有哪些游戏是偏重于让玩家自身成长的?
- HOLIDAY最近把3DS上的游戏回顾了一下,发现太鼓达人(咚咔大冒险)的故事模式意外的带感,服装/怪物的收集以及出战技能搭配很有意思,以音游节奏作为角色攻击的启动方式(形象点来说就是正确击打鼓点会积蓄攻击槽,槽满了角色就会攻击)也让我觉得很新鲜,遇到不熟悉的曲目去演奏模式练习,颇有些动作类游戏去训练场练手的感觉。在熟悉了曲目的节奏和boss的干扰手段后,一套combo连击完成复仇,一扫之前无限断连被暴打的憋屈,莫明让我想起了在猛汉里第一次solo过二名的那个群星璀璨的夜晚
音游+RPG,音游本身的快感加上RPG带来的正反馈,这种自身成长以后跨越难关的体验,可以说是肥肠快乐了
至于标题,上面也提了一嘴猛汉,应该算是最标准的答案之一,那么还有哪些游戏是偏重于让玩家自身成长的?
(好吧,其实也是想问问还有没有类似的音游RPG)
- 传说中的天才
魂系最有代表性但是只要是不能堆数值的都可以算吧。
- Keynes难度曲线做的好的(rpg要素比较少的)都可以,
像蔚蓝这种,当初过a面都有一点吃力,现在再去完全就是小菜一碟了 - Lunamos只要不是RPG,都是偏重于玩家自身成长的。
或者广义来说,只要一个游戏的“高手”和“新手”有足够的差异就算,因此RPG也是一样的。RPG的高手通过规划建模计算进行进行行为决策所节约的资源,是现实中的时间,相比之下新手要浪费大量现实中的时间,才能获取高手较短时间取得的成果。 - 闲时娱乐
- imbadzaact类的都是吧
其实各种pvp游戏才是最符合的 - wlgdc
- Booorunestud格斗游戏,没见过锁着出招表不让你用的
- 并列s1
- 纯战士当然格斗游戏……
- hshiki18X游戏也会促进玩家自身成长
- galm2pixy音游啊,最终幻想节奏剧场?
不过我就玩了个试玩版,The Sunleth Waterscape印象深刻,也是combo之后小人会攻击。 - mengkane
- 彩虹肥宅
- ppkno虽然不太一样,但是需要玩家做出道德抉择并且对游戏世界产生实际影响的的游戏也可以算是让玩家自身成长的吧?
- 村长猫电子竞技(
- ACGN若翼野吹
- runningcostDJMAX PORTABLE 2啊,但后来也就DJMAXTR用PORTABLE2这套属性道具系统了,而道具对战这些甚至OL时代就做过了根本没人玩,音游最后的末路终归是大猩猩的肌肉锻炼
- الطائر只是熟能生巧不能算成长,搁置几个月手感全没有了。重要的是在已经熟悉操作的前提下,学到的意识。
- kraxia我觉得不如列举一下,以动作要素为核心的高难度游戏/对战游戏,有几个不是要求玩家成长的。魂系和怪猎经常被人拿来作为玩家成长的案例,因为它们不能选难度,游戏内部有一些循序渐进的难度曲线引导。但鬼泣难道就不用练?只不过它提供了多个难度,玩家可以选择不练。如果以dmd为目标的话,还是要练的。看看老一点的游戏,shinobi忍,鬼武者,三国战记,合金弹头,沙罗曼蛇,魂斗罗,哪怕俄罗斯方块,哪有不要练的?
- woodcoin所有音游,等你筋肉记忆出来了
才是开始 - 蕾丝控任天堂的平台游戏
格斗游戏 - 小司司gba卡片英雄
- 小姜不辣各种对战类游戏都是
- 查小灿健身环大冒险
- dds0其实不是成长,只是加深对这个游戏或这种游戏的理解。
两个方向,一种非常支持低通/速通的,一种是需要专业技能的(而且学来的技能其他类型游戏基本用不上)如音游,连招(音游变种),弹幕 - eraso没有经验值的应该都算吧
- HOLIDAY你这么一提我想起来了,之前一直想试试啪嗒砰的
- HOLIDAY嗯…确实
凡是都有“熟能生巧”这么一说,这样范围太大,能细化下就好了,能不能把自主选择难度的游戏从自我提升类里剔除出去呢
- johnie广义的说lol/王者荣耀也算是…
- dumplingproVR冷兵器格斗/动作游戏,也包括音游和部分FPS!
玩家完全就是肉身砍人,VR只负责捕捉玩家的动作而已,所以提高成绩,完全是在提高自己的技巧,自己的反应速度,自己的体力。
记得光剑国服前10的剑圣玩家,可以练到手腕瞬时转动速度超过每秒4000度,爆了定位系统上限,真剑圣。 - 布布2号音游那就是节奏天国了
- Anonymous_Userfactorio
snakebird
zachtronics games - king520kyo野炊也可以算吧 出了初始台地基本就看玩家自己造化了
四英杰的能力也不过是辅助 我认识几个平时不太玩游戏的女玩家都能拿弓箭爆头人马上背了 - 一直都是宝器健身环大冒险
- Yueewitless
- yuumu
- Luck没人提MH?当年从新人杀手野猪王到斗技场金银,真的是自己磨炼出来的