2019年了,忍龙2还是最强ACT吗?
- zhai1zhai0当然是镰刀啦
Cuoaaaaaaa! - wwdzcjsmxx这游戏手残能玩吗???反应没那么快
看到你们讨论想起还有台吃灰的360.. - wildarm走太极端了,真正懂得平衡取舍才是好游戏,除了打击感,对砍的美学极致之外并不觉得比其他几款知名act要牛多少,ai难度这些东西见仁见智,动动手指调一下就行
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - zhai1zhai0我认为托慢就是
只要操作感一变动就是在托
60到50帧 50到40帧 输入指令的连打节奏就变换了
超级狼人牛逼的地方就是水米不进,混在一群狼里面。本以为可以打几下蹭血然后下来拼个OT结果跳在超级狼人身上被一拳锤飞,单独杀又容易吃瘪,只能靠高伤断肢技能硬换,大天生之类的。可是所有的高伤断肢招数要么就大前摇,要么大收招,要么就是派生招式。狼怪里有个超级狼人直接让快速击杀这件事变得更有赌博性质! - 慕容断月其实刀锋的敌人跟血量都还算是OK的
但是战点的敌人配置导致了这点优势直接被抹平了
如果刀锋每个战点能适度的减少敌人跟部分杂兵组合的搭配,评价还能上升一个层次
虽然核心理念依然是2的,但断骨跟空蝉完全可以作为刀锋的核心系统发展,有空蝉后阿龙我说实话,比起1和2时更灵活了,而且还是新手向的灵活,初学者可以稍稍不太注意每个招式的取消点,敌人围攻的时候有意识地使用空蝉也能打的比较灵活;断骨说到底就是一闪,我个人则始终觉得忍龙以2为基调衍生的作品里不该出现类似一闪的东西,跟游戏节奏太不搭了,1和黑还有司马1反而很适合 - 慕容断月别说了,就是这样,这AI设计就很操蛋,防御闪避的频率和概率稍微改低一点刀锋也不至于这么恶心
- 慕容断月忍龙其实只要始终记住闪避跟防御在新手期搁最高优先级,其实手残也能玩得开心的,这点尤其是2在下忍跟中忍是最能表现的,中忍通关后最起码也对游戏本身有了解了。
忍龙说到底我个人认为是一个操作节奏与意识密切配合的游戏,相比于鬼泣普通人可能节奏跟不上意识,或者意识跟不上节奏(操作),忍龙没那么多繁复的操作,就轻重攻击
我曾经开我的中忍通关存档给我一个从不打游戏的姐姐玩,她也顺利的见到了第一关的关底boss,期间我完全没怎么干涉,所以事实证明其实手残玩忍龙只要意识到位还是不难的 - 树洞专用
你们说的忍龙中忍跟上忍是一个游戏似的,我当初鬼泣DMD都能勉强下手,上忍第一关小怪被无限杀,玩不下去
嘛,也是年纪太小没啥耐心 - ヲツァオ忍龙2无印,中忍并没有比下忍难太多,而上忍真的比中忍要难不止一个级别,超忍又是比上忍难两个级别。
上忍开始主要是敌人配置变化很大,普通刀忍换成火箭炮、爆忍,还用之前的打法肯定是不行的。
其实掌握了打法,不限制吃药用忍术,超忍也只是时间问题。 - fancykid
大佬可以发一下入门教程吗,现在我搓招都是瞎搓的
- TheOccuria
3代敌人太会闪了,2代只是单纯疯狗互相对攻,3代要么会闪会防还有带甲不能上来挑飞的..打起来异常烦躁
说起来魔女12也有这种对比感.. - zhai1zhai0笼统说说 所有武器招式基本分为
X派生
