【转载】网易暴雪市场总监谈《风暴英雄》人气低的问题
- 星之卡比对。。。很多人说风暴像魔兽战场 其实根本不像。
战场有好几种玩法,风暴所有地图都是抢资源点推塔。
战场可以杀人杀的很爽,当个人头狗多杀人,就算自己不参与地图机制,也为队友参与机制最后获胜做出了很大贡献。 风暴杀人太墨迹,如果对手真心想逃跑,基本上你是杀不掉他的。 两个人就像是两个做匀速直线运动的小球,谁也追不上谁。人家走几步就缩塔到门板后面了。而且玩家必须被迫参与每一个地图机制,否则就会被喷死。
风暴这种墨迹墨迹5分钟欠招出一个人头,然后一个队伍就赢了的尿性还真的很像竞技场。而且游戏深度还远远不如竞技场 - 玄冥忌以后总有一款游戏会像当年超越DOTA那样超越LOL。但绝对不是风暴英雄
- 雪风雾雨那个说风暴英雄玩家数量的是5000万,不是3000万
- jmian这张栋前段时间一出来就上蹿下跳,满嘴跑火车
各种睁着眼睛说瞎话
摆明就是丁磊养的猪出栏了 - 微风祈愿提个问题,lol的统治战场和风暴英雄相似么
- daidasday木桶原理
这确实是风暴的一个很严重的问题,四个狮子带头猪,无论如何干不过5只野狗
但我觉得风暴设计就是这样,这样的设计也不是一无是处,至少这样比赛会特别紧张,一个人的小失误,就是翻盘的**
这个其实可以用匹配解决,人多了,自然给你匹配的队友对手都和你差不多水平了
问题是现在人少,所以这个缺点就被放大了 - 汪达将胜利天平的权重集中在意识、团队配合什么的,放到比赛里没问题,然而平时的玩家都是路人,谁都不了解谁,你怪我不跟进我怪你太浪的情况不要太少见
而且哪个玩家不想秀一秀个人能力?
只能说可能它会是一款好的竞技游戏,但很难吸引普通玩家 - 雪风雾雨所以我觉得这个游戏和炉石某些地方还是很像的,平时我和身边的人经常看炉石直播,但除了有新卡的时候对战过几次其他都是3天清一次日常
- 圣斗士美羽因为不好玩呗
- 真红眼教授炉石我觉得跟星际2一样,看着很好看,自己玩我承认技不如人,炉石一则我不喜欢用毒瘤卡组,二则我也觉得自己没有那么强的分析能力,所以也就是做做日常玩,但这并不妨碍我觉得炉石好玩
风暴就是一点都不好玩,没得洗
比如说,你觉得一个4000血时候技能伤害才129的英雄有什么好玩的?放隔壁两游戏有这么夸张的差距么?我玩的不是地狱大魔头而是痒痒绕? - 无名之死者其实我觉得知乎那个答案重点说的不是木桶原理吧……
而是缺乏任何一个游戏最基本的,交互和反馈的效应,任何一个游戏最直接带来爽快的感觉就是你做出的操作给你带来的反馈,比如动作游戏中高难度高风险的交互操作(比如弹反一闪皇家模式)带来的高回报反馈,再比如格斗游戏好不容易练出的一套高难度连招带来的高伤害回报,再比如LOL或者DOTA中通过不断磨练技术带来的补刀一补一个准,大杀特杀,所有这些反馈机制都是瞬时直观而且是回报跟风险难度成正比的,而风暴将这种有趣的反馈机制几乎剥夺的差不多了。 - 无名之死者说白了暴雪在以一种即时战略的思路在做MOBA:我摧毁对方一个矿,偷了对方一波农民,我打击了对方的经济我爽;我占据了一个矿点我经济有优势我爽了,我大战灭了对方一波兵扭转了局势我爽了。
但是问题来了,当没有这个操控全局的玩家,所有玩家都在扮演小兵,所有的交互反馈都反馈到“团队”这个虚拟对象的时候,作为个体玩家真的会爽到吗? - konev统治战场像风暴其中的一张地图……就是这个抢地图资源,占领祭坛的意思
