就事论事,古剑3相对伊苏8,还有哪些不足?
- 梦断所罗门
- 咸鱼高达
- alecwong没玩过古剑3,但是YS8是个人2017年度游戏,感觉能赶超的不多。。。
- akari1864
- kyonkoism伊苏8不仅是游戏资源慷慨,战斗系统也是慷慨的一笔,精确防御和魔男时间两种对应方式,技能和技能衔接0硬直,还有等一段时间在的平A送一大段蓝条,前中期就能入手的加精防魔男时间的道具以及降低蓝耗的道具,就是怕你打的不爽
古剑3我就不评价了,毕竟只要跟武侠沾边就毫无兴趣,只看寅子玩了一下,给人一种深刻的“这人是不是没练级没升装备”“力量不够吧”的观感
- jxzeroga07哪有什么站撸,无非就是完美防御无硬直可以连按硬抗部分招式,真正破坏平衡的是远程角色太过BUG而近战角色因为卡sp没有优势。
6FO的战斗系统在O已经做到头了,没有新花样后到最后绝大部分高难boss就是用各种弹幕卡你,没有各种花式弹幕秒杀都不好意思出门。
这楼我感觉都遗忘了树海这一作,明明是这一部把Flash Move和Flash Gurad做出来后才让7的战斗系统有了巨大的改变。而8在树海基础上把跳跃加回来,并且把视角改成了追尾模式。从被动躲技能到主动回避防御,从固定角度到主流3D ACT的追尾模式,这才是伊苏最近3代的最大改变。6FO的巨像、螳螂等大魄力boss,在伊苏8随手拈来一个个都不逊色以前的设计。
东轨就是伊苏现在的另一个尝试,没有完美回避防御缩减技能,虽然一定程度改善了伊苏现在这套系统的技能过多平衡难的问题,但也出现远程无敌近战吃屎的结果。你近战行云流水打半天,远程角色一套biu就结束了。而伊苏8的ps4版追加的丹娜单人迷宫效果就很不错,最终boss战单独拿出来都能吹爆,可以看出下一部伊苏的改进方向。 - zievod
- 伊克路西安瞬防在7代就有了 不是树海才出的 不过7代记得有没有flash guard的特效 只是单纯涨一大槽的SP
- jxzeroga07代有个卵子flash move,就一个单有暴击没有无敌的flash guard
- 江口夕
- canny38好吧,我最近又重新通了下伊苏8(正版受害者),我好像确实搞错难度了.......
楼上一位大佬说的对.......
原来核心不是flash guard和flash move,或者走位躲避招式........而是90%的霸体减伤.......
话说吹这战斗系统的不脸红吗?为了平衡难度和玩家爽快度用这种方式来妥协.......
这么真要说起来,其实古剑3的战斗做的最大的问题不是单纯的不够好,而是不够聪明,不会让玩家爽.......
所以首先要纠正的第一点就是用修改器开个无限气,是不是体验就好多啦?
对比下伊苏8的sp容量,增加速度,还有减1/3、1/2的饰品......是不是falcom确实【聪明】很多啊?
扪心而问,这两者都是不错的rpg,但最优秀的还是在其剧情上,特别是伊苏8的剧情丰富度在历代伊苏里面都让我福气,RPG度上面算是圆满了........
但是战斗系统,也就是爽快度可以。boss战先抛开,如果只说本体的战斗系统,我现在的评价是,还不如光荣的无双的细节做得好......当然吊打gust的无业之国这种弟弟是可以的........ - canny38完全同意,而且不只是fg、fm,而且还有90%的霸体减伤,不过如果是习惯性连续出招,可能都感觉不到boss的实际伤害是多少........
古剑3估计策划觉得难度低了风评不好,所以小怪血量偏高,然后集气量偏低......如果sp能有伊苏8那么充裕,集气速度那么快,确实会爽不少的(修改器可以证明)
- Ginnody连着几楼有人喷霸体减伤丢人有人吹霸体减伤爽快 太真实了
- xqterry不知道什么是减伤霸体 我ps4一周目最高难度打通的 不记得有这么个东西
- 铅笔碰瓷营销就这样了。没关注度,就捆绑关注度高的。前面ff跟巫师都怼了。
- C.W.Nimitz伊苏8太欺负人了,你先问问这战斗能不能超越泰拉瑞亚吧。
- llysander
马金看,马,马,马,马金,马,马金看都够尬的了
出招喊一定要多几套自言自语 - 有点追求的确古剑的体力简直莫名其妙,把闪避硬直加大点,防御加个累计破防效果不比体力感官好多了。尤其战斗部分频繁给你塞cg更是蠢。。
感觉古剑根本没好好玩过arpg,剧情比重太大,一切游戏内容都只是为了让你去看剧情
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4-play - akari1864
- exia336古剑一看就是设计没话语权,跟伊苏不能比吧
- canny38不,我的意思是,如果没有霸体减伤,我觉得伊苏的设计难度也太高了。
为什么我这么觉得,因为我以前不知道霸体减伤,开始招式减伤是50%,而我按照一般act的习惯,根本不敢扛着怪出招用大硬直技能(因为这一般就是找死),居然一直没发现......于是我就按照一般套路,主要先观察怪物出招套路后手出招,顺便练习下FGFM的手感(但是很多时候失败惩罚的伤害也很高,不太好练),主线boss设计上留有出招空间还好,直到被小怪和日本一的移植崩溃劝退........
