战神,鬼泣,魔女,你最喜欢哪个系列的手感和打击感?
- warachia
那你最好去玩一下忍龙再来继续这个话题。
- 不可避免虽然我也黑战神,但好歹三代的拳套还是可以的。
- Exm842魔女手感一般,白金的音效不如卡普空细腻
- warachia
如果所谓手感按你的标准界定,那么NG毫无疑问秒杀以上全部。
因为NG是ACT里少数几个操作频度和反应要求达到FTG级别的游戏,这也是它为什么是门槛最高的ACT之一。
想玩NG?买xbox呀。
我为了玩无印NG2买了个xb360,玩完以后吃灰至今,也没感觉吃亏。
WiiU和PS3上也有NG3RE。 - 天悬星河单论斩人型单位
忍龙天下第一 - mqm我还是喜欢忍龙2
- 一个过路的这仨比还是鬼泣吧,1和3都不错。
- Exm842所谓打击感,就是音效画面和命中停顿(hitstop)结合起来,白金的音效和停顿基本都是一个路数(魔女变形金刚合金下巴科拉传奇),忍龙2值一台X360,你看黑塔08年还是吹鬼泣4贬忍龙2,现在玩过了也是吹忍龙。
- 九门惠砍金属的话鬼泣1,砍人(指血肉)的话这批跟忍龙的差距是都有点大
- warachia狗屁,DMC4stinger天下第一。
有些东西卡婊不是做不出来,而是做出来游戏就是cero Z而不是C了。 - 恶来打击感忍龙独一档 魔女鬼泣差不多 战神表面看起来是个act其实是个avg游戏
- deferx1二手不到1k了,买个回来当电视盒都不错,还能玩忍龙黑,一旦哪天忍龙2也能玩了呢。
- Exm842拿SE版田忌赛马不合适吧
- 陈玉礼这贴让我想到当年在A9乱战三大ACT的时光,怀念
- nilren这里头综合来看我个人还是喜欢鬼泣系列
当然了,忍龙作为同类型ACT最高,确实不应该放在这个话题里。要不然就没悬念了,233333333
X360作为忍龙系列专用机都非常值得(刀锋?那是啥)。钦此。 - 一个过路的当年的ps2对我来说还是无双和rpg的代名词,直到我走上雅典城的悬崖,雄浑的背景音乐中,遮天蔽日的阿瑞斯深深震撼了我的心灵。
- zhai1zhai0忍龙秒了
图片出自泥潭
我只是个专贴的 - nilren印象深刻!
战神系列是当年唯一一个让玩家感觉到,【这才是神与神的战争】的游戏
貌似后面也没啥能与之媲美的游戏吧??
当然了,战神3的几个链子武器纯属丢人。但已经比最后一作战神飞升要杰出很多啦。 - 一个过路的战神3开局跟克洛诺斯两场战斗太丢人,而且阉割明显。克洛诺斯身上的桥段一开始是安排在开局盖亚身上的,宣传时大吹特吹的战场控制与骑乘系统也是个笑话。
- 女反派魔女除了敌人太花外最优,包括跟忍龙比
- sorayang操作要求达到FTG级别是什么意思,为什么跟难度挂上钩了,我玩单机FTG从来没觉得难度很高,包括刀魂这种3D刀剑格斗也是,除非你要求每打死一个小兵都必须用上最复杂那种指令输入必杀。
- stmule战神吧,鬼泣摔了个手柄。魔女以前没有平台,没条件耍
- cppaaliu忍龙。。
- vincentyun只讨论主楼的3个作品,我提名鬼泣3的拳套
算上忍龙的话,这3个作品都要靠边站,真的
忍龙随便一个饭刚落都能吊打,那种脖子碎裂的感觉真是异常过瘾 - Anonymous_User忍龙系列的移动和跳跃手感跟其他部分不是一个水平的,又滑又飘没法精确控制站位和朝向,踩头经常踩不到……
MGRR的过场动画里SAM的打击感是最让我感觉惊喜的,纤细修长的武士刀却能表现出重武器一样势大力沉的效果还不会让人觉得笨重 - river1981我。。。我想吹god hand
- 黑丝大野模黑魂不是狼牙棒打身上都跟切纸似的吗…怎么就厚重了…而且arpg的打击感就别在这帖子提了吧……
—— 来自 Sony G8232, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - tureleona哪里滑和漂了
踩头踩不到是因为没用凤驱吧 - 415452356
- 黑丝大野模个人认为手感和打击感是一个东西,比如楼主玩儿魔女战神包括忍龙时关掉声音打,动作跟之前反应的速度一样快速准确,根据楼主分开的理论,这时应该是手感依旧,可是少了声音反馈打击感肯定不行。可事实就是连手感都诡异起来了…动作发飘…
如果上面成立,那手感关乎反馈,手感打击感就是一个事儿……
反正战神在这里应该垫底儿……
—— 来自 Sony G8232, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - 有栖零兒战神手感也好打击感也好基本就是个笑话,鬼泣略强于魔女,都比不上忍龙
- Astroneer忍龙和鬼泣的侧重点不一样
打击感有个很重要的来源是碰撞感, 玩家是一个物体, 敌人是另一个物体, 两个物体以不同的速度碰撞后, 敌人受创,硬直, 飞出去, 合理的表现这种动量的传递感非常重要. 同样一个突刺骤停的动作, 打到小型敌人身上敌人会飞出去很远, 中型敌人可能就稍稍后退, 大型敌人只是稍微一晃, 打到防御的敌人甚至玩家自己会弹飞等.
