说说FF7re的战斗

  • c
    cjcjason
    我就是想骂骂这个飞蜥,咏唱大暴雪时给你来一下,白白没了24mp跟atb,好不容易放出来,它直接飞走了
  • ——啧
    放在传统回合制当然罚站不太影响体验,问题是现在系统已经变成了类ACT的回合制了,你罚站那么久当然不适合,而且放药放技能还会被打断,打断了之后还要扣ATB扣MP,队友存ATB的效率又低,不像传统回合制一样切过去了就能放技能,再加上镜头的混乱跟自带嘲讽,放支援技能比回合制难多了好吗?

    —— 来自 OnePlus HD1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 子夜的黑暗
    我设置L1+x快捷键了,开场不按R3锁定直接扔洞察的话还是会有可能miss,不知道为啥
    所以想找找有没有开场自动锁定的办法
  • 小鸟游泉
    这么说吧,这个系统可以说是个全新的东西,大家都是初见。我觉得一开始上手,包括我自己在内应该都是用既有思维去打这游戏的,但是发现打着越来越吃瘪、越来越不顺时是去学习这个系统还是直接骂街并且坚持按既有思维打下去、然后继续骂,这就是分化所在了。说后者不动脑子不想学习不为过吧?
    我是在3章支线被那几个支线怪教育后感觉越来越不对的,我会觉得肯定是自己玩法和思路出了问题,因为我见过试玩版就有人发速通和无伤视频了。办法也就是去看了喂狗组的试玩版无伤蝎子视频,然后思路就通顺了。
  • 小鸟游泉
    还是思路上不对,因为主控有极高的仇恨,你需要救人用辅助技能都要通过L2R2控制队友放,记住一点就是永远手控那个当前生存能力最好的或者需要立即攒atb的。
  • 小鸟游泉
    对,这游戏里你要是没有目标指向(不只是锁定),快捷键放技能或者用蒂法和老巴的三角这种技能,都会直接空放
  • l
    lostchild
    洞察max以后全员可以查 随便开场放一个就行
  • 哈罗
    感觉你的玩法是主控一个人,队友就是个工具,只拿来应急。这样肯定会吃瘪的
  • H
    HACHIMAN
    我进下水道就怕,这人鱼跳跃打的我没脾气了。可能和战斗机制有关系,主控爱丽丝的话就很少用普攻,基本就都是以atb操作
  • k
    kelveen
    当你觉得队友ATB资源太缺乏,切过去干不了什么事的时候,就说明你的玩法过度依赖当前手控角色了,这样下去别说hard,normal难度都会吃瘪的。
  • 玩吗?
    目前32小时准备进神罗大厦,这系统如果事先了解过敌方配置和行动规律,针对性的出装,是能全程压制打到飞爽,但不看攻略的初见就很容易吃屎,典型的就是地狱屋。雪崩最后的2人组战由于事先没给巴雷特装魔石也打成了道具消耗战,体验极差。要是能加个战斗中换装备,体验能改善许多。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    siebten
    所以你的意思是act部分实际只是用来攒atb条的工具人?滚和防只是连带设计的意思是 它们并不重要?

    至于你说的速通或者这个系统的上限问题 我觉得你没看懂我的话

    我从来没说过是战斗系统的问题 我认为问题出在战斗设计 或者按照主楼的话说 是战斗体验
    并不是系统有问题 而是战斗体验会让人感觉系统有问题 因为战斗系统毕竟是要通过战斗设计来体现的 就好像在马里奥奥德塞里跳跃是通过箱庭地图设计来体现的一样
    而战斗设计出现的问题 就像主楼说的 可能前面一场战斗鼓励你用回合制的方法打 下一场战斗忽然就让你躲技能 等等
    为什么会出现这样的问题 是我认为的 BD1并没有给这个系统一个明确的定位 所以每场战斗设计都是自己做自己的 每个人对它的理解不同最后就导致每场战斗侧重点都不同
  • 小鸟游泉
    看屋子上的光效,红色就是火属性以此类推,火和冰,风和雷这样两组各自用相反的属性去打。
  • 小鸟游泉
    一般切换属性时也会原地有个大的动作,然后身上出现一些光效。技能这一块应该是的,火属性时会放火,雷属性会放电。还有我刚才的表述可能不太清楚,他变化四属性是分开的,不会是火冰和风雷这种,我是想说火和冰是互克的,风和雷是互克的,我图简单说的不太清楚,造成了混乱的话很抱歉。
  • u
    ulir
    地狱屋为什么不直接洞察,不但送一份攻略,连不同属性时对应的弱点都帮你标出来
  • 佐伯香織
    我是打塔克斯双佬时发现的
  • 白昼梦
    地狱屋初见打法太不清晰了,什么时候切盾怎么counter都很难反应的过来
  • y
    yzqray
    卧槽白玩了
    一周目n难度打百炮爱丽丝和巴叔啥魔石都没装,硬是靠巴叔扫死了
  • 哆哆鸡
    不打hard不配评论系统?游戏不是只给那些高玩准备的,好的系统应该给下到菜鸡上到高玩都感受到乐趣,而这次ff7r明显没做到
  • s
    siebten
    你还是没看懂 并不是每场战斗设计思路的问题 是战斗设计没有统一的问题 每个敌人放进模拟战斗里我都能看出它的设计思路 但不等同于在实际关卡的战斗里它的设计思路也很好的表现出来了

