垃圾般的《街霸4》

  • A
    APHARMD
    街霸4这次是打算回归原点,且看它是否善战了,这次所举的口号很明显是上面我们所讨论的重心所在:在强化视觉表现的同时降低游戏门槛。

    monkeyking所说的意思我明白了,就是强调格斗游戏需要一种interface机制,即像网游征途一样,让咱老百姓听了宣传就想玩,玩了就沉迷,沉迷了就花血本研究以上一气呵成,这一点目前的3D格斗游戏也都有入手,街机的卡片评级制,特殊道具获得制。我敢说如果你是一个新玩家,在被格斗游戏的画面,人设,音乐随便什么吸引而买了卡片进入对战一不小心通了关获得了第一件道具之后,肯定也会产生继续玩下去的欲望。

    但是你没有继续玩下去,为什么?因为你发现这个游戏在高手的手里,和在你的手里所表现出来的精彩程度是完全不一样的,因此你感觉自己玩这款格斗没啥出路,有时间还不如去xxooooxx,这时问题的本质就已经改变了。

    高手这个存在才是初心者真正要在心里上克服的东西,格斗游戏的老玩家往往可以很轻松的适应一个新的系统,无论其复杂还是简单,并具备一些新人必须通过刻苦努力才能达到的意识和适应能力。甚至有些情况下,简单的系统甚至会阻挡新入玩家的积极性,33就是一例,这是一个经验和先读占有相当重要部分游戏,高手的打法在年年进化,新玩家会因为很难找到努力的方向而挫折,那么你总不能杀光所有核心玩家去讨好新玩家吧。

    格斗游戏是一对一的胜负游戏,从规则上来说本身就具有相当的残酷性,也正是因为这种残酷性阻挡了很多观望的人群,但这是不可避免的,要知道我们生活在一个相当多元化的时代。你想开开心心对战,有WE有乱斗就足够了。

    最后要说的是我喜欢的电脑战机死掉了,取而代之的是高达对战游戏的风行,这是一个高速复杂的对战射击游戏被简易大众的对战射击游戏取代的典型,同样的情况相信也有可能发生在FTG身上,但上面的改旗易帜恐怕不光是因为高达对战游戏的品质高易上手,与其背后的产业文化链的关系也应该相当之大才是。

    [本帖最后由 APHARMD 于 2007-12-16 15:14 编辑]
  • 西
    西柚
    一对一不代表残酷

    劲舞团里面一对一还能对出柔情来。。。
  • e
    emblemsaga
    谢谢:D
  • A
    APHARMD
    一对一的情况下,一刻钟时间内被打了10几20win,这就叫残酷了。30至90秒的局间设置,以及这一个时间段内高密度的攻防,也只有格斗游戏才能到达吧。
  • D
    DeadlyCerberus
    我其实不建议高密度连续作战,尤其是连续输的情况。 因为这样就没有给自己足够的时间来思考总结问题到底出在哪里,这样继续下去的作战只是浪费钱,时间,和自己的状态。 一般被连续5,最多10拔就可以下来想想刚才到底发生了什么。。。。:awkward:

    这种自我总结的时间可长可短,只要保证接下来坐上去可以比刚才强一些就足够了。 我们毕竟不是圣斗士,有时候相同的招数还是会吃个4,5回或更多,只是这样的休息思考可以避免同样的错误犯上一,两年还茫然不知到底咋回事儿。。。:awkward:

    [本帖最后由 DeadlyCerberus 于 2007-12-16 16:44 编辑]
  • 1
    1283600
    蒙基金的意思我明白了,但实际上你我的观点并不相抵
    我的观点是门槛高低不是决定一个类型的游戏没落与否的根本原因。但我也没否认门槛高低会对一个类型的游戏有影响。

    “系列游戏(不光是FTG)制作人为了满足玩家需求的提升,只会在原有基础上不断加高,例如初代的系统是A的话二代一定会是A+三代会是A++。因为不这样保持递增的话从来的CU会觉得不够味”
    实际上不单只系列游戏,在一个类型的游戏中也是如此。假设游戏一开始都是只有三个系统要素,例如A游戏有a,b,c三个系统要素,然后B游戏为了吸引玩家证明自己与众不同就一定不是同样的a,b,c三个要素,即使不是完全更新的d,e,f,也至少是a,b,d或者a,b,f,C游戏就是a,b,g等如此类推。然后等到a~z的要素(假设只有a~z)的所有组合都用完了,这时候出的游戏Z就只能是a,b,c,d或a,b,c,e等四要素的游戏了。如此类推,一个类型的游戏越是发展就越是多要素越是复杂。所以经常有一个类型的游戏(如ftg,stg,横板act在90年代)在一段时间内爆裂发展然后就趋向式微的现象。
    这也能解释为什么rpg,rts,slg等还没死,因为这些类型可挖的要素太多了,组合起来可以算是无穷尽的。而且rpg实际上是个很特殊的类型,他的包容力太强了,任何游戏基本都可以归纳为rpg,所以rpg可以算是不死的。

