谁能来说说这怪物猎人的乐趣到底在哪?????
- 6thglass我是看了同人本才去玩的,为了做出工口装
- 碎南瓜有EXP数值增加升级能让攻击防御变强一类的游戏,其实变强的不是你,你只不过是重复一个动作而已,换了谁都可以,长久玩下去人都僵掉了
MH这种荒野游戏,如果你啥都不知道,没关系,教学里都有交代,自己捕虫,自己挖矿,自己种地,自己钓鱼,自己烤肉这都是乐趣,你身上穿的,手里拿的,嘴里吃的都是自给自足,这多好玩,简单的来讲,想吃大补血,,回复一类的东西,一般游戏怎么吃呢?就是商店里一串数字,你买个99个就行了,从头吃到尾不管东西从哪来的,一点真实感都没有;玩MH你要先挖草药,挖蘑菇,采蜂蜜,先调和小回复,再调和大回复,这才有实在感,有时候初期会有“谁知盘中餐,粒粒皆辛苦的感觉”,知道回复药的配方了,好吧,这才刚开始,100多样可调和的物品,每种都有用,没有一样是废的,包扩怪拉的屎,捡回来都是宝贝,既能当肥料种地,还能做成大粪弹,假如打怪时候怪把你扑到撕咬的时候,你把屎扔到它嘴里还能把它赶走保命
这些都是些基本常识,一样一样来吧,会了基本的东西,狩猎也好打BOSS也好,假如一个人玩,靠的都是本能,即使输了十次二十次,那种真实的经验值提升的感觉,是纯粹加在你的脑子里和手指上的,比那些虚无的数字来说,我觉得这样更加实在,乐趣便出在这里吧 - 自由质子你列举的里面我就玩过战神 “兼容性”是很好的 我想没有谁能一次过的轻松过关 随便哪款动作游戏拿出来不需要稍微熟悉下才能上手不是 无双割草你也得知道怎么按键才能割不是? 然后你回头看看有些人给出来的理由 厨得真不冤枉 比起这些人的话
- ssstar’日式act的精髓就在boss战‘
玛丽奥瓦里奥两兄弟要哭的罢 - Meltina我看到很多人强调高难度带来的成就感+熟悉游戏后增加”自身的EXP”,这是个乐趣没错,但是任何一个高难度的优秀ACT都有这个特点啊,怎么没见其他的best版都卖几百万的?所以应该分析些到更到点子上才对吧,一定是有些独有的要素带来的
- 十六能4人联机的高难度优秀ACT仅此一家
- GALLADE说真的,把现在这一套动作搬到PSP去,我立马就从此不碰MH
动作实在,就这么简单,玩第一次你会觉得没有感觉好无聊,玩100次之后你就会感觉和你控制的人物融合了,飞天入海打出各种高难度高速必杀的人物,玩得多了就没有了感觉
用一个S1用坏的名词,这就是游戏性,复杂中的简单,用简单演绎万千变化的游戏性 - 自由质子马尿平台动作 不是一路货表纠结在一起
- 优秀为什么best版都能卖百万级呢,因为psp上优秀的动作游戏不多,很少,少得可怜。
mhp系列是一个,4人联机pve,没联机要素我看销量至少丢四分之三。
gvg系列是一个,4人联机组队tvt,pvp/tvt卖不过pve是必然的。
还有个龙如黑豹动作部分做得也不错,不过算rpg?
