“单机多角色带动作性即时战斗RPG”要怎么设计才合理?

  • w
    ww-stl
    云通关FF7R中,那个战斗系统————每次只能控制一个人,其他人都是自动战斗且AI捉急,对上需要走位躲避的敌方大招基本都是中招。再加上云通关P主基本都是手残,看得真是痛苦。

    所以像这种单机多角色带动作性即时/半即时战斗RPG的战斗系统应该怎样设计才合理兼顾策略性和动作性?

    想老博德之门那样,虽然战斗即时,但可以随时暂停给每个人下达指令还能思考战术?
    这就是模仿现在那种微操流即时战斗了。但RPG那种视角以及手柄操作都不太适合。
  • z
    zhssf
    把ai设计得好就行了
  • Y
    Yeaha123
    改成回合制
  • n
    naclken.
    多角色是多少角色,骑砍2那种500人的也算吗
  • L
    Lunamos
    参考:
    「看看大家对RPG的小队战斗系统的偏好?」
    https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1916632-1-1.html
  • D
    DBMlover
    龙腾世纪审判啊,调整好队友技能释放频率爽就完事儿了,基本不用暂停,但是这个游戏手感实在拉跨

    —— 来自 OPPO PACM00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • S
    Sopp
    完美解决问题
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    lypylf
    我觉得异度1未来视这个系统就挺好的,就是不好复制
  • 巨馍蘸酱
    PC上倒是可以用鼠标同时控制多个角色,比如WAR3那些RPG,用手柄就比较麻烦了...
  • 茛菪
    脱离主机。
    键鼠连rts都操作的过来这根本不算事。
  • j
    jimclack
    主控角色自己控制,队友角色可以战前预输入一些比较详细的行动规划。暂停挨个控制太影响节奏了(控制角色的时候可以用一些命令快捷键简单的指挥队友)
  • S
    Suzutsuki.Mk.II
    我觉得xb三部的战斗系统和ff12应该算是现代jrpg的最优解,即时制不一定需要动作要素,jrpg的核心还是玩系统,xb三部跟ff12的系统就很符合这个论点
  • アーシェス
    XB限制队友控制还是有点抠抠索索,而且小队即时制很多人的负面体验都是队友被干掉了控不住,感觉就应该像伊苏那样无限制切换主控以及队友几乎无敌。

    不过全员自动攻击,所有成员技能可动滚CD,这一套不就是现在萌豚手游的玩法吗(
  • アーシェス
    做得到不代表成为主流,你看天国的RTS
  • d
    dreamquest
    nds的美妙世界也算是吧
  • 纯战士
    这类问题所有的核心走在与AI渣,只要AI好点,这都不是什么事
  • 以色列空军
    学PS的星海2呗

    现在既要动作又要策略,真的是烦
  • S
    Smile_D_up
    龙之信条啊

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
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    Robce
    FF12
  • 屑猫猫
    xb1队友未来视也不是那么好交代啊,预知死亡队友还是有时候触发不了控制队友,可能是因为我没玩懂。
    如果真像伊苏那样无限制切换主控以及队友几乎无敌,也不一定见的有趣,其实xb2那个插切换cd减少的切换cd倒是挺不错的,当然这也是我个人想法罢了
  • w
    wsgxsm
    AI强就行了, 比如虽然不是一个类型但也比较接近的讨鬼传系列AI, 你甚至挂机
  • 山竹罐头
    你没玩过龙腾世纪2嘛?
  • m
    mjzs07
    你能躲避才叫带动作性,攻击打出去了肯定避不开就不算动作性
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    lemon鱿鱼
    把xb2迷一般的敌人攻击范围修正好,再给几个按键用作阵型简易调整(分散、聚拢)我觉得就很好了
    多路线的异刃连击可以在队伍设置里调整优先级

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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    johan·liebert
    把队友ai搞好点,让他们有独当一面的能力就行
  • 牙狼GARO
    来试下噬神者系列的ai
    多少次从荒神嘴里把我零秒救活的alisa的回复枪