现在想来,可能觉得提供了90%霸体减伤和FGFM的机制,伊苏很多boss战的弹幕啥的,会少给予很多正常走位/闪避的空间。感觉就是设计上就倾向于让你硬扛(高手FGFM,普通霸体减伤),我不喜欢这样偷懒的设计.......
还有就是sp的问题,如果说古剑3给的sp是太少,那伊苏就是太多,不是sp料理和FMFG的问题,中期才拿到减1/3消耗饰品的时候,sp上限其实还行的;但后期,特别是讨伐战评价刷S奖励等之类多了,sp上限确实有点高。更重要的是,伊苏8普通攻击回sp其实有点偏少,但是残心攻击回sp奖励就很高了。
其实boss战确实设计都还不错,主线的有些有意留出输出空间降低难度的设计不说了,沉默之塔,圣堂的loli龙(强制切换属性形态来打那个)还有圣堂的其它几个boss也有一些可圈可点之处。这些都是能给不错的压力,也有给予了对应手段和出手空间的设计,我就觉得很不错。但是.......我真不知道为啥一些小怪的难度设计挺不合理的,或者说为啥要丢到那个位置.......主要就是古龙(以下是还不知道有90%霸体减伤的时候)
没拿到太阳钢之前辛苦杀龙不死算我的错好了,我当时还以为是不是我杀太慢导致又刷新了,唉.......
然后是初见基岗霸王龙,我还记得我是杀了大约15头才能做到接近无伤效率杀掉,那个二连扫尾中了就是5割,导致我都不敢用FGFM来处理(失败后果太严重),而是乖乖跑开等它出手之后再上去磨下,等到累积了冻结、眩晕、麻痹之后再疯狂输出......
当时,我在跑位等待它出招完的时候,突然觉得有点不对,md,这难度不但远高于之前的主线boss,而且似乎压力比我初见蛮鄂龙都要大啊,咳血、惨爪之类熟悉套路后都没啥.......也就麒麟和黑角让我有此等压力.......好吧,确实当年鬼泣雷兽我卡的更久.........
什么吃药,要是打只小怪就要喝2瓶药,这游戏还能玩?同理也不该开大.......
但是,但是,虽然我以前玩伊苏已经好久了,但我不记得伊苏有这么硬核啊.......还是我说太菜,这游戏往后玩,你不能完美发出FMFG就别玩......路过一个小怪要打成这样........
然后遇到了角龙,至于80级的雷龙我并不想说什么了.......直到同时被日本一的频繁crash劝退.......
还有,为什么我12级钓个鱼,可以掉出40级的海盗,好不容易磨死,然后又复活,好吧,很有游戏不死者复活一次也算可以的,用尽全力杀死第二次,唉,越级打怪,总该给点好奖励了吧,我靠......又复活了,药都撑不住了,只能落荒而逃.......直到第二次玩到游戏通关,我才知道净魂铃这东西在多么后面.......
那这怎么玩.......