其他我想不到了,战神玩过哪代来着,勉强也算动作游戏,不过动作部分离优秀还很远。 - 优秀梦幻之星携带版又不是act。
去盟区看看它在线人数还没gvgnp多呢,这头都能顶破青天了。
食神还不错,不过我适应不了跳跃没玩下去,不评价 - 自由质子分析得倒是在理 不过你看看这楼里谁是你说的这号人?各种蛋疼理由 我的那句“不协调”也就是一句调侃而已 而且猎人一定程度上涵盖了你提及的其他动作游戏的套路 类似回2枪流的华丽闪避打法 猎人一样可以玩得很喧哗 当然 没法指望那些每半小时删一次ISO的人能体会得到
- FAFNIR依我看,怪猎之所以吸引CODE USER就是其真实性,一只没有跳跃,连吃药都是实时的动作游戏追求爽快的人注定会表示无法接受,只是觉得枯燥按键的人是无法体会用回避性能+2躲龙吼跟龙车的喜悦,怪猎的技术体现很简单,你只要懂得怪的行动规律+如何利用手上的武器在怪的空隙中造成伤害你就是高手,派生出的道具流,4人麻痹流多种打法,每次打都能获得乐趣,更加之融入了网游的刷刷刷部分,设计出珍稀素材吸引玩家多次狩猎,实际上联机的ACT乐趣最大的游戏目前也只有怪猎。村设备的建设,素材收集等等要素更具有RPG的一种循序渐进的特色,在你所操作的角色变强的同时,你技术也得以变强,面对的怪物也逐渐变强,能从头到尾都有追求的ACT哪里找?绝大部分游戏都是在你得到极品装备之后就无对手吧,不少人感叹,但至少,怪猎不会让你寂寞,也没有最强的装备,只有最适合自己的装备,要说怪猎的优点实在太多了,无法尽说。
- aizen怪物猎 人
这游戏玩手感玩操作…我不觉操作性差啊…起码判定得比其他游戏好…其他不多说了…游戏爱玩就玩…不喜欢你质疑都没用 - keytomylife一句话不就行了
爱玩玩不玩滚
别说什么精不精入门不入门
我玩100小时不到玩得比1000+小时的同事操作好
但我还是不太喜欢这类型的刷刷刷游戏 - 克莉丝汀高自由度:纸娃娃 各种技能配装混装 BOSS战应对
可以自己调控的挑战难度:单机打不过可以联机 村 下位 上位都可以选择
拥有可以让人反复挑战的欲望:这把我勉强赢了 但是打的很难看 下把一定要蹂躏死这家伙/装备太多 收集不过来啊
胜利的喜悦:没开金手指,艰难战胜一个BOSS后,总能让人松一口气
每次看到LZ这种帖子 我可以理解 你是没静下心来玩这个游戏
真正第一次接触MH系列 至少要30小时适应的
为什么要30小时?
一开始都想玩很酷的武器,10来种武器的操作方式都不相同,也许先前你只看好大剑 但一接触却发现和其他游戏不同:攻击动作太慢 移动太慢——一换太刀 攻击范围不错 速度也快
然后选择任务上就又出现分歧:有想慢慢一个个清小任务的 有想慢慢做装备的 ·············
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总之总之 第一次看到BOSS的时候 心情总会有点紧张 但实际上接下来的战斗并不算难 胜利音乐响起后:自己还真是不错啊
回头一看 游戏时间也许过了10小时20小时了
入戏就是如此漫长
我想也许所有的怪物猎人玩家很难忘记这一次挑战BOSS的感觉 - ckseng上班族又被代表了
- keledou自己打得开心就行了 想一堆理由出来说给人听累不累 电波合就合不合就不合咯
- Sleven1看猫猫卖萌就是乐趣
当然能把之前暴虐自己的怪给虐回去,也是乐趣
另外看风景吧 自由度也蛮高 - 我爱喵喵感觉MH这游戏一个最大的优点就是制作的非常细致,举个简单的例子来说,人物的走路动作跑步动作都很有真人的感觉(不知道是不是用了动作捕捉啥的),使用那些武器不论轻重武器,排除掉武器的重量,你会觉得大多数人都能作出那些动作来而没有很多不协调的感觉
在这处处凸显了真实性的一个游戏中,又加入了不少很搞笑的元素,比如猎人被怪物撞飞后在地上骨碌半天,飞扑时的慌张,还有喝完回复药那举手的POSE
总之就是真实性和夸张性结合的很好 - x_ray_zero我已经杀得太多了么……看到怪一瘸一拐高兴坏了:可以抓啦
- x_ray_zero请尝试God Eater Burst
- zdh好玩没理由啊,为啥连MH都有人说不好玩。。。
- jimmytong虽然我2G超过800小时,3现在也打得昏天黑地的,但仔细想想好像也是先看了[うどんや]的本子才去玩的,而且还特地去买了PSP
- dswll就是刷刷刷吧,其实这样的题材以前也有,只不过怪物猎人进行的强化只是打怪刷材料,去除了剧情之类的东西。最主要的就PSP上面没有什么好玩的游戏,这个游戏不错还能联机所以才很火。
- zdh刷刷刷不是这个游戏成功的重点,重点是动作技术性把,刷刷刷多了,但是MH里你给小白一套极品装备他也打不过大怪鸟的可能也是大的
各种武器操作玩法明显不同 - 藤真健司...乐趣在于不刷装备就开荒,被HR5雌火打中3下然后任务失败
- 自由质子人物动作肯定是全部动作捕捉的 甚至连那些休闲使用的“交流动作”也是
不过其实成本分摊到那么多部作品上 应该不算昂贵了 - 时之放浪者没人提这游戏的怪物动作和AI么
怪物的动作和AI
我觉得是一个很大要素。
很难找到敌人如此生动的动作游戏吧。
不说后面了,刚开始跳跳龙带着一群小跳跳在你周围围攻你的时候,真他妈感觉比看动物世界还爽啊。 - dashantaozi无双不是刷刷刷么。。。和mh有得比么
- aizen我曾经试过第一次玩2G的时候用红有三套装刷跳跳死了...
