就事论事,古剑3相对伊苏8,还有哪些不足?
- jojohunter如题,我能想到的就是集气槽战斗后不保留,防反垃圾以及怪物数值夸张这几个问题了,除此之外还有哪些不足吗?
- 原罪的卡辛#3533战斗系统差的太多,就像一个刚刚学会走的幼儿和成年人的差距
- zbyyx为什么和ys8比,这俩动作完全不是一个水平的
- ffmzsj?
- 钢笔West战斗被甩出100条街
- normallifalcom游戏的特点就是战斗资源很慷慨,所以各种特技的出场机会很多,烛龙简直扣的要死,技能槽战斗后清空,导致大部分技能没卵用,等级稍高一点就没经验,生怕你当十里坡剑圣
这个战斗系统的思路和实际战斗是脱节的,这个战斗系统很多地方需要高连击触发,也就是说需要你保持进攻态势,但不论杂兵战还是boss战你都很难保持攻击,敌人伤害高判定大,而我方补给比较缺,只能打带跑,所以敌人都显得血量巨厚,而我方只能用最基础的招数慢慢打,特别的无聊。
另外这游戏跑动感觉很难受,主角拼命的跑但却没提高多少速度,平时跑图的时候根本没必要做体力限制吧
我感觉这游戏这么改进一下会好很多
加个魔男时间,判定松一点
技能槽增加到6个,可以持久储存,或者还是3个但能自动恢复
跑动速度快一点,跑图时没有体力消耗
把跳跃改一改,虽然比试玩好了很多但还是难受
处决改成由防反触发,现在这防反性价比太低,处决的性价比更低
敌人应该是少量的精英怪和大量的脆皮构成
其他角色也能控制 - 风之隼人
- ziyerkh的卖点一直是无双一样的爽感和各种关卡演出
- misaki_d听你们的描述,古剑3 只要叮一下,战斗体验上升另个档次
- 神之领域高深的不懂,直观感受就是ys8的比古3要爽快很多
- jojohunter
- bwsusagaJRPG里战斗体验和战斗演出能超过KH的还真不多。
- normalli防御打某几个Boss是必须要学会的,但杂兵战下意义不大,杂兵战核心还是拉怪,单个的怪物其实都威胁不大,出招都很明显,大部分怪物都能用轻击赞条然后技能打断直接屈死的,但怪物一多什么都不好使。
- ASLOP改变战斗的体验甚至不需要改系统,只要在星蕴增加几个天赋即可。比如已经提到的,回复元气/保留元气/增加元气格子,闪避加无敌时间/终结技加AOE/连击数量增长迅速等等
不过古剑的怪物你细看词条发现居然也不算很少,但几乎都长得差不多,所以枯燥乏味是必然的,即使战斗爽快了,也一样枯燥乏味。怪物的肉质好像只有2种,怪物被击败也没什么值得一提的特效…… - BRRM古剑3的战斗是垃圾级别,别说和伊苏8比,和伊苏6比都没资格。甚至比古剑2还垃圾。
- 水边井到后面有一些人形boss有一类判定广伤害大的黄条招数,用好防御能让战斗难度下降不少的
- acejoe古剑如果能保持进步的势头,古剑5或者6差不多能达到大作的水平
- 江口夕
比啥不好比战斗,好玩和爽快感没一样达标,无夜之国都能吊打你,更何况伊苏在日厂里也都算高个。
- qiyu1234其实小怪的硬直还是有的,只不过他们从来没考虑过打down状态以及down值的设定
导致被连几下就解除硬直跟玩家互相跳舞了,国内几款ARPG的痛点基本都在这
运镜也是个问题,招式特效本来就太过花哨了,镜头也处理的不好的话观感就很难受 - qiyu1234如龙有丰富的QTE必杀运镜缓解玩家对这种消耗战的疲劳
古剑3缺少的就是这种演出奖励机制
另外我印象里如龙中打小喽啰除非你中断连段,否则是不会自行解除硬直的(最近小喽啰有了爆气霸体的那几作另说)
而且如龙的技能树里是有类似格斗游戏那样对精防对手或者霸体敌人的对策技能的
在完备系统的程度上增加难度跟古剑这种未完成系统可不一样 - 酱稀饭玩了两天就发现两个问题
1、跑步速度还是太慢,尤其是加速跑时候和没加速基本没差
2、闪避不是无敌帧而是体积碰撞? - osborn但毕竟古剑3是对标昆特的,这战斗系统再怎么样也能甩昆特系列几条街吧?
- 无音命题这俩根本不一样啊。伊苏本身追求一个爽快感,完美闪避和完美防御回报非常大,三个角色来回切换。
古剑3我玩会开头感觉这个战斗确实不太爽,资源少不说,怪血是真厚..而且开局小怪就是AOE冰冻,屏幕外冲锋...打一打隐身..这除了拖延战斗时间还有啥作用??
还有完美防御就是反手敲一下?? - Gwyndolin古剑3不能算是arpg吧,更偏向单纯的rpg靠属性和装备药物来战斗类似巫师3老滚5那种。除了小怪动不动霸体无敌大范围AOE外,更要命的是摄像机的位置巨他妈远,打部分BOSS(尤其人型BOSS)的时候完全看不到BOSS动作前摇,黄光/红光一闪,你知道BOSS要攻击你,但完全不知道该往哪里闪,往左闪结果BOSS一记横扫,往后闪结果BOSS使出一记跳劈
很多时候只能先引诱BOSS出招自己再打一套,活活打成回合制
战斗体验可以说是极差。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - ChrisSnake伊苏8的战斗有啥资格和伊苏6比?
- BRRM伊苏6的战斗有啥资格和伊苏8比?
- 铅笔arpg玩起来就三个动作,攻击,闪避,防御。arpg游戏打起来就应该是猜拳,平衡好风险跟收益,自然就好玩了。
- 伊克路西安伊苏6FO也不是一个系统啊
6的系统比较简陋(不太对)应该是欠打磨 毕竟是重启之作 FO倒是差不多 - w酱
古剑3主要是角色发招都不喊,喊起来手感立刻不一样
顺便你们试一下把角色等级调高20级,把吸血的晶球盘点上,战斗舒服多了 - 伊克路西安
战斗这个我搞错了 还以为你们说的战斗系统。。。不对明明是你先说的系统
战斗风格6FO确实差不多
画面引擎是一样的
系统上
6是三把剑对应不同攻击动作 这个比F丰富,印象中F的亚特鲁是只有一套动作的 O的话只有村姑有两套动作 小斧子和红莲大剑 这方面应该说不如6
6的剑技相当于FO里的魔法,区别在于6的剑技是要通过平A按出来,单独放不出来,有搓招的意思,没有蓄力剑技的说法
FO的魔法则是通过刚玉强化,强化一次之后即可蓄力放强化魔法,不依赖平a,更流畅些
接下来有点印象流 6的剑魔法 没记错的话应该是相当于FO的爆发来着 不同的是剑魔法是大招性质 而爆发则是给自己上状态
说简陋也不太对,但是和FO还是很明显的区别 我是F厨,所以情感上比较FO吧
绿水洞那个设计我倒是觉得挺好的 有那么一丢丢小沙盒的意思 后面的FO倒变成了完全的线性关卡设计了
谈战斗系统之外的话 就是感觉FO的的地图关卡设计比6代立体
—— 来自 OnePlus A0001, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4-play - normalli想象了一下,特别尴尬
- 愚钝兔子
- mcq_2有什么尴尬的,传说每一招都喊。听不到还难受。faiyabolu,一个火球丢出去了。