忍龙3刀锋关于系统修改的一个设想
- jojohunterrt,最近肝超忍难度,这个断骨实在是打乱节奏,而且车轮战打的我手疼……对忍龙3刀锋系统修改有了个脑洞:
就是将断骨作为断肢的下一环,亦即怪物在未断肢时不会出现红手,而在断肢后每次攻击必定红手。同时增设一个武器槽,涨的越高则断肢率/ut威力越强,上涨幅度取决于杀敌速度,若在一定时间内未能杀敌则缓缓下降。(释放ut则清空武器槽)
断肢后直接ot涨忍法槽,而断肢后断骨则可以连续处决数个敌人(自然武器槽也跟着涨)。
同时战点也作调整,不再杀了一波来一波,而是安装固定时间进行增援,源源不断的给压力,就是强迫玩家快速解决敌人。
改动理念就是鼓励玩家尽可能快速的形成连杀节奏,把断肢后的敌人作为一种资源来替代原先场上的魂……不知道可不可行…… - 閉肛!基佬。放试炼应该可行。但总体来说断骨秒杀这东西很多时候又显得廉价,涨武器槽,那得给你多少的怪,到时候反而杀得你不想杀,还是回归留一个断肢,然后等红手的尴尬场面。 3本身留下来的断骨我个人打多了某程度显得廉价又枯燥,但是怪物那种滑溜溜的橡皮性能又让你不得不那么做。 3无印这个烂 壳子摆在那里
- 四氢化钠
- eternity0079不管可不可行 这系列怕是不会有后续了
- deadpoem啊~~~~~好想玩忍龙4
- jojohunter我看超级忍九连斩搞特写也没太大反感啊……或者弱化断骨,对付重甲兵只能削掉一层皮,血量够的红衣……实际上我这个思路就是从超级忍转换过来的,逼着玩家搞速杀……
- banjia0815我记得刀锋并没有不断肢就不出红手吧,猩猩的崩防后极高概率接红手,蛇连续闪避后出红手也是极高概率,最头疼的莫过于贝雷帽还有小魔神连段攻击终结那下出红手?我也不太记得了。不过个人来说差不多就这种思路,红手作为投技升级,用高风险换高收益。思路上不错,但加上连杀,疯狂换血换忍法最终结果却是另一种吸魂而已,而且砍了主动留魂变成被动等红手,这甚至比吸魂还没乐趣。原版12代投技出手之快,在一对多的情况下相当致命,特别是二代,人多加视角混乱,镜头都没跟上就中投技的情况时有发生,属于相当不讲理的设定。后来西格玛2改慢了启动,甚至有些投技变成崩防,只能说有点不三不四。无印3不清楚,刀锋红手加入攻击连段和断肢后,只要有一定的启动时间确实不错,而且新增空蝉作为一个硬直对应招数也完全够用。我看仁王2下来忍组还挺喜欢这个的,就是作为应对技能非得有一定忍法/妖力才能启动也是蛋疼,突出一个让你不能想怎么爽就怎么爽,还忍法换血,真的抠。有些人说吸魂无脑了,在不限制条件刀锋极忍确实比2代超忍要难不少。但问题这些东西大不了禁了不就完了,觉得简单可以不用,或者2代11章敢禁吸魂吗,药,血上限,忍法,真想体现自己水平,都是可以禁的,但官方强行给禁了,就是教你玩游戏,别说一般人,很多系列粉玩着就都反感。
我虽然不咋玩刀锋,系统上空蝉,yhold派生都算很好的改进吧。断肢真的作为核心来玩个人觉得不如吸魂有价值,作为投技的新特性来看的话改进不错。但回到最后,一个正统act里头对资源如此抠,正常玩还要精打细算选择好先学哪个技能,令人蛋痛。 - 西瓜田里的飞鱼同意,削弱吸魂地位方法有很多,直接删掉魂系统纯属一刀切的憨批。
其实2代已经在尝试引导玩家不要沉迷于吸魂→超杀→吸魂的循环,比如2代爆忍的鬼畜爆镖就是出于压制吸魂的目的,但这个解决方法带来的问题显然更多,暂且不提;
更好的例子是任务模式的绿魂设计,在吃掉绿魂之后的30秒时间内,玩家的Karma分数会乘以吃掉的绿魂数目(上限5),但ETUTOT只会出黄魂,所以玩家必须熟练地掌握连段击杀,多出绿魂才能达到最高Karma得分效率,而且在绿魂BUFF的时间里,UT由于过长的演出时间也不是效率最高的方式。在终极修罗道里,如果不能同时熟练掌握连段和吸魂,很难达到200W的金牌分数;
从绿魂可以看出,Karma作为1代就存在的评价系统,在保留魂系统的前提下,完全可以引导玩家朝少吸魂的方向走;而3代把Karma变成货币更是个非常有想法的改动,进一步加强了Karma对玩家行为的调控,这种调控也用来强调断骨的重要性(3RE的OT Karma分300起步,断骨Karma分700起步,还有業鎖の刻的系数,断骨杀敌加0.2,普通杀敌加0.1)
