重新玩黑魂1,魂味还是浓
- origen我最不理解的是为什么现在黑魂1说道病村,都建议从后门进,简直毁体验,误打误撞从下水道打完贪食魔龙进病村,没有铁锈指环慢慢探索,最后从风车上去到飞龙谷,再从小德隆电梯回到传火祭祀场,这样的体验真让人难忘
- joker8023恶魂是试验性质开创新系列,黑魂自然是一战成名了。
- 维克塔利昂不试试物品随机mod吗
生锈铁环随在大树洞入口下的泥潭里简直爽 - 丹德里恩我就是因为不想再去病村和古城了才忍住没去试试随机mod....太恶心了
- VennEz我也在玩魂1,不过是初见魂系列,差点被大屁股劝退,还是等手柄到货了再玩
- skullgreymon病村还好,那个恶魔遗迹,第一次缸正面的我敬他是条汉子。
我是被打出屎了 - VennEz套路不是拿万能钥匙去偷龙盾和龙剑吗
- cyberalogo系列首作一般都是最能体现制作人特色的,换言之就是反正都不知道能不能卖,干脆就按自己喜欢的方式做了。
系列续作越多,只会为了取悦更多对闻风而来的玩家做出更多的妥协。
斜坡三部曲就是一个很好的例子,玩通第三作,再回头玩首作,就会发现一些本来称得上是崭新尝试的元素后来续作中都为了向主流游戏模式靠拢全被抛弃了。 - origen恶魔遗迹我觉得还好啊 就是黑魂1的岩浆真是瞎了狗眼
- skullgreymon满地的岩浆+一大群无头恐龙满屏幕追着跑。。。
应该没搞错吧好像只有恶魔遗迹有岩浆。 - origen这场景真是太瞎眼了 不知道为什么要把岩浆的亮度调那么高
- 维克塔利昂
- nohope对,就是这么回事,不过第二作一般会改进第一作的缺点,也还是能玩的,通常不会差太远
同样的例子还有MGS,1是真神作,2除了剧情太飘其实系统什么的也不差,细节也到位 - zero33333我还记得我被诅咒剩一丝血,摸一下就死,最后死了N次终于无伤跑出去解咒了。。。后来版本更新,诅咒不会每次半血了
- 费老师对,后来的魂分区太明显了,进去直接旁边一个锁死的门,明摆告诉你这里是捷径,一点魂味都没有,还是魂1最高
- 新人马甲2病村超有趣啊(喂 当初某还特地在下水道把自己搞到诅咒了才去的小隆德,感觉简直魂斗罗,一下午打完以后超有成就感 现在比较后悔的就是恶魔遗迹那里一开始就看了攻略建议,从捷径那头开始探索的
- 屍揮者最最最恶心的场景是大树洞 没有之一
- tanglei000其实以前很多游戏打完boss都有一条路可以直接走到门口,并不是魂才有的
- eulereld剛正面挺好啊,那堆半龍一箭箭射死~
……對為什麼我會有這耐性呢,見到被一堆龍包圍的bonfire時幾乎哭出來 - 希梦依惜记得下水道惊心动魄一战后开启病村正门那一刹那
忘不了几经波折来到混沌的女儿敲响第二口苏醒之钟,钟声再次回荡在罗德兰上空的瞬间
而后打破隐藏门与白蜘蛛对话我深深被震撼到了
拿完王器之后重回伊札利斯地区师父那句话印象深刻
“请你帮助她们,就算是我母亲野心大了点,但一千年的赎罪也该够了吧”....
说起来下水道病村废都伊札利斯地区关卡地图熟悉了都不算难,但是依然可能是我最不愿意再次踏入的区域,因为剧情场景气氛太恐怖太压抑也太悲伤了,当然还有个原因就是那咒蛙的叫声....
如果将DLC乌拉稀露放在大后期按“真正的剧情顺序”攻略的话,
经历了与戈夫见面并一箭射龙再与黑龙一战回到黑森林在插满剑柄阿尔特留斯墓地与希夫宿命一战后,这样的体验真是感慨万千
“在我眼中它本来就是一款不可能成功的游戏,所以我干脆完全把它做成了自己喜欢的形态”
以前我说过如果说电子游戏有什么称之为艺术的作品的话,那也是资本商业市场的私生子
黑暗1就可以算是这个私生子.