- mizukii自己玩不来而已...
好好接受设定玩当然能找到游戏乐趣,mh是mh,做成你喜欢的样子就不是mh了
说什么不会跳,用片手可以跳砍的 - sheknowssp- -乐趣就是一听见boss战的bgm就抖得拿不稳psp
- 83913536C社应该给鬼月最佳玩家奖。
- yellow0507就是为了那突如其来的一刀下去 怪物倒下的那种快感
- zhouchuenan漫区钓得还不错,钓MH用这些论调真是有点丢人。
我从2G开始玩的,被“狩猎解禁”的海报和各种视频吸引,差不多也是个1000多小时的猎人了。
要用菜来形容游戏的话,MH感觉上有点像特色小吃,刚看起来很普通吃也来好像也没有什么特别,怪长得没啥特别玩家的攻击方式也稀疏平常。
但是玩久了之后发现轰哥的龙车是可以从它的左手侧滚掉因为它每次龙车都是右手起步。
还有太刀的平刺虽然攻击力低但是速度很快并且全过程都可以接回避,刺出去的刀身就像一把尺子,这次的攻击该如何回避我只用我手中的刀来思考。
看来虽然是普通的小吃,在它背后也有着我无法想象的制作过程。
虽然我没怎么玩过欧美的ACT,但是MH是最有东方味道的ACT,没有之一,就算是同一家店的招牌菜鬼泣系也略显油腻。
有人觉得MH这么热卖有点名不符实或者钻了PSP这个妇科机的漏洞,但事实是现在没有任何一款同类型的动作类打击感如此真实,是他让我感到真的被怪物所攻击而不是被一块建模撞来撞去。 - CountryCat就没有人说到丰富的武器系统与技能系统的搭配么 同样打一个boss 不同的武器会有截然不同的打法;同样的一把武器,打不同的boss都会截然不同的打法;甚至是同一个boss同一把武器,衣服配的技能不同打法都会截然不同,就更不用说配合地形道具什么的了 这种多样性才是mhp作为act的独特魅力所在
- 哈罗MH最真实的地方是,经验值全涨在玩家身上了
- adretyu67被boss虐的很爽。感觉打的也很硬派,颇有卡式act遗风,该跑路时跑路,该进攻时进攻,周围围观的小弟们不处理好也能要你一条小命。
- warachia说了后面忘了前面。
游戏好玩不好玩和游戏真实不真实没有任何关系。
砍得破破烂烂的刀,拿出鹤嘴锄到山上挖一块能磨刀的石头刮两下就光洁如新,这个过程哪里真实了?有趣倒是蛮有趣。
游戏永远要注重规律性,要使玩家在多次重复以后能掌握这种规律从而控制游戏局面。这本身就是非现实的。 - warachia再说一下MHP为什么厨多。因为MHP就是半个网游。
网游永远要比通常的游戏诱使玩家投入更多精力与感情,任何一款网游都会有很多很多的厨。
还好谢天谢地,剩下的半个MHP是ACT,而且是卡普空做的ACT。 - 真灭天腋内,人家说打击感OK?
- jimmytong3里还试着照C77的本子去配那套飞虫+矿石混装,发现。。。根本出不了什么技能
恩,飞虫S太漂亮了,尤其是枪手的 - warachia大大,你确定他的后半句和打击感有关系?
一说真实的打击感,待会ng厨又要跳出来说嘴了。 - captoon不纯引......
- 忘却的记忆
刷刷刷游戏,菊花少女说的没错,也就半个网游,装备做出来多少带点成就感和炫耀作用,也就这样了。
所谓的硬派难度也就说说而已,四人上去按着一顿猛揍什么难度都没了
难度越来越低,装备越来越少,封盘时间越来越快,DLC越来越多,反正也就这样了。 - zhouchuenan前后有什么矛盾?难道轰龙的龙车就应该是以其自身为中心的固定范围内的全程判定才算有实感?
另外,网游?MH本身4人联机是很有趣,但是那些防MH的游戏怎么就没那么火?
某些创意点子可以山寨,但是游戏本身的素质可是想抄都抄不来的东西。 - dashantaozimh黑大概是。。。
1 想刷刷刷,打不过怪物
2 想打怪物,懒得刷刷刷