垃圾般的《街霸4》

  • M
    Macro
    你说的那是GGXX好不好……

    “街霸3表现了CAPCOM的游戏美学,看似朴实无华,实则博大精深。在这里,没有BUG,也没有一成不变的战术,你需要的,就是磨练自己的功力和水平,在CAPCOM构建的架构下,发挥自己的想象力击败对手”

    ——BY 街霸中文网 龙骑兵
  • m
    monkeyking
    还在争论这个无关的话题
    你到底看懂我说的什么没有


    关于乱拳打死老师傅
    我之前已经说的很清楚了“乱拳能打死老师傅的肯定平衡不好
    但乱拳能打死中等水平的话,等于是给了新人一定机会。”


    本身“乱拳打死老师傅”是一句俗语,引用这个只是一种比喻
    非要追究这个“老师傅”的定义,你应该去找发明这句话的人


    这就好像我引用一句“愚公移山”,你就要争论“你对愚公的理解有偏差,你眼中的愚公真的是愚公吗?”一样没有意义
    所以我说你早就跑题了
  • M
    Macro
    猴王,自己的回复是可以删除的:awkward:
  • m
    monkeyking
    抱歉这段话我真的看不懂



    不继续了


    晚饭去了
  • 小李子大脸猫
    \"GGXX表现了石渡腐男的游戏美学,看似杂乱无章,实则博大精深.在这里,没有BUG,也没有一成不变的战术,你需要的,就是磨练自己的功力和水平,在ASW构建的架构下,发挥自己的想象力击败对手\"
  • 克林
    我只是在解释 产生 乱拳打死老师傅 这种错觉 的原因,为了进一步说明菜鸟对格斗游戏的兴趣不是因为能不能有机会轻松上手赢“老师傅”。

    简单的系统和易上手 ,能偶尔战胜菜鸟眼中老师傅,就会吸引新人玩FTG吗?

    答案是否定的。你对FTG有兴趣的时间段,真天霸封神斩多难出,时机多么容易掌握,你也会去想办法学会。到了天草时代,必杀简单的多,你就会轻松的融入重现参赛时代的水平吗?

    8,90年代人们最爱玩,投入时间最多的游戏是什么,那么2007年的今天,你最爱的游戏是什么,投入时间最多的是什么?10年后你最爱的会是什么?

    改变的不是FTG,而是人们的心

    [本帖最后由 克林 于 2007-12-15 18:59 编辑]
  • 射命丸文
    那么你怎么看待一些FTG自带的“方向加特定键”快捷出招?
    延长了游戏寿命,还是缩短了游戏寿命呢?
  • M
    Macro
    SF3的基本架构和SF2几乎都一样

    唯一的区别就是,SF3极其强调攻防的帧数动作和反击,新手玩SF3最大的问题就是伤害输出——裸杀的超杀几乎没什么杀伤力,只有确认和反击才能确实命中对手

    再者,除了ZERO3的OC,SF3的幻影阵这些变化型超杀和特殊模式,SF系列都是强调单发而不强调连续技
  • 射命丸文
    SBL不喜欢3.3
    因为不愿意花大多时间练习
    这代表了大部分人的想法
  • 小李子大脸猫
    和我有什么关系
  • 射命丸文
    换句话说,3对节奏的要求是指数增长,2是加减法
  • 真是的...
    说说我的看法

    顶级

    中级

    入门

    菜鸟

    猴王这样的分法我觉得至少在入门跟中级之间必须再加入一个阶段

    顶级
    高手
    中手
    入门
    菜鸟

    FTG充其量是也是数据化的游戏,有其极限。各人的反应跟操作水平也有各自的极限
    而如何将这个极限最大化发挥才是问题所在,所以除了普通操作之外吧极限操作也作为技巧或评定实力的准则之一我觉得还是有必要的

    一般来说,系统熟悉操作娴熟对战经验丰富意识良好发挥稳定,对上各类角色各类打法都可以发挥出自己的水平,这就达到猴王说的“中级”的阶段了,我觉得称之为“高手”可以的
    而这类高手离顶级的差距就是极限问题了,FTG里还是有先天具备的东西不论你如何努力达不到的水品

