“CAPCOM格斗角色招数相似是因为师出同门”
- 許文彪豪血寺 梅/種
這組才有趣 - flusky总之看看SVC,也没什么好争的了。
- jzzz招数性能不同这不是废话吗,讨论的又不是性能。
GGXX你选个正常版人物,再选个金人,招数性能完全不一样吧,每帧的像素图有哪怕一个不一样的吗 - 无名之死者本帖最后由 无名之死者 于 2009-9-5 15:28 编辑
KOF最早有些角色也是比较相似的, 94怒队的拉尔夫跟克拉克, 架势,拳脚跟招式都基本一样,一样的素材只是换个头.
但之后二人就完全不同了,SNK确实很注意区分. 毕竟多样性增添乐趣嘛. - flusky雅典娜换得更勤吧?的确是普遍存在的,也没什么,节约一些成本也无可厚非的。
- flusky其实CAP区分的也很好,更多的是招式性能上的差异吧。阴和阳做得不挺好的?
- 空月の梦我倒不觉得CAPCOM会在正统街霸上在意这点成本,正统街霸毕竟要背负正统之名,有些东西已经是街霸的一部分了,非正统的街霸倒真可能是偷懒吧。
- 大十字紅朔节约的不是成本,是人力
当然人力也算是成本…… - flusky本帖最后由 flusky 于 2009-9-5 16:03 编辑
后期龙肯豪鬼做成那样应该是有意的吧。 - flusky不过再怎么节省,节省到主角头上,总不能这么理解了。
- 无名之死者最早的拉尔夫跟克拉克就是隆跟肯的区别, 但96后二人的区别就几乎是两套素材,而同样招式性能上不同也存在于二者之间。
- flusky本帖最后由 flusky 于 2009-9-5 16:17 编辑
嗯,的确没什么好辩解的。曾经的SNK的点绘确实很强,但巅峰一定不是KOF。
但我觉得要让龙肯豪鬼三个不用一套素材也是满难的一件事情。 - 空月の梦龙肯豪鬼就得那样,这个我觉得没啥好多说,真改了谁都受不了。打过3.3的人应该都有感触,肯招式的灵活张扬,隆招式的朴实无华,豪鬼招式的狂狠强横,虽然都是波动升龙旋风,但是效果出来却天差地别,不仅能将人物性格诠释得淋漓尽致,甚至能将人物性格融入打法,这就是CAP流的格斗艺术吧。
- minichaos龙肯衣服一样就是偷懒么,同流派动作为什么要不同?
- asdfg龙肯豪鬼招数一样,早期是因为机能AND节省成本,20年后的现在就是因为传统,反倒不能改了(我绝对不信有精力做10多个人3D模型的CAPCOM没那个钱和精力把他们做成不一样……)
典型例子就是KOF八神。95到XI十年时间主要人物里唯一一个从衣服到招式完全没带变的。为什么?还不就是因为“不能”。现在12变了,结果呢?
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关于3D模型的问题,3D人物要动起来的话肯定都是采用骨架结构来描述动作(这样也方便动作捕捉)。所以只要骨架上的运动相同,把骨架上边的皮(包括肌肉装备等等)换掉就是很简单的事情了。
典型例子请参考三国无双自定义武将。 - flusky稍微小小的纠正一下,其实八神还是有变的,变化不大而已。首先95-96是大幅度重绘,98-99招式有大变动,01前后八神的面部表情有变化,站立时头发会飘动,衣服的光泽有变化。
第一句话赞同。 - orcher1945麻宫的衣服貌似还没有重样过……
- nageki
- korokoro隆的升龙拳出招动作已经不跪下来了吧
这前面那个静态图贴的是不是Z1的? - asdfg主要是“判定”和“手感”和美工是没有任何关系的,纯粹是数据调试的问题
比如说一拳出去你被打的10F不能动,大家可能觉得这只是个轻拳。如果一拳出去你往回倒飞了两秒还被卡在墙上一秒,如果再加上点空气破裂效果的话,没有人会怀疑他是超重的一拳。但是对于美工来说,他的工作量不会因为这个有多大区别——都是出拳和受创动作,也仅此而已。
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至于草鸡,96他发生大变的时候拳皇还没特别流行(相比97-98),而且他这个人物的形象当时人气只是“一般”高,所以可以大改
八神则是从出现开始就围绕着某些核心招数设计(暗拂/鬼烧/琴月阴/葵花/八稚女),XII之前他不管怎么变这几招从来都不会变,最多就是在其他方面修修补补。
而且SNK的游戏和CAP还有个不一样的地方——SNK的游戏没人介意平衡性(因为基本上它们的游戏从来没平衡过),重点只是这个人还有他的特质就够了。CAPCOM是严谨起家,人物之间一旦不平衡了立刻会遭骂……这就是区别了。 - flusky你看ken是短发,就知道不是zero系列了。
- flusky人设和点绘是两码事嘛。龙和肯的人设一直没变过,点绘版本可换了好多次了。
- mychoxa9再争也不会影响我玩街霸的心情。
说到GIF图的话我还知道www.fightersgeneration.com,不过不如fcmgame来的细致。