如果3不删除吸魂,而是在Karma上强调连击和连段击杀的重要性并削弱UT的收益,哪怕断骨、L派生、Yhold派生收益再大,普通玩家瞎比吸魂拿个低保Karma升级武器通关,ACT大手子连击+绿魂各种秀20倍效率刷出红叶沙滩排球限定版联动服装,手残色批自己掏钱买,我相信3RE的游戏体验会舒服很多。 - jojohunter删除吸魂的后果是毁灭性的——首先ut的用处不但没有降低反而增加了,ut蓄力能力加强以及配合上自动锁敌功能,使得对付泥鳅敌人在超忍及以上难度下拉开距离蓄力反而是最泛用的解——哪怕炼金术士我也是用这招xjb混过去的。
不用这招菜刀就很尴尬……因为鬼畜的伤害以及回血机制被多砍一刀接下来处境就会很不利,特别是在车轮战情况下。于是拉开用ut蹭无敌反而是最好的选择——红手是真的恶心,别说我空蝉没练熟,练熟了连招打到一半来个红手是真的憋气。
我的设计改动理念就是把魂的位置用已经断肢的敌人替代(断肢前不会红手没法断骨,断肢后招招红手攻击欲望极大加强)。鼓励玩家使用断骨快速连杀(或者修改一下敲掉水泥兵防御方便进一步连杀)同时修改车轮战机制,逼玩家不能满足于泥鳅慢慢对耗而是鼓励高速连杀(杀的越高速血量就越满,耗下来反而不容易回血)
这个一个是受麒麟臂战场,一个是超级忍的影响的设计,把断骨作为一个断肢的下位选项来设计,通过快速断肢敌人——选择ot稳妥处决还是选择断骨来削掉敌方的护甲/高速处决敌方,增设武器槽也是鼓励连杀速杀,避免泥鳅战术…… - 閉肛!基佬。其实到了2020了,目前来说吧,这个14年的3re,算是最大程度做得挺好的了。
问题是如果改断肢招招红,真的容易廉价了,然后你连锁断骨秒杀敌人,但这样一来敌人要不就是会躲连锁和OT,要不就是增加更多的敌人,不然这样强制招招红手,廉价之余秒杀敌人,很快就清场了,我估计是既不能达到S忍那样快速又简洁的快速杀穿全场,又不能很好和敌人有比较好的互动。
业锁的奖励分数能感受出来,但可惜2和3re的都没做完,要怎么改还是其他人说说想法。我对刷分数真不是强项 - 閉肛!基佬。感觉可以有 ,就3那个烂壳子,唉 毕竟时间不够。
p.s.忍龙4,梦里什么都有ᕙ(͡°‿ ͡°)ᕗ - jojohunter我最不理解的一点就是为啥非得那么强调射击和弓箭……这俩玩意除了恶心人还有别的作用吗……
- jojohunter说到底原版3太拉稀……别的不说光是地图设计就该**毙小弟——哪有随便找个空地就开打的啊
- 閉肛!基佬。黑到仁王2流到现在,说实话也是思路挺奇葩。反而是小弟做的西格玛和3的弓箭很快就把远处敌人打掉,算是优化海星 ,性能强劲。
然后到回安田又开始走老路了,仁王经常打着打着被远处射一箭的情况真心无奈(还tm有背伤) - jojohunter估计是抄黑魂抄上瘾了吧……以为给玩家喂屎就是好设计……
- ralfli忍龙3的核心就是四个字——龙剑断骨——3RE再怎么改核心不会变。
LZ思考的方向错了,不是断骨打乱了节奏而是不断骨就没了制作人想要的节奏。
所以副武器搭配,忍法使用,BOSS战都显得无关紧要。
从这个角度重新审视3RE,一切变得合理许多。
新加入一个场景专门让你断骨就是为了加强这个观念。
依然以“龙剑断骨”为核心,最大的影响其实是重制武器定位显得很鸡肋,双刀更极端,作用完全可以忽略不计。 - jojohunter断骨太廉价,同时玩家没办法控制,要是继续按照小弟这个思路来那就真死的透透的,所以我尝试将断骨作为断肢的下一环,为后续清场大规模破除护甲做铺垫……
- jojohunter另外假设按照我后面的讨论看法,为啥不能将武器槽分为三阶段,每上一阶段就能多断一个人的骨……
- 閉肛!基佬。这个我想不单单是盔甲和行动方式需要做到搭配极致,更要修改一堆判定了,想法挺美好。
3re主要这个断骨和断肢真心玩久了冲突和连杀下的OT容易视觉疲劳,累。 相比2的累,主要是莫名其妙的死和boom boom boom ,哈哈。 - jojohunter我觉得主要还是因为撤销了血药导致全程压力非常大容错率降低了的缘故……
- 閉肛!基佬。挺极端的,一刀切。脱裤魔也是奇怪,不炒冷饭
- jojohunter估计炒也是炒西格玛了……
关键在于忍龙销量真不行,炒冷饭有什么意义……