版署给了天朝网游业两年时间。

  • 6
    66666
    预感国服WLK开放3个月以后,这贴里面很多人要给挖祖坟,。。。。
  • 杰钢美羽
    不是轮wow么?怎么又和“国产网游业”屁关系没有了呢?即使cwow在中国也绝对是成功的,40万的在线实打实的是一线网游的水平。
  • y
    yarlando
    是一帮山口山青在轮国产网游
  • y
    yuandi0120
    我现在都搞不清这帖里到底是谁在轮谁了
  • d
    danzhou
    凡是有关wow的讨论贴必定10页以上啊
  • 刘佐
    EVE到现在也是个小众游戏路过.....
  • 刘佐
    EVE,大海战。。。223

    至少EVE每年能跟新一次,并且玩家的一举一动能影响着整个游戏...
  • 孙X
    本帖最后由 孙X 于 2010-7-30 04:14 编辑


    史玉柱在做征途之前,二三线城市跑了个遍,各地的调查都做的不要太透彻
    后来地推和贴合土鳖玩家做的最好的也是他

    喷之前起码先了解下好不好

    如果这人真是个毛葱头,和你们一样凭着一股脑热就来搞了,那么他也不是今天这个家产了,早滚蛋破产了
  • 孙X
    EVE活的什么样子都……

    MC是外包垃圾,贴图错误到处都是,毫无美感,没有落差和颜色对比,没有设计感,所有模型都是原有模型放大,除了老10外一无是处
  • t
    thest
    自己去百度《猜火车》
  • t
    thest
    很多人说到了征途的设计,刚好前段时间听巨人的邓昆说他们做游戏来着
    一般大多数游戏,都是根据以前和现有的游戏,把内容填进去而已,一般游戏到3级的时候第一个杀怪任务,那我只不过是让玩家4级或5级的时候做第一个杀怪任务而已,没有本质上的区别
    更有甚者,只是单纯的把所有的系统,战斗啊装备啊公会啊副本啊的,单纯的堆砌在一起而已,别人有的我们都要有,这样
    而巨人的游戏是这样设计的:在玩家一开始进游戏的时候,最迫切的需要是了解这个游戏的操作,因此要根据这个需要去设计一个操作引导,而这个操作引导会带来玩家探索世界的需求,那么我们给玩家设计探索世界的内容,然后在探索世界的行为里我们有意的进行设计,给玩家带来XX的需求与OO的压力,那么需要针对XX这个需求来设计并引入AAA这个游戏内容,而OO的压力目前还不会造成玩家的流失因此可以暂时累积,再下一步再进行释放……
    大概这个思路,游戏设计导致玩家压力与需求,根据玩家压力和需求给玩家新的内容,而新的内容会导致新的需求和压力,再针对新的需求和压力来给玩家新的内容……
    玉柱哥或许不会做游戏,但他们是消费者心理学的行家,别管你承不承认这套理论和方法,现状是他们吃这个很赚钱
    国产游戏也从前几年开始注意到这个关系,但总体看来目前征途在这方面还是最好的
    WOW的压力——行为关系我没研究过,但根据他们的“游戏性至上”理论来看,很可能是把趣味性放在了第一位,而趣味性本身则又是和玩家压力息息相关的内容
  • c
    creaiii
    我不是美工,是個對日開發的死程,成天干的就是這樣的活。有些東西,我一邊做一邊想,這JB玩意做那麼細緻,那麼精確有什麽意義?一個小小的功能,做成標準,這標準書倒下來能壓死人。不過反正人家給錢給我飯吃,那麼我就只能做咯。

    然後大家都夸日本貨質量好,中國貨……
  • 深海魔物
    以後的都得是這樣....輕輕松松做遊戲的時代早過去了
  • K
    Kabine
    我这铁了心想从事原画的是不是可以死一死,然后砍掉重来了?
  • 孙X
    本帖最后由 孙X 于 2010-7-30 13:38 编辑

    比画漫画画动画有前途

    问题是这是网游,而且是国产网游
    策划要学着用最少的资源做最大的事,光想着依赖美术和程序来堆出个好游戏,就太没有用了
  • S
    Sheny
    所以我从头到尾就没说过国产网游一定非要行,而且这个“行”是指多方面的。就算这个“行”单纯以赚钱为衡量标准,其实里面的水份是很多的。本土市场优势、政策保护、成本优势、选择性竞争等等。另外这可不是啥武侠小说,躲在暗处的刺客每每都会被主角干掉,现实往往是差一截的暗杀者得手。这些乱七八糟的影响有多大?可能随便来一条,某国产“天之骄子”就扑街了。也有可能此“天之骄子”及其逆天,单卖到冰岛去赚的比现在还多。谁知道呢?