    因此我的结论是,一个类型的生死主要是因为要素穷尽了,或不再新鲜了。就是a,b,c都用完了,或对玩家没有吸引力了,而不是因为a,b,c有多难上手。

    p.s.我认为最有生命力的游戏类型应该是minigame组合(包括脑白金),party game(实际上也是minigame组合),乱斗游戏。因为这些游戏实际上就是一个大综合,而大综合的要素组合明显是无穷尽的。我也很喜欢这些游戏,觉得很有创意。另外mmo也是大趋势,因为它能把所有类型的游戏套上mmo的马甲又拿出来卖,而且与人斗才是真正的其乐无穷。

    [本帖最后由 1283600 于 2007-12-16 18:36 编辑]
  • 1
    1283600
    这个只是cu看lu的自以为是的想法吧

    vf,tk的道具和称号收集要素的确是老少咸宜的做法,也的确吸引了很多新玩家。但是说新玩家会被高手吓跑这是胡扯,难道你觉得vf,tk这么高的投币率靠的都是高手来撑的吗?新手是很能自娱自乐的。

    另外电脑战机死了的确可惜。不过高达vs.之所以能成功根本原因不是简单,而是因为它是高达!

    [本帖最后由 1283600 于 2007-12-16 18:03 编辑]
  • A
    APHARMD
    你根本没看懂我在说什么,我论述的是interface机制,让新人也能迅速理解和参与进格斗游戏的圈子。
    如何吸引那些玩一把就走和自娱自乐的玩家我在两页之前已经有论述:无外乎依靠画面,人设,高手录像,或许还能再加个音乐来制造一个良好的第一印象。

    关于高达对战的成功,你也完全误解我的意思,我最后一句话是说:其成功不仅仅是游戏本身的素质和简易界面,背后有一个产业文化链支持或许才是主要原因。

    简而言之,你驳错对象了,我和你的论点没有相背之处。
  • L
    Leliel
    GGXXAC上手不能,求入门指导的网站:awkward:
  • F
    Flanker
    www.g-g-r.com

    其实要让玩家沉迷,最简单的方式也就是提高画面,这也就是为什么SF3输给3D格斗的原因

    虽然我玩VF4连上手都不算而且只会用JACKY一个角色:awkward:
    但是看着VF系列的画面就是舒坦
  • T
    Thelonious
    要打ggxx最好懂一点日文,ggr上面的东西有限,最好还是能自己去日站看专业帖。
    录像报告站:http://ggxx.jugem.jp/
    所有角色的攻略站点报告:http://www.geocities.jp/guilty_katare/GGXX/top2.html
  • 1
    1283600
    刚刚看太快了不好意思
  • 七夜志貴
    MBAC的马赛克画面也照样很多人沉迷..........看着MBAC的画面就是舒坦.............
  • T
    Thelonious
    2D和3D没有可比性的好伐?你这理论实在是太莫名了,你去仔细看看33的dudley和remy的场地的精细程度和艺术性,3D的场景、画面有艺术性的也就是刀魂了
  • F
    Flanker
    我说主观的单纯刺激感

    SF3是2D格斗画面的巅峰没错,但是对比当时的3D风潮,这点影响力还是太微弱了

    我不玩MBAC的原因也很简单,马赛克太多:awkward: 我是唯画面党……
  • F
    Flanker
    3D格斗在某种意义上类似FPS,是日系厂商不断提升自己技术力的原动力

    每次基板的更新,主打游戏都是TK,VF,

    SF3死不是因为素质不行,而是CPS3生的不是时候,根本没法抵抗3D浪潮。其实这样也好,要不然老卡抱着这玩意吃几年,那下场也就跟SNK差不多了
  • 小李子大脸猫
    Snk不管原因是全球定位,主题公园,掌机,3D机,街机市场世纪末萎缩都好