    按照你说的 act只是添头的话 为什么不直接去掉呢?因为你说rpg部分才是核心 我前面才想问问act部分对你来说是不是必要的 如果你认为act的作用只是攒槽工具人 那我觉得针对你的战斗体验来说 这个系统就是没能很好的发挥出act的功能啊

    我再重复一遍我说的话 一个系统的上限取决于这个系统本身 系统如何和战斗体验如何是两件事 而战斗设计本来应该是用来引导玩家和体现战斗系统优点的 但这游戏的战斗设计并没能很好地做到这一点 所以战斗设计有些缺点 而不是指系统本身有缺点

    其实你说的很对 钻研系统和开发攻略方法才是这次BD1着重的重点 或者说是他们的设计理念 他们就是希望玩家自己去琢磨 (顺便在月底买本攻略书) 至于战斗设计的问题就被忽略了
  • 夜留歌
    楼上的楼上这说法总感觉在ff14里见过。普通四人本有的dps打得非常低,被人指出来应该学习一下手法,总会有圣母反问难道输出打不到logs99%就不配打本,明明提出问题的只是觉得打得低的dps需要学习一下基本手法

    —— 来自 OnePlus GM1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • b
    bwsusaga
    +1,刚刚知道过场能整理装备,一周目这一场我也是1,1,2,2这种伤害给硬射过的……
  • s
    siebten
    为什么发挥ACT功能就会变成act为重心?我并没有说的那么绝对啊?我认为你才是一厢情愿的在认为BD1是将RPG部分看作这游戏本质而ACT看作添头

    你说的设计思路只是泛泛的思路 但是具体呢?为什么这楼里会有人说模拟战斗打鱼人就能看出设计思路但是之前关卡里混战的时候就没看出 这不就是设计有问题导致设计思路没传达到
  • 鱼肉丸子
    菜鸡用classic就可以体会到了 classic下电脑会很偏重防御 一般在稳定输出窗口输出

    easy也可以随便乱砍

    normal作为一周目最高难度 可以说并不是为菜鸡准备的 或者说 是为愿意学习和接受这个系统的玩家准备的 而不是我流打法随便玩玩的人准备的
  • k
    kelveen
    因为这就不是个ACT+RPG啊,玩透了这个系统的人不会这么评价的。

    你举的鱼人+螃蟹组合这个例子,锅完全在锁定敌方目标后的视角设置上。这个组合唯一可能恶心人的地方就是变青蛙,而这个技能有汉字提示(鱼人脑袋上,而且还有红或者蓝色背景,忘了细节了)+3秒以上的施法时间+技能扔你脚下后大约一秒的延迟,除此之外鱼人用火一轰就硬直,螃蟹怕冰还不爱动,洞察里还给你标注了弱点。我真的想不出这种敌人还要怎么从“战斗设计”上去引导了,要不你给个想要的状态描述,让我再好好理解?

    —— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 小鸟游泉
    这游戏的战斗设计不基本就差按着你头告诉你要去打气竭了吗?就算你一开始没上手系统,也会在瞎打出第一次burst后发现这会儿的伤害有多高,平时的伤害多毛毛雨吧。洞察后黄字上也基本就是告诉你怎么打气竭快,怎么打不积累。所以想要上手这个战斗系统,核心甚至不在于什么ATB和ACT上,而在于你平时攒好ATB后是否选了正确的技能打气竭上,魔法有效的话就是魔法,直接打就有效的话就选那几个写着力竭效果中大的技能用,别只会用高速连斩那些。只要你学会了这一点,不管什么战斗都是这个思路,根本没什么“战斗设计是不同人做的,都没协调好”这回事好吧?
  • 维克塔利昂
    我玩不来这个战斗,一直普通难度最后在神罗tifa和爱丽丝组队的时候被两只毒狗恶心到切easy了
    后面就一路easy通关了事
  • D
    DBMlover
    我也不懂,为什么说到小队游戏就只有jrpg。。。即时制小队游戏解决方案那么多,比较成熟的也不少,咋就整了这套。。。还有动不动说别人新人的风气也蛮恶劣的