    九几年我热衷于玩游戏那会儿,随便一个日系二流RPG,只要出在装机量OK的平台上,销量都能达到80W~200W。现在啥情况大家都知道不用说了。
  • 黑鹭黑崎
    我觉得你还是不要侮辱深度这个词比较好
  • 附庸风雅者
    求政策保护详细
  • S
    Sheny
    这点不需要详解吧?

    另外某些同志真会偷换概念,游戏品质什么时候变成以销量、吸金能力为衡量标准了?口气还让人感觉这点是唯一标准...
    去翻翻暴雪在山口山发布以前的财报,自己只从事主创或者营销类工作,就少站在投资者的角度去分析。真有投资者的眼光,早年怎么不去狠吃暴雪的股票?
  • r
    rexxar
    说到底还是态度,制作游戏的态度。

    现在的腾讯盛大比03年04年的暴雪有钱的多,境况好的多。就算是现在,暴雪一年顶破天12亿美元,盛大7个亿,腾讯(游戏)只会更多。论有钱,什么腾讯盛大在全球游戏界都是顶尖之一。

    缺的是什么?
  • y
    yarlando
    你真以为CWOW一直不过审是因为敏感内容啊.国内网游里杀人越货骷髅僵尸一大把,也没见人去管的.

    说起来政策保护并不完全是坏事.但说白了,现在整个国内游戏市场太扭曲.公众舆论把游戏当洪水猛兽,瞎扣帽子乱喷的媒体到处都是,盗版满天飞.但与此同时政策保护也不是没有,你说GOV做了实事吧,却又始终没有任何制定相关产业法规和分级标准的动作.电竞节目说有就有说没就没,一切东西跟游戏沾上边了都是不靠谱的存在.这整个业界根本就没法让国产游戏健康有序的发展.

    在这么个大环境下,指望做出综合素质赶超欧美一线大作的游戏根本没机会.企划阶段一堆创意和剧情点子就要被枪毙,投资开做了又得考虑投入和产出问题.花大钱做好东西是可能的,但这所谓的好东西有多少人买账,又有可能遭到天朝媒体怎样的恶言中伤,根本就没谱.这么不靠谱的投资,就算你让一个月入一亿的人投一千万来做,估计他都不会答应.
  • S
    Sheny
    本帖最后由 Sheny 于 2010-7-31 11:17 编辑

    5年多了,这个山口山去了,还会来另一个“山口山”。作为玩家虽然嘴上贱,但身体大都很老实。而且犯贱在同一时间内也绝对是少数。真正需要思考的是国内游戏投资方和制作方。把脏水往玩家身上泼实属无耻,而投资方和制作方互相扯皮则是无德。

    回想当年因为盗版而被逼死的,现在的投资和制作真是幸福很多。如果说玩家有不可推卸的严重罪责,我想也只有这一条欠着,当然这一条确实很严重。但谁能回答?当投资和制作从这个市场中索取了多少后,玩家才不欠他们?
  • y
    yarlando
    游戏不是艺术品,游戏做出来要卖钱要养活做游戏的人.叫好不叫座在玩家眼里是好游戏,但对游戏制作者来说是毁灭性的打击.

    确实存在叫好又叫座的典型,而且很多.但强求所有游戏都遵循这个标准,不现实.
  • s
    snoopys
    有多傻比才会觉得自己玩的才是游戏,别人玩的都是脑残
  • r
    rexxar
    本帖最后由 rexxar 于 2010-7-31 11:22 编辑

    这几年欧美的mmo被国家整的很惨,wow就不提了,你看那lotro到现在还没商业化运营,没记错的话是北美07年上半年上市的游戏,08年就开始在国内测试。eve好一点但exp也是各种延迟。电子竞技的主体都是欧美游戏吧,也是被国家各种蹂躏。