XY派生(包括XXY XXXXY)
X-派生(包括XX-XY XXXY)
-X派生(包括-XY -XX)
Y派生 内容同上
-Y派生 内容同上
走墙派生
弹墙派生
空中派生
风驱或前跳中派生
跑动中派生
构成招式衔接的为
地面派生故名思意,直接打完
断招派生有些招式不打完或者用手里剑替换硬直之后直接出下一个招式指令,类似将敌人断肢以后不继续连打暂停按Y可以直接OT,或者龙剑XXY之后B替换硬直在Y处决敌人
落地派生龙哥自由落地以后在落地一瞬间推技能会无缝在地面使用出招式或者进入跑步状态。但是空中手里剑以后就不能进入跑步X系列攻击的派生,例如龙剑可以踩头以后推摇杆不回中就可以直接跑动然后XY快速OT,但是空中手里剑以后落地没有跑动的第一步动作所以只能派生跑动的YYY攻击,落地派生也可以直接落地中蓄力Y做到无缝UT,也就是落地吸魂
必要内容
1 断招防御,很多招式都是看似在硬直其实这个时候按住防御会直接防御动画,熟悉以后可以做到预读防反
2 留魂,龙哥处于攻击状态或者防御状态或者离魂过远不会吸取灵魂
3 里风跳,防御状态可以通过推摇杆释放里风的同时跳跃或者风驱来移动位置
4 旋风之术,也就是不按住防御直接推摇杆按防御,在敌人过多的时候很重要,因为一直按住防御敌人会投
5 风路,也就是踩头,可以让敌人僵直同时可以在空中手里剑转向
6 断头摔,三次必断头,摔墙必断手
7 无敌技能,真正无敌的技能我印象只有大天升,二重岚。敌人如果扎了你爆竹你攻击他这个爆竹就失效了,同理你扎了敌人爆竹你被打康这个爆竹也会失效
8 锁定,阿龙系列特点是没有锁定,真实锁定区域是阿龙前方180,如果强推后面必须压摇杆并且如果周围有敌人也会失误
9 锁定目标,阿龙的攻击是不会做预判锁定的,同理敌人的也是。他就是准确的打在你的脸上,所以高速移动的时候并不靠谱,比如跳起来落地的是时候敌人会默认锁你的落地点附近扔一串爆竹。弓箭手无敌的存在
10 断肢,有的招式可以基本视为必定断肢,但是也会被MH的敌人闪避过去。这也是忍龙打法的构成思路,快速目押断肢技能然后断招派生OT,具体请决定用那种武器后去贴吧看,或者留言问我,除了双锁镰。我不喜欢那种一直按的武器,当然这武器真的是很炫酷,九天,穿山,疯魔
11 EUT,OT无敌延长,OT开始一瞬间和结束一瞬间有无敌,EUT结束一瞬间有无敌,开始应该没有
12 打康,不知道咋整别瞎动,真的不如被掏一发
多看视频多思考,A9贴吧少不了
pan.baidu.com /s/ 1rK8LTdIDoUCswkPyaZYnCQ 4j45
断肠草[视频]忍龙2超忍一周目全程+总结MV+BGM MV(已续)
如果说我看得比别人更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上
PS:个人研究内容,一个打康之前说过一个就是断肢区域累计或者是断肢概率累计。比如四个敌人扎堆你一个一文字下去四个就全断头了,一个飞燕下去四个全断头之类的,触发条件是断头并且敌人密集 - ホ-リ-小狮你们是否还记得PS2时代有款游戏叫SHINOBI忍?虽然这游戏不一定够格评比最强ACT,但在当年它是玩家们拿来与忍龙、鬼泣相提并论的热门游戏,电软、电电、UCG各种极限玩法录像