然后风暴就是做了七个这样类型的地图,玩法不同,随机进入 - xpisces我一直希望公测前能把经济系统和简单的装备系统加进去的,哪怕是类似专属装备升级这样都可以
然而并没有,这对一个核心保有rpg精神的游戏是毁灭性的二傻子如果能装备霜之哀伤,通过升级来解锁自己不同技能的变化,这游戏最少能多几万山口山余党进来尝试
结果暴爹拼了命去做丑爆了的皮肤和各种多余的UI设计
导致高端对局可能观赏性很高非常精彩,但是大哥,不好玩有个卵用啊 - yuanico这人虽然不算是暴雪的员工 但是也继承了暴雪的气质 就是“玩家们 我是你爹”的气质 不服不要玩 另外我风暴英雄教学关都没耐心打过去 应该是我的问题 dota2玩的也少了 大家不用参考
- Baccano毕竟电子竞技,人老玩不动。
- 无心而死有个回复说的好,风暴就是moba皮的rts,喜欢rts的会喜欢这种感觉(前提队友不sb
上周一把路人匹配里被对面gank死全家核心被打爆到2%,但是因为自己这边会团懂时机最后还是绝地翻盘,这种感觉比撸爽多了(没打过刀 - 真红眼教授天啦噜,你家RTS半天都打不死一个人,复活要50秒的?
- 无心而死5个人肯团会团别说打死一个,一波5杀都常见的很——至于不会团的,光一个dk点满3级死缠难道能缠死一个安东尼吗
嗯复活不要50秒,太短了,war3里英雄复活我记得将近2min了 - tontyoutoure写了一大堆,突然觉得毫无意义。简单点说吧。傻屌游戏,充分凸显了日薄西山的暴爹朝不保夕的凄凉晚景。Even deader than ded gaem。
你要有兴趣我可以说一下为啥会这么想,主要是metagaming方面的问题。没兴趣的话,就让我们友好的互骂一句傻x吧。 - noneoneone知乎那个我觉得说的挺清楚了,新手任何作为都感受不到反馈,玩了半天不知道自己的参与有什么意义。
说风暴好的,都说会玩了怎么怎么样,但哪个游戏是上来就人人都会玩的?
RTS上手难,好歹两只菜鸡互啄还可以体会到乐趣。这玩意要么十只鸡满场转不知道干啥,要么大腿带菜鸟带不起来。 - fahsw来我有兴趣阁下不妨先从metagaming的定义开始讲如何
- 多汁多水那请你随意的喷得开心点
认同不认同都是那么回事,也没再说的欲望了 - 蒼木冬史d3赶跑杰伦,现在一爽字。风暴也得赶跑一个杰伦。
- rbf1993推塔不是反馈?杀人不是反馈?拿到地图机制怒艹对面不是反馈?
一定要跟机器人一样杀小兵杀个十几分钟才叫反馈是吧? - 真红眼教授LOL我只是个青铜玩家,好像我们青铜小学生一般上来都是2级就开干的,也不知道补刀单机10分钟是怎么脑补出来的
DOTA这种能反补到对面想杀你全家的游戏就更不说了 - 未注册用户补刀单机10分钟是有,要么是刷子英雄,要么是版本问题或者队伍风格求稳在比赛场上出现。
路人单排你要是自己想上去干,根本不存在什么补刀10分钟。
更不用说上中ad野辅,最少也有2个位置是不用补刀的。
整天翻来覆去拿补刀说事,看着要么是人机选手,要么是键盘玩家了。 - tombell完全两回事啊,玩炉石的没几个玩过万智牌之类的,之前市场上也没成功的同类产品(三国杀勉强算,两者类型差距还是满大的)
LOL和DOTA2 和风暴面向的玩家是高度重复的,而前面两个游戏已经有了自己庞大的玩家群和生态系统
最主要的是,风暴英雄真的不好玩啊。。。 - tontyoutoure用英文装逼是我的错。metaphysics=形而上学,metagaming 就是,宏观机理之类的?ded gaem里老外经常把一些小技巧叫 new meta,也不知道是打趣还是这个词真的就是小技巧的意思。
