实在受不了,为什么现在所有的手游厂商都不愿意把系统做的简单一点?
- mcfly最近玩了不少手游,越玩越火大。最多三天,必删游戏。
现在的手游,硬件部分做的越来越像样子,人物立绘,图像表现,配音,打击感等等,都在抢赶超掌机游戏。可是所有的厂商都倾向于把系统做的无比复杂,人物、武器装备、宝石镶嵌、附魂、称号、卡片……各种乱七八糟的系统一起堆上去,培养人物要反复在各种不同界面中切换,手指不停的点,比玩游戏本身还累。
我知道你们想赚钱,但是能不能,先让人玩爽了?赚钱也不是这样赚的啊。
其实现在最火的王者荣耀和吃鸡,都是氪金点比较简洁的。搞不懂这些傻逼厂商是怎么想的。 - hypnossz86
系统复杂内容多才能消耗你玩的时间保持在线率保证足够的课金点啊....
- moonlit我删玩了三年的智龙迷城的原因,以及我的手机上只剩一个时空猫一个游戏的原因
- Anonymous_User繁琐和复杂不是一个东西……
- Lunamos就是增加无数个氪金点和肝点,让你刷刷刷增加留存时间和氪金几率。
锻造用的道具:水晶
锻造武器用的道具:玉石
附魔锻造武器的道具:翡翠
增加锻造武器附魔成功率的道具:钻石
增加锻造武器附魔成功率的增加值上升的道具:玛瑙
……………… - 落雪无痕所以我佩服老任,像野吹和奥德赛系统都很简单,但就是好玩
- hyiang98
- whzfjk我的脑容量连符文工房和炼金工房的数值系统消化起来都有点吃力了,玩手游一定是条任人宰割的鱼
- misaki_d简单的系统不好搞氪金点
- 千丈磷不能同意更多,系统复杂度魔界战记是上限了,再往上就吃屎
- Auver应该说游戏系统和氪金系统不一样吧
我觉得农药的系统也复杂的一比。。
金币钻石点券 英雄皮肤铭文碎片 荣耀水晶免费福袋 还有一堆活动用品和看不见的积分
感觉就像把pc的氪金系统照搬进了手机里,上线的时候信息量爆炸,满屏幕红点
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - onlv星骸一般手游刚开服的时候都没那么复杂,但是越运营到后面越需要有各种刺激氪金点,也得让一直玩过来的老用户没那么无聊。。
所以我基本只玩刚开服的新手游,游戏体验最好还有各种福利。 - 蕾丝控你们怕是没玩过腾讯的手游,我现在在玩个鬼的拳皇,培养一个人物要十几种不同的资源,归根结底就是要人民币,真是日了狗。
- 蕾丝控你们怕是没玩过腾讯的手游,我现在在玩个鬼的拳皇,培养一个人物要十几种不同的资源,归根结底就是要人民币,真是日了狗。
- 抽水机氪金点简单跟系统简单是两回事。我的理解是,氪金点简单意思就是充钱就能变得更强且一分钱一分货,不用管买ABCDEF哪个好,选贵的就对了。系统简单是你就是没脑子,都能轻松上手。
- konev系统简单,想要不删,必须好玩。
越简单,门槛越高。不要指望氪金克隆体了。王者荣耀和吃鸡再怎么样至少基本的可玩性是具备的。
那些只有卡面和自动战斗的,把乱七八糟的氪金点都删了,本身还剩下什么可以操作的东西?并不是游戏。手机软件。 - 長瀨香夏子国产的手游有这种倾向
单单是单位培育项目,国产的分分钟上两位数,然后资源再分成十几种,让人打各式各样的副本跟boss
对比起来,日系的抽卡系统坑点,但是没这般烦人 - xtwx1716舰c现在的系统就是。早就变成负担了
- pf67不就是靠这些系统来卡你,让你不爽,从而氪金么,系统简单明了,你直接玩爽了,怎么氪金
- Humpy火纹手游的系统也很简洁明快啊……
- oldknight最近B站推的魔物娘手游《牧羊人之心》系统够简单的,魔物娘只有四维+一或两个技能,装备数据加得不多完全可以裸装,单纯升级就能明显变强(需要资源突破等级上限,不过不需要氪)
- ermne养成要素繁多且碎片化让你更容易感觉自己在变强,战神4也学了点这套体系,什么符文斧柄护身符技能一大堆东西需要升级
- kyonkoism
看着BLHX远征限制船只但是没那么严,没要求等级没要求装备,任务还是自动完成的,感叹田中也不会和后生仔学一学。堆了12页的任务真是话都说不出来,派对枪毙的游戏还整那么多幺蛾子,每次打活动都是看着攻略吃屎,整个群还活着的提督从接近三位数变成接近个位数。
反观fgo的战斗系统堪比弱智,分配星和能退回的UI还是前段时间才时装的。只能说同样是商人,这些做氪金点大杂烩的商人真可以去上上盐川开的课 - kelveen推荐怪物弹珠,当然,是日服,台服也可以。
- tmmd楼主你随便找个广告很吸引人的页游点进去,比如吞鲲什么的,花一个小时点下一步玩玩,就知道啥叫系统复杂了。
- nukejoker不觉得。。。
一个抽卡手游居然特么玩个体值?
