bwl么,也就是拿黑石塔的素材瞎拼,一堆一模一样的boss建模。

    争论这个没意义,就算不是外包,这水平在我看来也和外包差不多。不过既然你不同意,我收回。

    至于boss设计…狂野的拉格佐尔怎么就被你硬说成三号了…如果是我记错名字了,那明确说是一号吧。

    小红龙就是考验换坦,我不觉得意义有多深远
  • y
    yarlando
    对我来说是帕奇维克…
  • 6
    66666
    这也是很多暴雪青越来越看不惯WOW的一个重要原因,越来越快餐化。

    而且2.X增加的竞技场极其之后为其修改的职业平衡性简直就是WOW的一大败笔,暴雪某些脑子进水的人居然想把WOW这个以PVE为主的游戏改造成竞技游戏,简直就是暴雪近10年来干的最傻B最操蛋的事
  • x
    xzhychris
    不知道你打过没削弱的小红龙没。。。胖子就是血线吓人
  • y
    yarlando
    牧师打的红龙,战士打的胖子…
  • 杰钢美羽
    根据vgcharts的数据,wow在欧美鬼畜那边的市场占有率长期稳定60%左右了,当然进入2009年下半年后开始缓慢下降,即使推出了3.3版本,下降还是没有遏制。
    但是即使这样,现在也维持在56%左右,想让出这半壁江山还是很难很难的。

    这个吸金怪物,统治了鬼畜们的网游市场长达6年,而且在可见的2-3年内,没有失败的迹象,我不知道这能不能叫“ 持续多年的成功”。
  • s
    szrxs
    第二条是你脑补的,第三条是你总结的

    还是说你觉得,BOSS战设计不好=山口山是傻逼游戏?
  • r
    rexxar
    brd的背景是矮人,所以就是岩浆坑道+矮人城市,mc的背景就是火元素被矮人挖出来,不就是岩浆坑道么,难道非要加点楼房进去?说话之前拜托动动脑子。
  • s
    szrxs
    同学您进帖不看标题的?
  • y
    yarlando
    我也没否认过你说的原因,倒是你一直无视我说的原因

    我从没说过这是个傻逼游戏,你就别当成圣经一样重复那个不知所谓的头衔了
  • 杰钢美羽
    本帖最后由 杰钢美羽 于 2010-7-30 18:20 编辑

    同学请看我是在引用谁的话,回答谁的疑问,请问“持续多年的成功?”是否你打出来的,不是请吃回去
  • y
    yarlando
    我可没说楼房,我恶心的是配色和千篇一律的怪物和boss建模。怪物变大了当boss,连颜色都不换。
  • 刘佐
    本帖最后由 刘佐 于 2010-7-30 18:23 编辑


    EVE,以上。
    冰岛货




    洛奇=。=国产可能有吧~~~

    毕竟缺的不是创意


    EVE还是点卡包月收费。
  • 杰钢美羽
    你引用的意思不就是怀疑“持续多年的成功”么?那么我用vgchart的数据回答你,是的,是持续多年的成功。请问可以了么?
  • s
    szrxs
    不好意思,这个世界上估计都没傻逼会去怀疑山口山是否成功,我只是让某个青来给他自己说的话来个明确的定义。还有VGCHART里山口山多成功跟国产网游业是否发展屁的关系都没有,请问懂了没?“国产网游业”哦