魂1里面1000年等来一个拿王器的人,我觉得我们玩家心态也应该这样,十来年等来一两部这样不期而遇的私生子作品就知足了 - C男魂一法爷不拿盾也可以
- 卖哥草纹还是要背一个的,法爷翻滚量不小。
- soulogic主:你已经失忆六次玩了七遍了,怎么还没完没了提这个要求
- kara2000好像后面的室内场景配音都没有魂1那种“浴室音效”,以前感觉很别扭,但玩多了反而很有感觉。类似的还有havok引擎那种尸体抹胶水或者碎裂的头骨原地陀螺一样旋转的效果
给人一种非常超越现实的感觉。
- 希梦“浴室音效”强化空灵孤独感....如公爵图书馆
你说的就是超然超自然的体验,或者说形而上的体验....
当然除了音效还要有契合的场景剧情,结合在一起....
这个都不属于游戏娱乐范围,一般我们玩游戏最多有个游戏感就够了 - kara2000对的。
表面上看这些都是物理效果或者声效设计得不合理或者说技术力不够的地方,但其实我们仔细想想,魂这种强调探索和体验未知的游戏,需要任何细节都跟现实完美契合吗? - 丸谷秀人啥都能玩啊,我一周目初始猎人玩的根本没精力拿盾,二周目全程用尖刺盾骸骨车轮盾也过了
- 希梦要与制作人想要表达的剧情体验契合就可以。
嗯,说到表达传递这就踏入艺术领域,话题就大了
艺术上来说画面技术这些都不是摆在首位,但并不是不重要
这个过去那些类似于“画面不重要游戏性重要”争论相信看了非常多了,我感觉还是太偏激....
概括的话我只能说这么多,必竟这是个艰深的话题 - eulbelprup走心了老铁
- Exm842说得好像从黑森林跌跌撞撞穿过飞龙谷进入病村就没体验一样....
- kara2000其实并不艰深。
大多数人应该是不喜欢或者说没有这种共鸣感的,不同的人在同样的游戏里got到的玩点不一样,制作者分析自己的游戏多少也会受到玩家的影响,不喜欢某种设计的人多了,制作者毫不犹豫就会妥协,这就是游戏工业。 - wornixxoo我走飞龙谷进病村,然后从正路出去,爬上去发现门没开(下水道没打),你们懂这份绝望吗
- psi魂1不拿盾也很好玩的,要有节奏感,基本上是退着打,真心神作
- 维克塔利昂大树洞楼梯底层蘑菇上层有个树枝上的道具我始终捡不到
以前还无所谓,这次玩了随机之魂看着急死了 - 维克塔利昂我也是全射过去的。后来发现站在塔顶同时射几只过来,它们自己围着塔狂跳就相互践踏死得差不多了
超好玩 - 希梦市场是这样,但并不坏
没有市场你我玩不到黑魂1
但艺术理想是这样的,我不考虑市场上能不能成功,我表达我想表达的或更“真实”的就可以....
要想真正打动人必须要有这种心态,但也注定这样的作品是小众的,应该说小众还算是好事
至少与玩家或读者观众见面了,我相信很多称的上是艺术的作品一般很难在作者有生之年与读者见面
这样看游戏的话,玩家还是幸运的,电子游戏虽然可以做为艺术表达手段,但它本来就不是作为艺术手段出世的,比如没魂1我们玩别的图个简单的快乐就好,更高极的体验可以看小说电影什么的
额,说了这么多,我只想说能玩到魂1很幸运.... - xtwx1716啊 从下水道进病村那段经历今生难以忘怀
- ねこみみみすず第一次进病村那颜色突变气场实在太足了,要说印象深还是大树洞跳到灰烬湖那段
- 灵魂收割机话说贪食龙是古龙变的吗?四翼耶。
- vbadvance黑魂这游戏给我的最大感触是:
“卧槽,怪死了竟然给我掉屎”
“卧槽,竟然有人卖屎“ - 祖罗夫永远记得病村的5帧通关体验,以及下地下墓穴然后被卡关重开的体验,魂2魂3再也没有恶魂和魂1那种会卡关会死档会绝望的感觉了
- 希梦地下墓地以及特别是后半段巨人墓地也是个相当坑爹的地方
- psi问一下这个随机MOD,商店货怎么样?
- wannesky商店货跟怪物掉落不随机
- xun401对我来说病村沼泽倒还好,最恶心的还是巨人墓地。
因为是从墓地铁匠那过去的,所以没灯没帽子。
摸黑走路真的是步步惊心,不仅要确认有没撞上怪,还要注意不会走下悬崖;
拿余烬那个大棺材里我死了得有十几次才把怪清空,边死边确认数量,便是料不到能塞那么多怪。