    按道理说台湾和大陆都是一个国家吧,都是中国人吧,为什么人家几乎所有的游戏都能同步上市捏。

    可见我们国家是多么的爱护本土游戏公司。
  • 奥丁之眼80
    国内在开发魔兽类的大型MMO就是自寻死路

    猪刀虽然是抄的,起码抄出一条新路出来
  • S
    Sheny
    游戏不是艺术品,却很似艺术品。以制作的立场越强调回报率,越让玩家反感。应该强调的是再制作的机会,试想一下投资方认为暴雪是个只能赚点小钱,勉强开发下一部作品。下一部作品周期几年还不好说,可能还要额外投入,开发出来又是赚那么点小钱。然后股东会议上把CEO臭骂一顿,CEO又把下面的臭骂一顿。完了投资方失去耐心,停止输血。紧接着制作方自己也失去耐心,大家个回各家,转行送外卖的送外卖,转行给手机写程序的写程序,转行画广告的画广告。还哪来的山口山?
  • r
    rexxar
    回到wow,我不知道为什么这么多业内喷mc,mc是wow raid设计的起点,是暴雪第一次尝试raid设计的结果,用现在的眼光看自然不尽人意。

    但是饭要一口口吃,路要一步步走,罗马也不是一天建成的,naxx和ulduar也不是凭空出现的,mc是wow raid设计的起点,是基础,有了这个基础才成就了wow的pve内容。

    wow最早的raid设计师就是jeff kaplan,这个人曾经是eq的core user,一个pfu guild(Legacy of Steel )的公会会长,他的前任就是暴雪现在副总裁rob prado,你没看错,此人也是eq的core user。这个公会还有一个官员叫Alex Afrasiabi,最早暴雪设计wow的时候,rob prado就把他在eq公会里的两个玩家jeff kaplan和Alex Afrasiabi招到暴雪工作,共同负责wow pve的设计。

    MC则是他们作为玩家进行游戏设计的试水之作。正因为他们都是eq的core user,长期参加eq的raid,所以MC才是标准的eq raid的翻版。

    玩过wow的都知道“提古勒和弗洛尔的合影”“弗洛尔的屠龙大师刚要”吧,提古勒就是jeff kaplan,弗洛尔就是Alex Afrasiabi。

    毫无了解的前提下盲目喷MC是外包的喷子,只能证明你们太肤浅。
  • S
    Sheny
    那速度了,快去救救生活在美帝、日寇阴影下,生不如死的各国玩家们。
  • 雅格特
    我觉得你才不要过于自以为是才对。。。不要以为玩了几年游戏,宅了几年家用论坛就有优越感,游戏毕竟是游戏。。。深度怎么了?不要拿一些冷僻的,高端的游戏来证明你才了解游戏的深度,你只是装b犯和宅男而已。。
  • r
    rexxar
    再多余说两句:

    总有很多业内认为玩家的想法不切合实际,甚至认为玩家思路和真正的设计思路是针锋相对的,鄙视从玩家的角度考虑游戏设计。Jeff kaplan就是一个活生生打你们脸的例子。

    Jeff kaplan在02年左右是Legacy of Steel公会会长,一个标准的玩家,一个典型的宅男,当年的eq对宅的要求是你们中的很多人无法想象的。

    Jeff kaplan在03年左右被Rob Pardo招到暴雪,主要负责副本设计,也就是5人副本和raid副本。wow classic的credit里可以看到他是一名普通的设计师。

    Jeff kaplan在06年升任TBC和后来的WLK的设计总监,全面负责pve设计。09年开始担任暴雪下一款MMO的主设计师。要是这一款MMO又取得极大的成功,估计此人升任暴雪副总裁也不是没有可能。

    Rob Pardo就是凭借war3和wow成功上位的,此人是sc的普通设计师,bw、roc、tft、wow classic的主设计师,sc2的执行制作人。
  • 王老五
    战神3的海神造型搞了一個多月,遊戲裡面只需要十分鐘就搞定了
  • r
    rexxar
    本帖最后由 rexxar 于 2010-7-31 12:09 编辑

    游戏本身就是一个细节积累的结果,美工画上半个月玩家只耍5分钟很正常,你得考虑有多少个玩家花了5分钟看你的成果。

    sc2单人战役都玩过了吧,无数细节美工花了不少时间,绝大多数玩家连一秒钟都不会去看,那怎么算?