    —— 来自 OPPO PACM00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • C
    CPZ
    呃,我和楼主的感觉相同,现在进度是hard17章准备打隐藏boss。

    这个游戏的系统和怪物的设计有点儿脱节。造成的现象就是一周目开荒阶段体验很差。二周目因为装备魔石等都有了,系统全开,体验就好了很多。
    这就是游戏战斗系统的问题所在,大方向其实帖子里讨论的足够多,我没全看完,说自己的一点想法。

    游戏在开篇1章到游戏末期14章这段,是这个游戏中的开荒阶段,通常安排玩家熟悉系统和循序渐进的掌握游戏各种机制。然后15章开始连续战斗探索,系统就已经定型了,玩家适应了。
    ff7r这个阶段做的很乱,由于流程问题,游戏大多数时间都是2人作战,部分3人作战,装备的调整较频繁,再加上这个时期的装备魔石孔真的是不多,玩家长期在全身5到6个魔石孔上挣扎,要凑齐4属性魔石已经很麻烦,还要绑定一个恢复魔法,中期还要绑个范围化,选择空间不多。
    只是这样还好,玩家若能根据地区属性调整属性魔石就没啥问题,游戏偏偏在怪物安排上经常出其不意,多属性混杂,特别是boss,战斗中洞察后发现自己没带模式,退出调整后再进来洞察一次,然后再打。
    这种强行中断玩家流畅体验的设计每个boss都有点(到14章),而做支线时,精英怪更是五花八门,每次都让玩家很郁闷。而15章开始,玩家装备和作战能力提升,硬莽的容错率提升,反而感觉要好一些。

    受限于魔石孔问题和属性绑定问题,游戏中很多魔石其实需要特定时间来安装,例如各种异常魔石,buff类及其连接魔石。这些模式大多数时间用不到,防睡眠/缓慢还不如穿个饰品更好。
    而这些魔石的升级需要的AP多的离谱,玩家除非故意练,否则真的要用时,大多等级不够。但玩家为了推流程及尽量照顾日常开荒配置,很多位置都绑定了固定的魔石,留给它们的位置真的不多。

    其它还有一些,但ff7r战斗系统整体是好玩的,打完也觉得意犹未尽,甚至觉得有点儿短。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • z
    z692689995
    ......建议下作还是换回15的系统吧
  • 哈罗
    大部分战斗不需要刻意配石头的,一周目的难度已经够低了。帖里抱怨的大多是打得憋屈,主控人物被花式虐,回击被打断扣槽等等,我看了一些b站视频发现大部分人都是无脑方块槽满了放技能然后继续方块。从中期开始这套就难受了,如果在这里弹出教程,引导玩家做出改变,结果可能会好些
  • 名字已被吃
    你们第一次单挑富二代的时候感觉咋样,我才打完没多久,感觉很没意思,这是第一次让我感觉不爽的boss
  • D
    DBMlover
    确实,我挺佩服ff系列激进作风的,这点无需否认。
    ff7re和ff15还是有着较强的关联,就不说野村在两个项目中的参与了,ff7re的创新还是挺有限的;且不说,在此基础上改进一下下会不会更好,而并不会影响这代的整体风格。
    蝗虫确实可恶这种人确实没必要宠着,所以我从不看主播玩游戏,浪费时间,但我相信在这个论坛的,或者很多我接触的,相当一部分人也不存在这个问题了,他们对这个战斗系统的意见也是实打实的。
  • 白昼梦
    上来选normal变成玩家的错也太怪了吧,昨天还看到个说这游戏普通玩家normal也能通关作为游戏平衡性设计的不错的论据的
  • 老黑305
    在试玩阶段看了喂狗组的无伤打BOSS的视频,他们在那时候对这个系统已经理解得比较透彻了,看过那期视频后也学到了不少,所以到实际发售玩起来后上手倒是挺快,习惯后打得还是很爽的
    主要的大问题其实只有锁定太乱和空中攻击手段匮乏
  • m
    mqnwbeebwnqm
    我也觉得不行,洞察也找不到攻略法
    但是后来我limit存满了然后就没有然后了
  • 天悬星河
    第一次打卢法斯强化防御回避斩先发制人都没带被结结实实喂了一口屎。
    很多人抱怨其实是在说一周目开荒体验不好,主要是因为强调直觉与反应的即时动作部分做的不行,机制不熟悉经常浪费指令更要平A补资源就难受住了。
    hard了解机制后可以好好的规划指令反倒比一周目normal简单流畅多了。速杀都讲究一个人站住不动把怪控住不动打出指令性价比,即时动作越少的时候越好玩
  • 名字已被吃
    我反击还没学会,用了破甲大剑,幻象+加速都上了,嫌机制太蛋疼抓不住换弹时间,我直接放普通火焰再冲上去砍三刀磨血最后靠limit带走