如果不知道霸体减伤,就可能打小怪打到自闭,被劝退,唉,这种难度和设计你觉得合理吗?好比,你说你被蛮鄂龙劝退了还可以说下,被冠突龙劝退你怎么想........太不科学了啊...... - gil你们说YS8的战斗都是指的噩梦难度吗,普通难度我这种ACT苦手也没觉得有什么卡关的地方啊。。。
我觉得战斗系统各人不同的玩法会有不一样的评价吧,就好比以前每次说FF12的战斗系统很无聊就会有人跳出来说你肯定没玩弱模式,但是不能强行要求每个人都要去玩弱模式啊 - jxzeroga01.小技能伤害低减伤少但硬直小,大技能伤害高减伤高但硬直大(部分例外),这就是这次的平衡。技能没了减伤会变成啥样,可以看看我的手残录像。
2.boss不用FGFM,那就是6和东轨的玩法,找空隙丢技能无非就是打得慢一些,配合料理也没那么难。8的boss设计上并没有太过于靠弹幕来提难度,这点对比O是很明显的。只不过伊苏8已经是追尾视角,有时候不停躲技能,还不如主动靠近有优势。有些boss的招式对FM和FG的判定并没有那么苛刻。
3.身体发光砍出一刀大量sp的是叫蓄力攻击,这个蓄力攻击从7做到8,已经变成了快速自动蓄力,普攻已经基本没用了,输出基本就是蓄力砍sp丢技能的循环,不是一个好的迹象。
4.古龙种本身设计除了少部分大型特殊种本来就不是可以刷的怪,只是用来提高冒险紧张感的和讨伐战用的。正常推图如果追求全灭,觉得小怪比boss难打很正常。剧情引导也是让你尽量跑路别去惹的。这次越级杀怪经验也不是以往随着等级差会猛增,而是有5级阈值的。80级的龙也只有图鉴打一次用,闲得没事才会去早早惹它。
5.40级的海盗钓鱼只有初始洞窟和几个特殊的地方会出现,早期除了砍不死也不会那么容易直接3人团灭。基本就是个彩蛋用,很多游戏也有这种。 - 铅笔这个问题就是要玩到什么程度才能评价一个游戏了。或者根本都没玩过的人看了看视频就来评价了。
- gil我的意思是,一个游戏如果一定要玩最高难度或者通关之后解锁的某个模式才会觉得好玩的话,不能掩盖它在普通模式下游戏性上的问题
- canny381、你说这算平衡我不同意,一般动作游戏,大硬直技能伤害效率高,但是硬直带来的风险高,本身是个平衡。举例,mh双刀的鬼人连击dps高,但是连续硬直高,乱用就是自杀,平时都是先多用小陀螺这种低硬直招式慢慢蹭攻击。而伊苏8这种模式设置,其实反而是低硬直的招式被放弃,高硬直/动作时间的技能受欢迎,因为后者减伤高,而且持续时间长,容错能力大点。注意这里不只是sp消耗大,比如金刚王教男主的那招,50sp,小硬直,大威力,浮空+位移,本身这招应该是性能很好的,但是在90%霸体减伤下,更受欢迎的是比如 丹娜宗派型/冰形初始技能的剑舞连击那种......
2至于你的录像我看了,就和我上面提到的,以及上面另一位大佬说的一样,其实成了全程基本都靠FGFM机制在玩了。用FGFM无敌来代替霸体减伤进行防御,然后攻击也是尽量全程搓技能,只是被吹飞或者偶尔躲避地面型大技能.....如果失败就吃一次全伤害......当然,你FGFM的纯速确实比我强多了,失败也很少,毕竟我第二次玩时候也成了依赖霸体减伤的情,只有没sp时候,蓄力攻击时候要走下位注意搓下FGFM,都没心思练纯速度了.......但这样就成了纯粹练反射速度,注意boss的攻击动作碰撞实体而不是走位躲避寻找机会了......
如果用传统玩法找出招空隙,对于伊苏8而言似乎本来就不是太推崇(boss多动症倾向大),所以效率和贴脸不断搓招会差很多.....
3、呃,我确实没太记住蓄力攻击的名字,按照以前习惯把这种高恢复奖励的叫残心攻击了,不好意思......
你也注意到了这作蓄力攻击回sp的效率了吧,基本上后期其实丢技能,然后没sp了才会有危险性,注意下走位或者FGFM......但确实这个循环是目前最有效率的......
这种设计其实也有好的地方,就是玩家多数时间就是在搓招而不是走位观察判断,也就是会很爽;这也是古剑3只有3气上限设计太少让人不爽的原因。
但是我个人而言,其实希望回sp的效率更低,但是招式的杀伤力效果更强,区分度更大(比如能叠debuff的就专业点叠debuff).......
所以,我也不好评价,毕竟是设计师的设计倾向问题了......
4、我就没记得剧情建议我路过啊,而是说了换了太阳钢可以杀古龙了.......当然,推完游戏后我确实知道了古龙对比其它boss的实力如何了,特别是那个血量......这种还是有点蛋疼......我当时还以为是FGFM老师呢,就像魂系等的枪反、盾反老师等.....但是也不至于路上那么多吧......唉......
有些古龙好像就是小怪级别,比如讯龙那种,还好杀点......
不过我想起来了,当时想刷古龙有个好处是掉很好的材料的,还有就是似乎伊苏8这代学招式是初次快要杀死某个等级的怪,所以可以提前学一些好招式........当然刷多了,因为FGFM水平不够,蹭的多了药不够用,撑不住......
5、等等,初始洞窟?我晕,我就想练习一下钓鱼啊,就这么中奖了?难怪回想起来觉得那个点有点诡异,掉起各种怪物的几率特别高,不只是40级海盗,我还以为是不是钓鱼技能有什么隐藏熟练度,原来就是那个点的问题啊......
- 铅笔问题是游戏性这个东西你要怎么讨论嘛。你觉得好玩我觉得不好玩?