简单的说就是团队因素高到了接近100%的地步。这游戏的涉及就是一直打团一直配合,所以有黑店玩起来可能真的挺爽的。(看了一圈,发现说hots没意思的都是单排的,说好玩的都是一群找到组织的暴白)。
然而没有个人英雄主义因素的话,单排和小黑店玩家会感到特别无力。轻度玩家是很难在想玩的时候找到5黑的,对于他们来说单排和小黑店的体验至关重要。即使对于重度玩家来说,单排也应该是一个证明自己磨砺自己的机制才对,而不是一个鸡肋。总之感觉暴爹要是不提升小黑店玩家和单排玩家的体验,这游戏最好最好就能到是SC2那种地步,看相声的一堆,玩者寥寥。(而且由于moba的特殊性,职业舞台需要的玩家基础也要多很多,相声能不能说起来都存疑)
不过总的来说还是有提升空间的,比如内建语音啊什么的。顺便我觉得可以搞个玩家互评系统,这样每场前面大家就可以通过评分识别出谁是大腿(替代了装备和KDA识别大腿的功能),然后就容易有个统一的指挥。看暴爹发挥了。能把单排搞起来才是正道。别老NM想着“我是你爹,你要玩就得必须得五人黑,重复,我是你爹”。
与 doto 相比,lol 删掉了很多很多东西,玩家的策略空间小了很多,hots删掉了更多的东西策略空间就只有那么一点点。我没说这样会不好玩,但是总感觉这种比较容易腻。当然游戏元素就想插进肉X器的丁丁一样,想增加就能增加的,所以到也不是大问题就是了。
顺便吐槽一下暴爹的定价,黄旭东这种纯血暴白都嫌英雄贵金币挣太慢。lol虽然又卖英雄又卖皮肤不过英雄算是慢慢打能够打出来的,不算是强制性投入。暴爹这种横征暴敛的嘴脸,反正信仰2玩家表示看不惯(什么你说ded gaem一个小金本充几千块?脸黑开不出稀有不朽怪人家V爹喽)。
另外还有表示为暴雪厚重的文化底蕴折服跑去玩hots然后被感动的热泪盈眶的信仰玩家。我只能说三线城市没见过市面的盗版PC玩家(比如我)有几个没当过暴白呢。当年我也是看着 Liberty's Crusade 感动的热泪盈眶啊。但是自从暴雪自己都把自己的 Lore 不当一回事连自己的初期设定都记不住的时候,还厚重个P的文化底蕴啊。(还有那个“只有我,hen你”)
- tontyoutoureTI的绝大多数奖金都是众筹的啊,VOLVO 没掏几个子还有的赚的啊!
- tontyoutoure不过讲真现在老了玩doto也懒得补刀了,除非大顺除了神装随便AA就是一堆刀,每次补刀都全场垫底。还是干人有意思。
- 曹植对我来说wow最好的一刻就是第一次进游戏的时候
- windtrack补刀,插眼,装备,英雄升级加点等等这些玩家可控要素,都是游戏中的人为可控变量。
在这种对抗游戏当中,人为的可控变量越多,比赛的变化幅度才会越大,打起来才更激烈,更很好看,但是也更累。
比如说DOTA和LOL,DOTA的可控变量要远远多余LOL,所以在高手对决中,DOTA的观赏性要远远高于LOL。但是LOL对于可控变量的把握更适合普通玩家,打起来依然有趣,然而却比DOTA轻松,所以受众要比DOTA广。
而HOS呢,几乎砍掉了一切可控变量,暴雪爸爸让你怎么打,你全场就都要这么打,所以显然作为对抗游戏,毫无乐趣。 - tontyoutoure团队行为没有 solo 那种决斗一样的美感啦。假动作,走位,勾引仇恨,0.几秒弹道差距,磨血,控线……中单 solo 简直可以算的上是另类的FTG了。我的点是,即使是solo也是可以有观赏性的,不然每年为什么还要办solo赛呢?