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • ——裂锦——
    7r的战斗鼓励玩家主动多切人,估计ai方面没做细研究,队友不会主动用三角和atb的样子
  • z
    zhouaa
    XB1那个蛮好玩的,触发后“我该怎么做”,一脸慌张摊手放弃的感觉。
  • T
    TheOccuria
    7r我觉得是故意的,以前玩排排站不也是得挨个手操每个人
    不过既然不愿意做个牛逼AI,可以给AI安排一个常驻减伤,至少别浪费药
  • 狸狸狐
    我个人的感觉XBX的定制再做详细一点就很能打了,虽然没有FF12那么丰富,而且自捏SOLO过强导致队友没有存在感。
  • 巨魔已被忠诚
    系统设计:主角各种系统技能最后几点,靠队友的“羁绊”提升,比如二段跳升级三段跳,动画表现是踩在特定队友远程支援追加浮空砖上面。按住防御键3秒后,动画是呼叫队友拿盾牌顶你前面,实际就多一个有血量的可以踩的方块掩体。
    最后同伴关系到顶点,不需要进战斗序列也能够完全掌握并使用后续派生技能,可以拿影分身之类动画表现,代替未放入战斗序列的“队友牌”。
    操作上面:连招加入连携技模式,比如部分攻击动作效果是吹飞后,按特殊按键,远程游走支援的射击/近战队友突进追加攻击
    一定程度上都能培养和弥补队友参与战斗程度不足的方式。

    队友同时上场2个,其他的跟随不进战斗序列,2种模式
    AI自由行动攻击模式,共享基础血条可以用道具补充,操纵主角远离AOE范围,再把队友直接传送到背后,躲避大招。
    指令攻击模式/特定连携技(会顶敌人的非指定技能)用好了是召唤肉盾队友防御姿态代替盾牌强硬直完全抵抗,用不好就是贪刀连携把刺客追加打击扔过去脸接敌方超级大招激光炮,直接“被撕卡”等战后复活
    我感觉当年《混沌军团》系统结合现在的表现力,做ARPG开放式的箱庭游戏都完全没问题
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    eilot
    設計得太好,就變成AI大戰...如用巴西放下手制由得他高空接球傳球,都可能被不懂得玩足球遊戲的玩家亂控更強,當然這也可能有單純數值壓制因素吧
  • 无动于衷
    凡人物语那种

    可惜很多人已经忘记了
  • シュルク
    马里奥rpg那种半即时?
    搓招躲招需要按键 然后行动方式是传统回合
    或许这样更有rpg味吧

    —— 来自 HUAWEI HLK-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • k
    kiralzb
    做了tifa的ex任务的确会送一个非操作时减伤的饰品

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • c
    cmyk1234
    把FIFA那套系统搬到RPG试试?
  • o
    oyss
    xb你被敌人锁定了放招了,不管跑到什么地方都会判定到你,甚至脱离战斗了投射物也会砸你身上一下.

    那哪叫动作性......
  • e
    edenfan
    討鬼传2的ai队友,至今想念来自: iPhone客户端
  • q
    qiyu1234
    偏向动作的ARPG的话,Tales of 那种程度就差不多了吧

    虽然角色行动设置上稍有些粗暴,但我是觉得够用了,不过对于高手而言这就是个Combo游戏,在动作连段上玩出花才是主要玩法
  • 新八
    这一类游戏一直是我最讨厌的游戏类型之一。可能是我没遇到过真的牛逼的AI吧。
    小队还是dq那种全指令型回合制的感觉靠谱。
  • f
    fune
    队伍每个角色20秒操作时间,到时间强行换人,换人顺序提前告知。
  • b
    bm7号
    如果不能控制,那么队友应该不会死亡或者死亡成本接近于0
  • o
    oldknight
    总之不管怎样设计,基本原则是不要拖玩家后腿
  • l
    lxzxhzwzyy
    玩家自定义队友行动逻辑、带学习能力的AI
  • 小明神
    FF14的队友AI 那打的比水平差的玩家好多了

    所以还是AI做太渣
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    zhssf
    这个回答ai设计好是对应主楼引发出这个问题的前提,他看到ff7r的ai弱智才引发了这个思考,如果ff7的ai不那么弱智楼主就不会引发这个思考,反过来说就符合他的要求了
  • W
    Winder07
    ff7r的手动平砍让人以为是动作游戏的错觉
  • アーシェス
    所以不需要AI啊,队友无敌就行了
  • 松川奈々
    我觉得ff14挺好的,虽然是网游,但5.0完全可以当单机玩,带npc队友下副本慢是慢了点儿,但几乎不会翻车,躲aoe挺聪明的
  • e
    eilot
    以前電腦好像有一隻類似武俠風格RPG,但主角就不能死,一死就GAMEOVER,而且存檔點非常少(好像只得宿屋)...
    或者像生化5,黑妹的命中率比玩家更高,只是傷害減半...