大家看下,我的独立RPG企划有出路吗?
- 慕容乱月
不得不说,有内味儿了,还有点冲
- 巨魔已被忠诚还是得看制作的完成度。
UI首先毙了。 - 绯夜殃雨独立游戏的优势在于题材上和禁忌上都比正规游戏要少。所以建议可以做一些正规游戏不敢触及的题材和领域。
- WINDDEVIL86
这样一个概念看不出什么的。。。
你这样一个系统 让香草社来做就是神作 用rpgmaker搞就是大众脸……
关键还是看具体的游戏样子 至少有个demo拿出来 而不是超超超前期的策划案 不然是个人随随便便都能拉风投了 - GuardHei最好不要是就少一个程序员系列
- jbjack1215设定这种东西真的是次要的
游戏只看重好不好玩、然后故事有没有意思
再然后然后才是设定这种枝微末节的事
水晶神话就是死在前两点上,直接把FF系列口碑拉到前所未见的谷底 - Ditfran上面的概念图有些用的是别的游戏的素材吧,为了企划临时找的吗
- windtrack没有
一个企划,80%都是设定,直接枪毙 - 国家免检虎B
- 国家免检虎B风怒
- nsevit有一说一,自high设定太长,味太冲
先拿rpgmaker做个3-5小时的短篇试试再说? - tokimon游戏好玩才有人去考据设定
- FanKiE我听说,这个行业最不缺的就是创意和想法。关键还是要想办法实现
- 华安9527
找的图风格差别好大
- 酷乐玩法才是最重要的
- yangyus1挺好的,楼主有demo了么
- 水边井你说的这些rpgmaker都能实现,建议试着做一下
- 传剑人没有美术,看不过去,不敢发……
- Guildenstern我想起了春物里的材木座
- 渺小小我觉得把玩法搞好玩,比设定重要得多。
- 杉田悠一好像挺长时间没见过就差一个程序员这个笑话了…
- a793199131
- 幻冥灵王
- 传剑人其实是想钓美术的,程序我会
- ariettamix
- 厄斯沃穆拉下来全是人物设定,一点系统的影子都没有。
倾诉欲这么强不如去写小说。 - 厨具战士提个建议,楼主可以试试写一个细纲。不是大纲,但也不用写成小说,主要是把起承转合都写出来。不要跳戏,所有转折都要想好。如果想到了好的句子要记下来。这主要是测试整个故事是否能讲得通,以及能不能“来电”。然后读一遍,看看这个故事是否还像想象中那样吸引人。
如果故事是角色主导的,就试着在纸上写几个该角色的高光时刻。武戏都会写,主要是文戏。不要想,要记下来,然后看看能不能“来电”。
这样可以避免你别的准备得差不多了,却发现最重要的故事没有自己当初想象得那样精彩。毕竟,这是必须由你来完成的工作。 - Hidewhite看了下内容 楼主自己也提到废都物语了,看说明内容方面也挺接近。废都物语的模式赚不赚钱不知道,但作为游戏乐趣至少是没问题的。
中间的各种系统说明都是不具体的,谈的是效果而不是计划的实现方式,这个方式看上去更向面对玩家而不是面对开发的。
这个阶段的内容很难谈有没有出路,把好的作品简化描述也可能是这个样子,问题在于具体怎么实现。 - afer说句实话,国内好多游戏我最近都玩了。
给我一个结论就是这些游戏饼画的都很大,设定都很细,角色都追求“深度”,人设都很复杂,然后凑到一起——这就叫杂八凑四六不靠,结果就是游戏正常流程里面一堆跳不过去的剧情,纯文案做成背景阅读资料在游戏里各种码子,然后世界观铺的贼大整个故事没讲完戛然而止………………还都有心思搞续集……………………现在那个傻逼原神就是典型这种毛病的东西,内容少,人设多,堆在一起缝合怪。
我建议脚踏实地从简单的开始,你这几幅图一上世界观我就怕了……而且建议你找几个好的游戏测试人员,我现在发现好多游戏,比如前一阵的《紫塞秋风》等,基本都是没后期测试或者小圈子自high,结果就是玩家到手之后毛病一堆,我都惊讶怎么就能上市的。 - a793199131那我觉得楼上老哥有些说的对,不管美术过不过眼都可以先丢个简单的demo出来看看,这样大家对游戏系统也有更直观的感受,反正你也要招美术,画风辣眼一点也没啥…
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 - 传剑人有完整剧本,在修改……
- 传剑人嗯,说得是,在肝了……
- 黑兽西幻过气了!