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 - zhai1zhai0这个记得,我自己也模拟过。
这游戏就是吃了一个亏,画面太古老
这货我把它同神之手列为动作游戏的起源
SHINOBI忍就是阿龙的祖宗
神之手是阿丁的祖宗 - ホ-リ-小狮
- ホ-リ-小狮
- zhai1zhai0玩法感觉吧
神之手我还特意在PS3的又买了一次
鬼泣3我个人感觉还是属于传统动作游戏的
魔化连完全是制作的意外,玩家大胜利
到鬼泣4干巴巴的什么没有就剩玩家削削削
然后实用点的连击段子就是削的多,做身为的连击段子都是摆拍型的,数钉之类的。
就是用用那种简单的连击我自己感觉不如魔女好玩
魔女那种就又不如神之手好玩
都是那种挺快然后你会情不自禁的按按按的游戏,尤其是打屁股的时候
不过你不说我还真不知道鬼泣3比神手早
PS2我这个年龄经历过的就是看电软和游戏东西
可惜没经历过SEGA的光枪那一代,PS3我把SEGA好多的光枪游戏都买了,然而手柄真实难用 - acgzero你们吹的再厉害,但我其他act都能通关,就忍龙2/3都通不了。。。
- ホ-リ-小狮嗯,神之手当年被誉为PS2最后的硬派ACT,不过没有热起来,主要特点就是打击感维持CAPCOM一贯水准,其他都太素了,在鬼泣系列已经大红大紫之后出这个,让人感觉是一款廉价作品。话说SHINOBI忍当年画面一点都不差,那时候看很惊艳了,PS2上的鬼泣系列画面你现在来看也LOW得一笔
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - 旋转吧,米糕说起来鬼泣5发售前有过一件事,就是有朋友发了个“鬼泣5天下第一”的表情包,我提了一嘴对比鬼泣的风格我还是更爱玩忍龙2,接着就有个游戏年龄很轻的人就提了一嘴“黑魂了解下”,我无语了几秒回了句“不是一个风格”打发过去了。
黑魂系列我虽然看到的多但是实在不合口味没玩过,所以我想顺路问一嘴黑魂系列之于忍龙算是什么品质/地位? - zhai1zhai0模拟器可能是屑
或者我是屑不会调整 - liy41嗯,和ai来玩心理对着择/哭笑,
直到后来打农药战魂才有这种快感 - zhai1zhai0我看过知乎有个人说过
他说动作游戏分四种
一种是秒杀型,也就是传统型。忍龙,忍,还有一个啥游戏来着属于这种,如果没有过硬的AI和设计就没劲
一种是表演型,就是魔女鬼泣神之手,游戏内容很大一部分快感来自玩家本身而不是游戏
一种是装逼型,就是秃子暗黑血统这类,本质目标是让玩家有一种我是秃子的感觉,属于工业3A
一种是机器人型,就是魂系列,看见什么做什么反应
魂整个系列动作是按着真写实来的,就算恶魂用碎龙骨砸地以后弓箭和灵魂箭会从人头上飞过去,类似欧美的上古卷轴系列那种移动碰撞块的模式可以说是秒杀。魂本身的RPG成分其实很简单易懂,并且翻滚回避动作也是必备的。
我看魂系列是阿龙的另一个表现方向,也就是传统型游戏不在往高速秒杀系列去衍生,反而像慢速立回系列派生。
如果说把动作游戏当成是格斗游戏的衍生的化,阿龙就是快速立回,秃子就是把剧情和电影镜头做进格斗,鬼泣就是连招模拟器,黑魂可能就是慢速立回.