    归根结底都是自己产品的结构和搭配单一

    和2D,3D没必然的直接联系,至少不是你论证的那个情况
  • n
    noobsmoke
    SF4做成这样我很失望....
  • L
    Leliel
    练了半天连个基本连都连不上,我受挫折了:awkward:
  • d
    den_ko
    看完了,进来留名.
  • e
    emblemsaga
    如果阁下在上海的话,可以去正阳或者烈火玩。

    最近正阳有不少ggxx新人,大家可以一起练习提高
  • T
    Thelonious
    烈火就少去吧,要么就是没人,要么就是一堆老面孔一起来,都是SY阿,会长阿,杂鱼阿,会虐得你崩溃的
  • m
    md2
    虽然不一定能打完一套
    :bowknot:

    [本帖最后由 md2 于 2007-12-16 21:35 编辑]
  • 小李子大脸猫


    一认真就输了的同学来教训人了?

    先占楼Mark一下
  • C
    CountryCat
    VF连按键都不明白的人,用玩街霸的方式玩,打出和电脑一样的空连几率很大

    :awkward:
  • m
    md2
    我就被教育过

    VF3
    一个大叔,用不停的360度转把的方式
    陈络大炒勺把蹲下的对手挑起来,然后PPPK,打下长城了
    莎拉和JJ的连技,基本电脑教程早期的那几种都可以遇到,尤其是有高低因素之后

    我的一个经验是,3D格斗,一般人都迷信按得越快越厉害,甚至2D有一定造诣的人都这样
    不过DOA好像不符合这个原则,起码2不符合
    所以,小白也不玩DOA

    [本帖最后由 md2 于 2007-12-16 21:53 编辑]
  • a
    acuratl86
    \"考虑将游戏移植到补脑机上\",,,,,渣:sweat:
  • C
    CountryCat
    :awkward: 2和4玩的多点 3还真没怎么碰 不过仅仅是“将对手浮起后空中追讨”确实不难 但是“和电脑一样的空连”.... 3我不知道 2里sarah的6K->6PK->7K 这样简单的连技 绝对不是你说的“炒勺男”能随便打出来的

    2d有一定造诣的人 也不会迷信“越快越厉害” delay输入,命中确认,目押这些概念都是2d上先产生的 “最速XX”只是很小一部分
  • m
    md2
    你去实际见几个就知道了

    千万不要以为2D有经验的人遇到3D会很快上手
    搞明白防御不是拉后,他们比小白还慢
    一般胡按10局左右,他们就会发现按得快的胜率比较大
  • C
    Cry.F.A
    以一个3D格斗盲的观点来看我觉得DOA更好玩
    因为招式都很拉风
    而且节奏又快
    乱按都会觉得很爽
    TK和SC稍微差一点
    VF最渣
  • m
    md2
    你按得还不够快
    其实VF就是看比赛录像常人也得不到什么乐趣
    :vampire:
  • F
    Flanker
    SBL你去玩龙珠Z的对波去吧:awkward:

    或者任地狱大乱斗

    [本帖最后由 Flanker 于 2007-12-16 22:20 编辑]
  • T
    Thelonious
    不光是按得快的问题,VF系列的避拔投、防拔投确实要求手快,但是还要求指令精确,如果你真的去练过了就明白了,当然,我看到过的手最快的确实还是上海的小晶,那个手指和敲键盘差不多
    VF完全是内行人看门道的,不熟悉系统和桢数的看了等于白看,而且确实也不好看,尤其是高手对局,往往是喜欢用似乎很朴素的6p,p,2p之类,看热闹的自然不觉得比DOA什么的好,但是VF的攻防节奏和转换绝对快,绝对要求最高的反应和经验,这个不懂的人又是看不出来的
  • m
    md2
    蹲起和闪避击的时间好像在5里要求更严格了
    我记得3随便就行
  • F
    Flanker
    日本达人,单手发崩极云身双虎掌

    当然还听说过用脚发的……
  • C
    CountryCat
    这些东西打过vf4evo的教学模式就都知道了 绝对让人吐血
  • J
    JB-5th
    太严格就没意思了,追求那个我宁可去打劲乐团
  • C
    CountryCat
    o2严格个p 和vos最初版比比
  • J
    JB-5th
    VOS那是给练钢琴的人用的
  • A
    ALEXZHAN
    超龙珠做的很棒,可以说是现在做的最好的龙珠对战游戏
    你不会玩不要紧,乱喷就不对了

    [本帖最后由 ALEXZHAN 于 2007-12-17 18:08 编辑]
  • A
    ALEXZHAN
    已经说的不想再说了..........
    哎.........
  • r
    ryu_hayabusa
    会玩不代表喜欢
    现在全球公认的DBZ最强作依然还是METRO