    顶级比起高手的差别更多时候在于如惊人的反应或先读,对一些人体极限反应操作的熟练掌握等一般高手很难做到甚至熟练运用的技巧,甚至比赛时候的良好心理状态的保持也是进阶这个层次的必要条件之一,这些更大的程度依赖天分而不是努力

    再来就是我说的应该加入的阶段,这个阶段对系统跟操作的掌握已经很熟悉,可以不逊高手的水平,但缺乏的是对战经验的累积跟稳定的发挥良好的心理,称之为中手好了,从这个阶段向高手迈进所需要的努力是最多的

    再下来就是入门,系统掌握,使用人物相对固定,会模仿一些高手的打法或对电脑的无赖技欺负菜鸟,打法比较死,遇见相克的人物或不熟悉的打法就手忙脚乱了


    再下来就是菜鸟级了

    从菜鸟的角度来看,因为认知的关系,其以上的都有肯能被其认定为高手
    而从高手的角度来看,轻松肉入门级别的中手级也是菜鸟,之下的几个阶段没有什么大分别

    下阶段跟上一阶段的实战胜率一般可以达到10%-30%
    而跳过两个阶段的基本胜率为2%以下或0%:sleep:

    所以所谓被乱拳打死的老师傅,很多时候其实只是入门这个阶段的玩家……

    猴王的认知比较适合于大乱斗或动漫改编这类FANS游戏,对于竞技用的FTG还是不太适合的
  • M
    Macro
    那是没法拉出去打

    你宅家里用隆肯这些民工级角色打3星电脑,照样能找到快感
  • M
    Macro
    33在这方面做的还少吗?

    人设暂且不说,音乐找的是加拿大的HIPHOP乐队,整个游戏充斥着一股时尚的朋克味,在FTG里鲜有这种风格的作品
  • 克林
    这个分层目前更多也只是FTG爱好者印象去分。去量化就很难了。

    如果有10 0000 人 online战 SF4 ,那么用积分和ladder去分层就很容易了。
  • 小李子大脸猫
    音乐就不用提了

    好音乐的FTG太多了
  • 真是的...
    我很喜欢月华2的BGM
    可惜声音太小了:~(
  • M
    Macro
    我不是说这个

    把朋克文化和FTG结合的如此完美的,只有SF3一家

    SC,TK的音乐是好没错,也不过是传统的交响风,没有SF3的叛逆嚣张
  • 真是的...
    其实音乐爱好各人口味不同
    没必要比这个吧:sleep:
  • A
    APHARMD
    我对33很有好感,但同时就是因为对33有恐惧所以没有完这个游戏,相信很多人和我是一个感觉。
    会恐惧不是因为33的系统复杂难以上手,恰恰相反33是目前2dftg里面最容易上手的游戏,但33同时也是目前2d格斗里面对对战经验积累要求最高的游戏,基本上可以说在自己家里你练不出什么花头,和周围没有太好基础的朋友打,也打不出多高水平,那既然是一个那么绝望的游戏我还打它干嘛,还不如连段型格斗,虽然上手很难但自己一个人练好歹也会有点回报。
  • 小李子大脸猫
    为什么TK5的音乐没有叛逆和嚣张?

    奇怪的判断,我想来听听
  • M
    Macro
    家富康你个婊子快移植360上,加上LIVE,这不就完美解决了
  • M
    Macro
    KONAMI,NAMCO,SQUARE这些大公司都一样,做音乐都有团体

    你把播着TK5的音乐打SC3肯定不会有伟和感,但是33的音乐谁都能听出来
  • 射命丸文
    能获得快感的游戏太多了……
    这个时代的娱乐还是要以轻松为主的

    上街机厅被B死,这不符合娱乐精神。有时候知道是坑就不往里钻了
  • M
    Macro
    如果这种心态,玩DOA看奶就够了

    玩SF干嘛
  • 小李子大脸猫
    77#你的例子要往我身上安插的话

    我只能告诉你,别一厢情愿,别假装换位思考
  • M
    Macro
    我只是说明33在音乐方面的优秀

    我玩33的最大动力就是音乐,没了音乐的33我可以给70分,有了音乐的33我给95分

    再者33精雕细琢的地方还少?CONTINUE画面里的诗句,GAMEOVER时的那句“We wil wait for you return.Warrior”,都让人热血无比

    [本帖最后由 Macro 于 2007-12-15 19:28 编辑]
  • 射命丸文
    那么解释一下

    为什么这种心态去玩SF2依然可以:proud:
  • 小李子大脸猫
    优秀的多了去了

    为什么SC3和TK5两者的音乐和游戏本体组合起来就没有违和感呢?