我个人认为黑魂是具有格斗系和动作系的潜力的,但是和纯粹的格斗系动作戏比是比不过的。而且这个系列也不会去为了比而比,它自有它本身的魅力。 - zhai1zhai0没玩过荣耀战魂,能解释下吗。
我的网络可能被育碧拉黑了,用了戴笠依旧不能玩全景封锁和R6在我无比心痛以后从此再也不玩育碧任何联机游戏
刀锋那个AI怎么说,不讲道理。
以前的忍龙都可以根据AI的行动来猜一猜,用小风险摸个大回报。
刀锋那个我了个去,就是打会读心的敌人,而且是好几个敌人,还不带让你吃药的那种 - 壇狩摩神手核心部分外说是素其实都可以说是糙了,配合胡逼港式打斗风对于一般玩家卖相极差
shinobi的一大成就在于作为游戏本身全方位品质的无死角,而且美术音乐和战斗本身也是高度契合的。续作女忍不提战斗的改动,风格的退步实在令人咂舌 - 壇狩摩怎么讲,别人怎样不谈,起码对我而言游玩魂系列其RPG的魅力远大于作为动作游戏
- zhai1zhai0只聊动作部分而已
因为讲剧情和RPG本楼涉及到的游戏真的是惨的不行,根本不用黑魂出手就倒了 - 慕容断月我个人也是认为魂系列所谓的动作元素其实反而不多,血缘稍微加强了一些,但也不是很多
本质上依然是重探索的3D银河城类型ARPG,动作系统上的深度一大部分都是基于RPG元素带来的属性,比如韧性这块
所以在我的理解,魂是ARPG中偏向RPG的那种,而仁王是ARPG中偏向ACT特那种
仁王在动作系统上就明显要比魂的深度更深,而没魂那么“简单”
不过这楼主要还是说act,act说实话绝大多数剧情就没一个能看的,哪怕是秃子(虽然秃子算是矮子里面拔高个),我知道的act里剧情能看(还很棒)的还是个gal,没错,baldr系列 - zhai1zhai0哎呦断老师你来啦,感谢断老师送的20个只狼
那个那个再刷忍龙4你你你你给我出去
好好好,你说是就是,我不狡辩
我第一次打黑魂1通关打了93个小时,可见我是有多菜。不过黑魂动作真的挺好的,各种神走位回避攻击(敌 人 回 避 我)
不怕忍龙走RPG剧情系,只怕英高做动作系让小弟无处可逃 - 慕容断月???????
一头雾水,完全听不懂,或者说无法理解在说什么
虽然我是得罪了不少人
以及我说黑魂动作元素不是很多但没说黑魂不好嘛,fs的硬实力既然认识我应该知道我一直都是吹爆的 - zhai1zhai0第一段模仿一下著名抽象圣经
大致意思就是碰见熟人了
我想起来你是不是在STEAMCN也有个号 - 慕容断月噗…………………………搞了半天是玩梗,我很方的,人老了跟不上时代(真
stcn啊,有的,以前汉化区的常客,经常发绿色包来着 - 慕容断月最后是这楼得说下
我还蛮想fs再好好做个清版act(这个肯定是做梦)
当年忍者之刃其实QTE如果不那么多也是非常棒的,动作的质感跟力度感算是fs把那么多年外包经验集大成发挥出来吧,个人觉得在动作的表现上要略优于同年发售的恶魂
然鹅忍刀滑铁卢后fs基本不沾清版act了,神社长隐退后fs也变魂工厂了(这点意义上我就对宫崎老贼很不满)
嘛,希望只狼能打我脸,对得起老夫预购的心(老实说略方) - 壇狩摩其实遍历宫崎作品就能发现在魂系列正作里战斗设计都是相当克制的,逻辑都是非常很清晰易懂的闪避/攻击,非常容易为本世代的新生玩家们接受。相对动作化的盾反背刺则属于调剂的配菜。
不过到了血源把枪反这一明显的动作游戏设计摆在主角位置看出还是他挺想尝试传统动作游戏制作的,然后就有了今天的只狼 - 慕容断月是的,所以魂系列在现在这个世代被作为硬核游戏C位在我的理解就是对上了现在玩家的G点,容易上手,系统复杂点不在操作,每种类型的玩家都有自己的玩法
所以对于只狼我个人相对来说保持着可以期待,但是不会过度期待的观点,毕竟动作系统对比以前fs做的御伽和忍者之刃,依然是非常克制的,大抵比起灵感来源的天诛要稍稍丰富一些,战斗的设计风格上也是浓厚的老贼风味 - Anonymous_User忍者之刃作为ACT的素质甚至还不如魂……不论是系统深度还是动作设计……
- jimanna动作类游戏一直是小众
后来披着3A 的皮,卖了几个,不过无论是战神还是啥,都是不可持续的类型。。
实际上动作游戏唯一的出路,就是和FPS-最无脑也是最直接的游戏结合
动作游戏的本身,是跳跳跳
但是3D的跳,时之沙已经到顶了,之后也没有任何创新(2D不谈了,老任没有上限)
所以只能依托动作的皮去做事。。最后吸引人的,还是FPS或者叙事,比如神海和最后生还者
所以动作游戏,无论你是认为忍龙2,还是魔女2,甚至战神4,都无所谓
反正这玩意没有什么时代感。。。因为也的确做不出任何创新
现在能做的,都是融合。。 - 消亡值语义忍龙1里面祭坛里3个拿大剑的石像就很像黑魂
忍龙跟他们打只能回合制,速度快没用,刚体必须等他出完招
有人觉得这样动作慢,其实还是挺有意思,对抗性不错,魂的BOSS战水平也比忍龙高 - 慕容断月如果你这么说我只能理解成你是带着偏见去看一个大众评论觉得不行的普通作品,把他的亮点都默认无视掉而去放大缺点
问几点:
有观察过角色的动作么?