不过一般解说并不会给 solo 太多镜头,为什么呢?因为除了补刀 solo 之外,对线期可以看的东西真的太多了,拉野,控符,酱油压制劣单,劣单奋起反抗(并送出一血),开雾游走,撞雾蹲人,绝对不是你说的像机器人一样补20分钟刀那样简单。
顺便DOTA2有个设定叫做“关闭自动攻击”,不补刀的时候S一下就站在那一动不动了,再也不用像神经病一样抽搐手或者像强逼症一样转转转了。绝大多数职业选手也采用了这种设定,补刀的画面看起来简直静若处子,动若蛇精病。 - tontyoutoure其实我现在不是很确定这个观点了。因为我身边虽然都是表示LOL不好玩回来玩dota的朋友,但或许表示dota不好玩跑去玩lol的人也很多只不过当不了朋友罢了
- rbf1993你还是没说风暴到底缺少哪些你所谓的“反馈”?杀人推塔取胜,这就是所有这类游戏的反馈。说什么右键走路我只能理解为你是无理抬杠了。
这游戏的问题就是没法保证路人的体验,和什么反馈没任何关系。你说杀人推塔并不能等级压制?炮台不是经验?堡垒不是经验?压一层天赋不是压制?被杀成狗的队友好歹还能跟上等级,lol跟dota被杀崩还能干什么?ob?酱油全场?团队共享是双刃剑,没你说的这么糟,当然,也不够好。
你说lol可以选择不用补刀直接干,那你们喷个什么风暴没有补刀?想杀人直接获益的玩自带聚合的英雄啊?说白了你所谓的反馈就是被你杀了一次就被你等级压制经济压制再也难翻身?
还有dead game,比赛能拖60分钟的刷刷刷也叫不是刷? - tontyoutoure不能同意更多!TBC 那个 Lore 简直
。说好的德莱尼人勾引萨格拉斯堕落呢?怎么又反过来了?到底原初的惡是谁啊?
- rbf1993诅咒谷其实挺有意思的。祭品,boss,雇佣兵,兵线。最优解什么游戏都有,但不是在什么情况下你都能及时的想到最优解。
- 逻辑自闭症有人在看今天的直播吗,他代表网易出了2000W资助各类线下比赛,也算是有大贡献了吧
- tontyoutoure然而别人想听
你可以喷一喷我哪里说的不对让我增进一下认识。 - windtrack风暴最大的缺点在于 你无法通过自己的选择去带来独特的游戏体验 我想这就是他说的“反馈“的意思
HOS这游戏,几乎在你选择英雄确定地图之后,就可以定下你这局要怎么打。而地图机制和团队等级以及没有经济系统,又确定了在游戏的某个时间点,你选择的角色只能去做这些事情。
相反DOTA和LOL的选择就很多,比如何时抱团推进,何时开雾抓人,何时分开发育,这些现场战术战略取决的东西很多。比如某个英雄的关键道具是否出来,某个英雄提升到关键等级,对方的推进速度等等等等
而HOS呢,由于地图机制的固定性,倒置你必须在特定时刻进行报团;由于团队等级的固定性,倒置在提升到某些关键技能或天赋等级的时候一定会进行一波优势团推;几乎可以说HOS这个游戏规定了你在某些时刻就必须去做某些事情,本来由玩家主导的游戏过程,变成了受迫于地图机制和TIMING倒逼玩家去参与游戏过程。
在这一点上HOS甚至比SC2 WAR3还要受制于游戏本身的设计,RTS的TIMING基本上是由玩家的战术决定的,而在游戏初期的侦查和骚扰,就是一定程度上双方互相了解、阻碍对方TIMING的过程。而HOS呢,由于游戏机制倒置TIMING的相对固定性,玩家几乎没有选择权。而DOTA,LOL就可以通过对关键英雄的击杀,以经济手段来压制对方的TIMING,而且由于经济的不透明性,擦测对手的TIMING的侦查,反侦查也是游戏的乐趣。而HOS所有的成长数据仅有一个公开的团队等级,导致也不存在任何侦查与反侦查,乐趣就少了很多。