美式动作游戏的开发者们这到底是什么磁场心态?

  • B
    Baelnorn
    有么,多次在波斯1的被杂兵屈死,战斗还不能跑,被卡住就可以读档了,boss战超容易。
  • 1
    100SHIKI
    有波塞冬之怒,战神的BOSS算个毛
  • d
    dorcas
    我强烈怀疑是后期测试没弄好,设计师觉得“啊,这个招式很帅!”就直接用上了,也不想想玩家能不能躲的过去
    以上是某些电影改编游戏玩后感
  • 花园
    美式BOSS战很简单啊!
    战神基本么怎么费力就通了!
    鬼泣我可是在BOSS战上面R了好几次啊!
  • r
    ryo_sakazaki
    美版ACT挺好的
    虽然有时会难度突然提高
    但CheckPoint设计合理
    RETRY代价不高,让人有心情重复挑战

    BOSS战的攻击规则本身是日本人发明的东西
    欧美游戏并没把它当成GAMEPLAY
    后来日本游戏整体无双化
    攻击规则反而被欧美厂商发扬光大了

    [本帖最后由 ryo_sakazaki 于 2008-8-22 23:03 编辑]
  • h
    henvelleng
    战神1和2的几个难点里面,只有2的看马人是boss:awkward:
  • 不死但丁
    没觉得美ACT的BOSS招事多,相反很单调
  • 熊猫阿黑
    你在说伊苏么:awkward:
  • G
    GuiltyMoon
    act打boss觉得难度陡增200%是没找到窍门
  • L
    Laplace
    人家毕竟是rpg,稍微练点级, boss就不怎么伤血了。
  • b
    bighook
    :awkward: 经常凭借着超常的集中力紧绷所有神经用低等级硬磨伊苏的路过……
  • 钢の战神
    BOSS猛加难度不是很爽么:vampire:
    老美讲究气势....这招太牛比了 必须加进去 就这样了:awkward:
  • M
    M.G啊宅
    伊苏每次都是草N次BOSS无法破防然后去练级练到能破防再来草:D
    狠有乐趣啊。。。同宿舍的人经常发现我草一个BOSS要2-3天:awkward:

    被称自虐
  • A
    AIDSL
    波死猴子的BOSS不是大多不用砍的吗,找重点都是很快过的,就当解密咯。
  • w
    wlee
    是这样:日式游戏的关卡设计和舞台地形通常都是游戏中的难点所在,而且人物动作变化较多,比如石头人中的跳平台或者强制卷轴,技术不够或是不够熟练就是死;而美式游戏的人物动作相对比较固定,只要你不操作失误基本上没有挂的可能。但在BOSS战上二者的情况又反过来了,日式游戏只要掌握了BOSS的动作规律基本上就可以很轻松的来虐待BOSS,而美式游戏就算你已经很熟练了还是有被BOSSS秒掉的可能。其实我觉得在美式动作游戏里面,战神的BOSS战的平衡性已经是做的比较不错的了.
  • w
    wlee
    波死的BOSS是不用砍,但问题是你或者砍不到BOSS(波斯3最终BOSS),要不就是BOSS被砍却几乎不掉血(波斯2红衣女)……
  • z
    zxwynail
    我怎么觉得美式的简单日式的难呢?
  • 男子汉
    因为无双化后的日式ACT普通难度变简单了,最高难度又太难了。
  • 紫枫 VOL.3
    举个例子,比如石头人X6之类的日式动作游戏,BOSS战部分只要按照攻击规律一步一步来,只要不失误的话基本上都没什么难度,有时候就算靠补品+拼血也能过得去。但流程舞台通过部分难度巨高,有些地方怎么都过不去,几乎都是碰运气了,不把手柄搓爆就不觉得过瘾,也就是说BOSS战让你轻松一下,在流程上先把你日翻。这到底是为什么?
  • K
    KASUMI.s1
    波士当然要比杂兵强到天上去,不能一击秒掉主角哪称的上是波士。

    要说BT我觉得MGS的BOSS战比较BT,除非真正高丸能一眼看破,大多数人一上来不知道怎么个打法。得先开无线电会议商量怎么打,不知道打法只能受虐,觉得BOSS很强很神秘。而找到打BOSS的打法和窍门后就能轻松干掉BOSS感觉很简单。不过不开无线电会议讨论自己研究BOSS打法是很好玩的事情。
  • 无名之死者
    波斯的BOSS一点都不难啊…………也就双人组合麻烦点
  • t
    tarma
    波斯王子明明是平台游戏-_-
  • s
    shadowbird
    :awkward: 我一直觉得fps也应该算动作游戏,那样的话,很多都是小兵难。比如qukae2
  • 正版万岁
    不要把战神和乞丐王子这种二流平台游戏混为一谈