有留意角色动作的重力表现么?
有留意角色动作的节奏感么?
至于你说的系统深度与动作设计,作为act还不如魂这两句,大概都玩过的人看到会笑的吧,真的 - 慕容断月也不是,忍龙在对人形boss战这点上极少有游戏能打平和超过,这点其实放在四大里除了秃子都是这样,日式act甚至某些日式ARPG在对人形BOSS的设计上是真的非常出彩(比如伊苏F的切哥三战,高难度就是当act在打)
大型boss跟异形boss……忍龙一贯的短板嗯,这个大家都知道 - 鱼肉丸子狂战士。。。也是拼反应的 躲破防招 用防反应对不破防的招
魂的boss视觉效果是不错 但是体感紧张刺激也就来自于焦躁。。。心里想着:”草 别死啊 死了还得跑路“ 裆下做人就过了 忍黑也是死boss要跑路 有的甚至之前有不短的流程 但是总体boss战体验要比魂好 忍龙2boss有check point 更是可以全身心投入战斗 尝试不同方法 - 哼哈二将某些人到了现在还不忘记给刀锋招魂,哈哈哈哈哈你看看有没有人理你。
转帖一下断肠祖对2和刀锋的对比评价吧
我以前也吐了很多槽,该说的都说完了,lz分析不错,但饭刚落那点应该是原版的NG3,那个可以称为饭刚落3,刀锋XY挑空除了法师以外,其他小型兵种很难被挑起,除非染血或者用hold技,但是hold技小弟并没有做好他,瑕疵比较大,经常龙隼的位置过高浮空后打不到被浮空的小兵然后又落下来了,说到这点,又牵扯出来一个挑空的目的性,1代挑空要么饭刚要么落地吸魂,饭刚楼主已经说了,快速出魂为后面服务,要么直接Y插下来,2代挑空包含前面1代的挑空目的之外,在空中滞空断肢,和观察下面战局,以及丰富的落地派生可以使用,那刀锋我为什么要挑空,除了饭刚落再也找不出千辛万苦把敌人挑起来的理由,落地派生变化少的可怜,既然那么辛苦我自由落地还不能干点什么,还有被打的危险,那我还挑空做啥,在地面一个劲的砍就是,而且hold技顾名思义,要hold一下才能出来,但是刀锋的敌兵可以是比NG2攻击速度还要高,高难度在人堆里不想被打或者相杀的话,hold技能要谨慎使用,被三个爆忍围起来hold技基本作废,除非使用像红叶360Y这种大范围的群扫招式后的hold技派生才能安全,所以hold技也不是那么好用。
刀锋边缘现在唯一吸引一些人还在继续战斗的地方无非就是联机任务的虐boss,但说句不好听的,除了镰刀之外,是不是可以像NGS2那样打到后期全武器+全角色挑战所有难度的任务呢,答案是否定的,而且你用好了镰刀360Y,大多数任务都可以solo,也就是为什刀锋边缘的联机任务野队几乎不存在,都要和好友指定战术或者和认识的人一起打,娱乐性还是很低的,至少极忍任务我拿到奖杯后就再没兴趣碰,没有那种NGS2同样双武器挑战高难度任务后的那种满足感,而刀锋边缘的有点难度杂兵任务又很少,基本都要带boss,想打打小兵娱乐一下超忍极忍几乎没有适合的任务,打超忍以下的难度,两人合作又太简单,所以RE的试炼对我个人来说没什么吸引力,倒是今天和G大玩了下对战有那么点意思。