但是这种碰撞感, 出于游戏制作成本等因素, 不可能设计得非常精巧. 目前所有的ACT, 攻击动作都是打空气, 玩家一刀挥空和一刀砍中, 在现实的力学反应截然不同, 游戏里却不会有什么区别.
FTG处理这一问题时一个比较常见的做法是挥空时强行中断combo. 忍龙保留了这个特点, 很多combo没有打中敌人都会强行中断. 忍龙打击感的核心设计其实是海量的终结技, 终结技因为动作都是预录好的, 包括敌人的受创反应也是固定的, 就没有上述的碰撞感违和的问题. 这些终结技普遍快速, 插入战斗中不会造成节奏的阻滞, 制作也十分精良, 在表现打击感方面就挣得了大量分数.
鬼泣采取的则是另外一种思路. 就是给敌人设计大量不同角度, 不同力道, 不同速度的受创动作, 再经过悉心的调整后一一对应到玩家各种不同的攻击动作上. 这么做在打击感方面肯定不如忍龙那种预录好的终结技, 但带来的好处就是敌人可以做得种类繁多, 风格迥异, 游戏性方面远远把忍龙甩在身后. boss战的表现也远超忍龙. - 415452356睁眼说瞎话卧槽。
你的意思是DMC3的镰刀怪种类繁多是吗,那忍黑都秒了。 - 415452356睁眼说瞎话卧槽。
你的意思是DMC3的镰刀怪种类繁多是吗,那忍黑都秒了。 - Astroneer你眼里就只看得到镰刀怪, 怎么不看看忍龙相同身高的敌人除了攻击手段有区别, 受创模型都是同一个. 种类繁多在动作层面是另一个概念, 不是换换颜色攻击力, 换换攻击手段就叫换种类的.
- codename47
既然没悬念了,不如忍龙系列内战算了。
- 415452356你说的不就是镰刀怪吗???
- Astroneer能先好好把别人写的看完么?
我从来没说镰刀怪种类繁多风格迥异, 我的标准严苛得多, 问题是按照我的标准, 忍龙比鬼泣更经不起筛选. 鬼泣除了镰刀怪还有茫茫多的怪, 忍龙有什么?
所有普通人形全是一个受创模型, 忍者也就算了, 后面连人形妖魔都一个样, 不同武器断肢率区分一下没了, 灭却动作全都用的同一套. 完了就是中型妖魔, 大型妖魔, 差别只体现在攻击上, 受创也都是同一套. 到了刀锋更是变本加厉了, 炼金一上一堆不说, 干脆套用小怪受创模型, boss怪跟打铁一样就算了, 还要招大量小怪凑数. 镰刀怪跟这一比算个毛线 - icecry这次...忍龙真的秒了
- siro1987
- osborn个人觉得忍龙手感最好,和魔女同等级,其他看法和lz一样。不过忍龙和魔女是两个路数,忍龙体现切人体的爽,魔女体现打怪的爽,我说不出来哪个更好。鬼泣比魔女稍微差点意思,闪避和取消不太灵活。战神虽然算欧美act顶级,但跟这几个顶级日系比还差的远呢。