开服玩了半年弃坑了,结果2.0更新后回去一看各种看不懂和肝到死的系统。 - Meiien
- ねこみみみすず
所以我觉得这类手游的开创者是魔界战记,一样的选1234大关1234小关的过图方式,一样每关都是说几句话就敌人出现开打风格的剧情。
养成方面的要素同样也是多的要命,从基础的据点设施等级和角色等级,装备到累计转生等级,职业等级,技能等级,技能熟练度,装备稀有度,装备等级,装备住人等等等一大堆东西,一样的要肝到报废 - Humpy个体值无非就是把本传里的凹点成长系统最大程度简化后的结果。另外除了少数人外,残废个体又不是不能用,更何况现在还有圣印系统给你把残废个体救起来的机会。
手游肝?完全没感觉啊,现在基本有兴趣玩两局的程度,每天占用时间基本不会超过半小时,除非你硬是要把手头的英雄的英雄值都弄绿否则根本不会有肝的感觉吧…… - konev不要看不起魔界战记的系统了。那些东西比绝大多数的氪金手游动脑子设计过。
肝到报废不代表面无表情地连击强化+123456 - reficul每增加一个系统就是一个新的氪金点啊
- zhssf老玩家都毕业了,不加新系统怎么留住人?所以越是运营时间长的手游系统越复杂
- zhssf风怒编辑
- ikariam_hk一碰手游我就烦躁的不行
- metalwill因为大部分手机游戏根本没有合格的核心玩法支撑,只能从外部增加复杂系统解决在线率和留存的问题.
并且大部分厂家不是以好玩来开发游戏的,第一点想的都是我这么做能不能多挣钱.
典型的例子比如智龙迷城核心玩法做的非常棒,基本没有外部玩法. - 403权限不够牧羊人是不错,课个月卡就能很开心
金币流量很大花销不多,用金币就能抽爽
而且剧情有种蜜汁傻屌感,在好的那方面
想知道泥潭有没有组织 - ziyer并不是说系统复杂就肯定不好玩。
复杂的系统是给你多个选择,然后最后实现的目的一致,并且系统之间是互相带动的,
能给人游玩动力的系统:在起点可以选择a,1,A三种不同的路线,选择精进A的话,可以达成B,C,D,并且对于a和1两条路线可以适当带动,导致你来做a和1的路线不用从a和1开始,或者说能很快度过这些系统的前期内容。这样的设计下,玩家就可以选择当前阶段最愿意花时间去精进的系统。这种系统结构能保持新鲜度以及提供一个问题的不同解决方案,玩家才有选择性(其实大部分的rpg就是这样做的
但是大部分手机游戏是各个路线没啥关系,你精进一条不够,要你所有系统一起肝,投入时间再多也不能帮你优化游玩体验,,,明显就是单纯看到了rpg游戏的皮毛,没有深入思考游玩体验,,, - DEMOxN邮局港剧,我觉得dc韩服很不错
- woodcoin不止手游 网游也一样吧
一个装备几个强化系统
精炼 镶嵌 附魔 改造
手游只是从过去的网游继承了而已 - Yeaha123并不是所有手游,我举一个,panipani,系统简单但是一点深度都没有,玩家之间缺乏个性,所以很快就凉了
- 剑士+1,FEH的技能狗粮升星之类的,我还能接受
但是还搞宝可梦个体性格之类的,也挺劝退我的
我抽了个两个斧艾克,后来才发现是好技能狗粮,之前直接就拿去合+1
再后来才知道还有性格影响,看了看自己+1斧艾克还是垃圾性格,顿时觉得蛮不爽之后就没搞了 - d.kaedeFEH算是我玩过时间最长的抽卡游戏了,但玩了一个多月还是弃了,漩涡一天不打浑身难受,我讨厌日常。
- evaeyes2火纹我克了一单转贱女人B了
火纹感觉还是不耐玩 - 猫坤上面一堆人一下子就跳到喷氪金的层面上彰显自己政治正确,但楼主说的“培养人物要反复在各种不同界面中切换,手指不停的点,比玩游戏本身还累。”这一点是你氪再多的金也无法避免的,氪金多了,拿到的东西多了,还得花更多时间处理这些东西。
不做简单一点的原因就是这些游戏的“游戏性”只剩下这些繁琐又枯燥的资源管理,把这些东西都丢掉的话连游戏都不是