    按你孙喷子的说法这事都不该做是吧,说句不中听的话,要是美工都你这种思路还设计个毛的游戏,回去做美术家教吧,一个小时100快钱。
  • d
    delfu
    嘛,暴雪青不招人待见,就不拿wow说事

    dnf是一款我认为很不错的游戏了,纵然有不少缺点,但游戏商一直在调整,认真做游戏态度还是很让人满意的。
    当然到了“还在为生存而战”的中国就是两回事了。
    开箱子买时装没觉得不对,花钱玩游戏只要不过分都可以,wow也有卖身换装备的不能说游戏不好。问题是一些恶心真正去玩游戏的人的设定,tx(包括几乎所有的中国游戏商家通病)不但不去积极修改,反而愉快的听之任之。

    我不是要说喇叭,反正这玩意治不好。早期版本dnf,即使在山口山或者山口山模仿其他游戏推出的AH拍卖行系统早就出现的时候,依然愚蠢的使用摆摊。我就当技术问题吧,韩国在几个版本后ah上线,,不知道为什么tx就是不更新ah,在中国为了买几件装备依然要转完5,6个频道,。这绝不是钱的问题,驴子好像3.6块,AH+驴子的优惠卷8.8,我开心的买了ah,驴子则在买了第二只时终于没有耐心挂机摆摊而放弃了。

    直到更新了第五章,我才欣喜的发现原来dnf是可以接10个任务的,而之前一直顶着3个任务栏做所有的任务。而且韩服对任务重新做了调整,利于新手快速紧凑的度过初期而不需要向以前一样刷刷刷,这更利于小号的出现或者新人融入,TX就是不改,快乐的看我们用1栏快捷栏,其他手搓技能每次做3个任务。

    我不知道Tx为了什么不去便利玩家,这不需要动用棺材本,不需要非赶上HF进度。为了剧情?wow都没人问,dnf会有多少人看这个其实还挺有意思的世界观呢。棒子不让更新?那这次棒子都没有的88块装备怎么回事?
    为了在线数字?免费网游的在线数字能拿来做什么?自己吃还是骗傻逼?

    blz说过,他们本身就是玩家,就算是一群傻逼玩家或者唯利是图的玩家,至少他们是游戏者,会将心比心,为了游戏者更好的娱乐而去花一些心思。 NEOPLE(DNF开发商)是让我喜欢的棒子开发商,虽然有硬伤但他们都在努力的更新游戏让我们更好的玩下去。中国的游戏商呢?他们要么捞钱,要么像是在做组织,社团,或者所谓社区平台(卖X平台之类),而不是在做游戏。
  • 雅格特
    你呢,你显然从一个极端走到了另外一个极端,追求商业效益当然是要追求,但是游戏的素质如果全部都围绕所谓的玩家市场玩不玩,这显然也不对。。。

    还是拿龙之谷举例,龙之谷刷主线任务经常会有非常装b的剧情演出,这个演出的演算动画花了游戏制作者多长的时间去做我不知道,我只知道放在国内真真去看那么几分钟演出的人少之又少。。。从市场分析来说,是完全毫无意义的投入,但是可笑的是,对我而言,我给予了这种制作较高的评价。。。而且这类演出也就看那么一遍,副本你要打很多遍,演出最多看一遍,别人去看的时候,你看过了你还要不赖烦催别人按掉。。。

    但是这种付出对于龙之谷这个游戏的整体来说是绝对必要的,有了这种玩家看都不赖烦的东西,这个游戏的世界观和整个流程才显得完整,诚然没人看,但是对于游戏素质的印象,也是有口皆碑的。。。

    所以说,理想与现实,确实现实很多地方非常的残酷,但是也未尝没有努力的余地。。。不过我这站着说话不腰疼。。。。也罢
  • 雅格特
    你别说这个。。这个说起来挺心酸的,人家作为设计师提出的东西实现得了。。。国内是实现不了,或者实现得了说“草就给老子这么点工资老子就干那么点事,你这个我干不来。。”。。挺心酸的。。。哎
  • c
    cdm
    暴雪能一个季度亏2.8亿美金照样活的很滋润,腾讯敢吗?
  • r
    rexxar
    “还在为生存而战”完全是托辞,国内几个游戏公司秒杀棒子一切游戏公司。

    诚然,部分策划美工程序的确要养家糊口,但是并不代表这中国游戏界的所有策划美工程序都在为养家糊口而战。有足够多的策划美工程序拥有“用心做游戏”的基础条件。
  • r
    rexxar
    就暴雪敢亏损,腾讯就不敢了,这什么神逻辑。

    欧美那么多优秀的游戏制作公司都不是因为亏损被拆分、收购甚至倒闭的吗?需要举例子么?

    说话之前拜托动动脑子,不要无脑乱喷。
  • 雅格特
    他想说暴雪可以为了理想而亏钱,腾讯不行