- 厨具战士那你或许已经完成了很艰难的部分。
也许可以用RM做一个最简陋的框架跑一遍剧情,看看体验如何。 - 厨具战士fantasy在RPG界永不过时。
- 传剑人嗯……就是估计得多花1-2个月了……
- a793199131
- 西兹少爷
说真的不如去做手游
- yunxyzrm出个版本,美工全用现成的就行,先玩个内涵,大家就知道有戏没戏了。
废都物语这个目标已经很高了,建议学学废都的设定引入方式。你这一堆设定直接拍脸上直接萎了,有点像几十年前我正值高中时期天天脑内宏大剧场那种感觉 - 蓬莱妹红背景设定真的是游戏好玩与否非常次要的东西,其实你主楼那些东西玩家完全不想去了解,你先把和主角团相关的流程做好就行了,那一大堆东西总感觉是世纪初的那种dnd小说,除了写的时候自己很high以外,能有几个玩家真愿意玩你游戏的时候还看你那些老掉牙的设定?
- BRRM有钱吗,没钱没出路。
- 马桶3一个游戏好不好玩取决与核心玩法能让人持续投入玩多久,故事讲的好干嘛不去做影视,做什么游戏
- i渐行渐远u步子别迈太大,容易扯到蛋。
建议第一步先简化剧情。 - konev………………全是设定,还是非常套路的老掉牙的设定
这样的设定不是说不可以。 连个美术都没有的情况下,核心玩法和游戏性一定要非常 非常 非常独创,有新意才会有出路。 - Ik4ruga没有
- UyNad感觉读完不是特别有兴趣。九个种族和世界设定,其实和一般的西幻题材差距不是很大,比如说到矮人就是地底人,说到精灵就是人上人。人类的设定也比较保守。
感觉这么保守的设定更适合砸钱制作而绝对不能失败的3A RPG。
虽然楼主说后续会有比较劲爆的桥段,但目前这些内容的话实在看不出来。
要吸引人的话,尤其是要吸引入伙人的话,不能表达出“和其他竞品不同的地方”我觉得是很困难的。
其实即便没有美术,策划也是能做到一定程度的美观的。尤其是独立RPG大部分时候是策划做UI吧,UI也是系统的一部分,美术最多帮忙优化视觉表达。
角色即便自己画不出来,也可以写一份详细点的美术需求,从角色的发型发色到脚脖子有没有纹身。
一般的公司里要写美需,都起码有几个要求:①可以用一句话表达出TA是什么人(不是背景故事总结,而是印象描述);②视觉上起码有三处成为标志性特色;③画完后只靠黑白剪影就能认出来。
还有根据各个项目而更具体的“黄金准则”,在此就不赘述了。
企划前期表达世界观是没多大意义的事情,实际上开发过程中,因为世界观无法直接参与故事,甚至做完了运营了,都发现世界观没好好表达出来。
不能表达到游戏里的内容,不管写得多好,都是0。
但是角色和主线故事是贯穿RPG的,想要出彩要在这上面下功夫。他们才是吸引玩家和进一步讲述世界观的窗口。
看楼主的倾向,比起具体系统和玩法,更想表达故事。那我个人觉得,要提高自己的吸引力,可以在故事上下功夫。 - Lunamos记得泥潭有版规是禁止发回复查看内容帖子的
LZ用的都是别处很优秀的设定图,会给人设定很靠谱的感觉,但一旦最后换成自己画的场景、地图和人物以后就会感觉表现力很难体现出来。而现在这个市场只用文字魅力很难被人注意到了,需要文字水准超出常人一大截,或者下大力气作出很完整的矩阵(比如每一个地方聆听和观察,不同种族,不同检定得到不同结果,用详细的文字进行描述等等,大概类似一个八方旅人版Disco Elysium,文字工作量无比巨大)。
废都Like这种AVG和RPG结合的独立游戏子类型很适合展示世界设定和文字,探索上一张PNG解决场景的取巧节省了制作时间,但更需要实打实的文字功夫。泥潭之前也有个可能风格有点类似的游戏推广可以参考一下:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1348324-1-1.html - GameEternal这个人设选的有点拉