    你编辑补充的第三句完全没有感觉
  • M
    Macro
    我要强调的是33的朋克文化,音乐只是这种风格的表现形式之一
  • M
    Macro
    我当年玩侍魂不玩KOF的原因就是KOF高手多,上来就被虐死

    SF2那是格斗游戏热潮的开创者,那时候所有玩家都一个起跑线上
  • j
    jianghutong
    为啥我觉得KOF2000是好游戏-_-
  • b
    bill_rou
    猴王既然拿到过侍魂比赛第三,那么作为没玩过侍魂的我来说,如果我乱打一通把猴王赢了,侍魂就是个好游戏了

    啊,某人账号忘记登出了。:bowknot:
  • t
    trA
    以前在游戏厅里打KOF,BGM基本上听不到:awkward:
  • m
    monkeyking
    不是我是我朋友,但我跟他平手(用的人物不同,有一定相克性所以实际水准也不好说)


    如果你乱打一通把我赢了,说明我水平还不够,半吊子
    仅此而已


    但至少你可能会因此深受鼓舞而继续玩侍魂
    这个就是我说的吸引新人的作用
  • t
    trA
    格斗游戏的话,我主要跟选ACT一个标准先看下对战录象,以前的KOF自然是也是看别人打,觉得挺有魅力,就玩上了
  • 小李子大脸猫
    猴子你的例子还是只说明了主观问题

    人的选择有很多种

    回到之前半吊子高手的话题,既然是半吊子,那么参照面就肯定会有所指,至于是不是每次都参考同一个,那可以商量

    这些都是主观因素决定的东西,以绝对客观来衡量没有意义

    当然我们也仅限于这类话题,没和你扯别的,其实我觉得扯不扯都无所谓,不过好像既然开始扯了也总需要找个刹车停下来才好
  • b
    bill_rou
    嗯,所以ggxx还是不错的么,选个sol,只要会出升龙和拖地板就可以野死一些刚入门的玩家。
    侍魂其实是不能乱打的,实战打起来都比较龟,难受,所以不去打
    继续登陆某人账号。。:bowknot:
  • b
    bill_rou
    对格斗游戏感兴趣其实可能有很多理由
    有喜欢人设剧情的。有觉得高手对战很华丽的。有觉得大家都玩所以我也玩的。有觉得获胜后很有成就感的。有觉得系统手感对自己口味的。
    不管从哪个理由喜欢上某个游戏,都不是错误,何必互相排斥呢?
  • m
    monkeyking
    很简单
    因为对战游戏归根结底的乐趣是“攻防的乐趣”,这才是能吸引一个玩家向高手努力的持续性动力-------------为什么分类要叫“对战游戏”?



    因为人设剧情等理由对一个游戏发生兴趣,这只是“为什么在众多游戏里选择这个游戏,而不是选择别的游戏”的原因。
    也就是“来了兴致”


    但光凭这种兴致是无法持久的,所以一个好的格斗游戏必须在新人的耐心耗尽以前让新人体会到“攻防的乐趣”,这才是继续深入的动力

    当然也许有“因为对XX的爱所以坚持修炼到了达人水平”的极端例子。但那归根结底只是少数极端例子罢了。

    [本帖最后由 monkeyking 于 2007-12-15 20:45 编辑]
  • m
    monkeyking
    你怎么样
    归根结底是你个人的情况

    你不能以“我遇到任何情况也不会放弃!”作为理由来说明FTG现在的没落吧。
    更不能以你个人如何为例子来说明我、SBL和其他“大多数人”。



    一味地强调“我如何如何”的话
    最后的结论只能说明你跟SBL不是一个人,所以当然会做出不同选择。这样继续说下去也没意思。
  • 扇子本尊
    原因就是你冷静了别人不冷静

    你客观了别人不客观


    再吵下去也是无意义