这里转载两篇旧文,从游戏制作的专业角度,还原一些基本情况
《忍者龙剑传2》并没有真正意义上的完工----Team Ninja引擎进化历程和游
http://bbs.a9vg.com/thread-1293148-1-1.html忍龙不但不是垃圾而且异常优秀 ,坂垣也很厉害,虽然说他的嘴很毒,但他很有实力。其实一款游戏的质量有很多因素影响,主要就是公司的重视程度、时间、人力、资金这几大块。因为制作忍龙的坂垣和社长之间有矛盾,所以公司的重视程度这点很影响忍龙的制作预算。再有重要的一点就是游戏引擎的老旧,虽然游戏引擎在材质上已有改进,但免不了掉帧拖慢。
开发游戏引擎是大手笔,连epic、ea、ubi这类的大公司都要慎重考虑。其实忍龙完全可以购买unreal的使用权,但上面已经提到(公司的重视程度以及坂垣与社长的矛盾)所以忍龙2还是沿用了以前黑之章的老旧引擎,有人说忍龙2中场景重复,有的墙壁也使用了1张材质连续运用的手法,是的,其实场景重复并没什么,鬼泣也很重复,这很正常。连续运用材质是因为上面的原因,坏心情会影响制作所以导致了疏忽。
忍龙的游戏质量大都受了这两方面的影响,从一个美术制作者的角度来看,引擎的老旧是最大的原因,在一个老旧引擎的限制下不得不放弃很多的思路和手法,不得不放弃很多的思路和手法,因为老引擎不支持更多的多面体,所以大多的心思放在了场景建模上,为了减少重复感要改变很多建筑的造型 更要突出人物的细腻感,忍龙2的人模建模相当出色,不论主角和杂兵都很细致,高难度下的敌人ai更高,爆破箭的频率也高,但是引擎的光照很差,感受最深的就是差劲的光照。有人说忍龙垃圾,水连反光都没有,其实是有的,只是光照微弱,这是因为引擎的光照系统是多光源,光源的位置排列很不好掌握,仔细玩你会发现主角影子是无规律的。有人会说鬼泣在场景的宏伟上胜过忍龙百倍,这说法是错误的,忍龙的操作方式决定了忍龙的视角是可以自由变换的,而不是固定的,为了达到宏大场景的效果必须要割舍一部分机能来给远景的制作。而鬼泣则采用大贴图,省力又简单,只有固定视角,镜头运作很少,所以可以采用这种方式。但忍龙不是鬼泣,在有就是镜头的运用,忍龙是所有动作游戏理镜头运用最多的了,不要小瞧镜头的运作,这很费功夫要避免斩杀敌人时出现的镜头死角还要即时运用,这也占用了一部分的硬件技能,加之引擎问题拖慢是不可避免的,斩杀敌人时也是以随机的方式出现,计算方面不多说了,这部分也是需要占用一部分机能,坂垣能把忍龙2做得如此优秀不得不让人佩服,人物建模很精细,动作非常丰富。连贯、高频率的攻击加之多达7、8人的战斗还能流畅运行,可以说制作技术是一流的(老旧引擎前提下)虽然高难度下鬼泣也有多达7、8人之多的战斗但在人物建模上鬼泣的杂兵无法与忍龙2相比较,希望看完的玩家不要听风就是雨,忍龙很优秀,制作人也很厉害 (嘴也厉害) 。
很多运镜方式也是通过引擎调试,随机运算出现。忍者龙剑传2在一场战斗中平均能用到5次的运镜,这对动作游戏来说相当严格,为避免出现镜头死角的bug,调试员和制作者必须手动调试运镜方法,再编写程序使运镜避免bug而准确出现,忍者龙剑传2的每场战斗基本都需要运用镜头的转换(7、8人的情况下)一般在4、5次左右、包括斩杀敌人、饭纲落。而断肢(随机率计算出现,这个需要耗费一部分机能。强调:是立刻出现并及时做出效果改变敌人的攻击方式 )以及再被斩杀时的姿势都是随机出现的,如果用unread来做可能不算难事,但要用黒之章的引擎,那就困难了,要和理配合人物动作、运镜方式、随机计算,以及改变敌人攻击方式,随机斩杀。这些看起来微不足道的地方其实很费机能,老旧引擎的实力有限,老引擎的限制下制作这些是很苛刻的,拖慢不足为奇,总不能把会拖慢的地方都设计成不能斩首不能运镜的死角吧,那就不是忍龙了,所以忍龙的拖慢是可以谅解的,这不仅仅局限于运镜,我说的这部分整合在一起才是耗费机能的所在,你想想1次战斗基本会用到4到5次的运镜,游戏中有成百场战斗,在频繁的换镜中还要计算好远景以及下场战斗的场景、人物建模,这些都很苛刻,坂垣能做到这样很领我佩服。说了这么多的意思就是计算和镜头这两部分很费机能(引擎问题占主导,导致镜头运算耗费更多机能)
鬼泣里能够调试视角战斗的场景一般都在一个闭锁的区域,能够看到的大都是天空或是太远的建筑,都是大贴图制作成的,用到多边形建模的远景很少。忍龙则不行,视角是自由的,不论在那个地方视角都必须能够自动调试,这是忍龙的玩法决定了他远景的制作。
斩杀之后镜头的复位准确也是值得一提的,有很多游戏在运镜之后没立刻恢复到舒服的视角。都说忍龙差在视角上,不错,战斗的时候不能看到所有敌人的确很难受,但是还没有其他游戏能做到如此出色(运镜)
忍者龙剑传吧 - 文:tlcsdaz