极忍任务一个屏幕狂给你堆boss,这种脑残行为NGS2已开始“崭露头角”,小弟刀锋边缘更加来劲,同屏小场地给来2个狂闪避雷神+个别的什么1代的alma或者XXXX,杀一再补一,或者来个什么别的boss,尼玛我都记不住,只记得场面狂乱,一个劲的360Y错啊错,没啥乐趣,用别的角色或者武器去打,也就限制成一两招,2代的任务不管是NG2单机任务还是NGS2联机任务,招式发挥还是很自由的,刀锋这点太失败。
LZ对于系统也吐槽过,正因为这个系统的条条框框被限制的很死,刀锋杂兵打法就算你打到头都差不多是一个样,我自己做过一个龙剑超忍全程菜刀的视频,后来一个朋友也出了一个菜刀视频,完全在没有交流的前提下互相看下各自的视频没啥区别,打法套路都差不多,不像1代2代百花齐放的玩法,所以把系统设计的太死,就没有自由度了,游戏也不可能一直热下去,我想也是很多高手为什么不录刀锋边缘流程视频的其中原因之一。小弟在NGB有设计AI的经历,但是跑来刀锋只把NGB的AI一般给拿了过来——神躲避,但是AI间的互动没有拿过来这个具体已经吐过槽不说,或许他也知道刀锋被改的个个都像刘翔飞奔一样的敌兵再来个互动,唔错,别说极忍,超忍估计都懒得去碰了。
最后PS:很多人不能接受老玩家的一些吐槽可以理解,比较有新玩家从刀锋才开始接触忍龙,或者从小弟的作品才开始认识忍龙从而,但是还是推荐如果真的对这个系列感兴趣请务必玩一下1代和2代,没有360的话,可以玩PS3的NGS,有360的话,那你还等什么呢,NGB NG2走起。 - kazami1004
- ヲツァオ纯ACT被框的比较死,比较难创新确实是真的。
当年板垣伴信的忍龙是不向玩家妥协的态度,要么适应,要么放弃别玩,只是太过于核心向,受众群体狭窄以至于叫好不叫座。
虽然依旧是存在一些不足,但只要玩进去的人都会发现其中的魅力所在。
现在的ACT太照顾大众玩家了,虽然这样也并没有什么错,游戏厂商要赚钱生存,却是很少有忍龙2这样的另类精品出现了。 - turnxxx我感觉黑魂和怪猎是一个路子,特别是x以前的怪猎,x之后加了风格后立回的手段更丰富了,打起来也更好看
- ralfli忍龙2已经是妥协之后的产物了,板垣在采访里提到过。
尤其体现在中忍难度的敌人配置上,简单来说但凡购买ACT的玩家无论是否跟风一周目选择最低难度的还是少数,游戏制作人第一要避免的就是让玩家感受到巨大的挫败感。
精品是精品,谈不上另类,毕竟提高通过提高敌人AI和兵种配置来提高难度是正途,单纯增加敌人体力攻击力或者丧心病狂的闪避能力来提高难度才是ACT中的另类 - 阿奴比斯锁链镰刀是不是没做完?感觉LV3的招式少的可怜,我用的多的就是龙剑双刀以及镰刀
感觉双拐最难用