垃圾般的《街霸4》

  • l
    liaoch19
    其实没有所谓的好坏,每个人的看法不一致而已
  • 克林
    不向高手努力的玩家一样可以在对战中找到乐趣,每个人的水平不同,环境不同,选择游戏的原因也不同。

    FTG现在没落,LU很少,CU也变少了。90年呢?有大批的LU玩的很开心。持久玩一个游戏的原因有很多,你说的只是CU长久玩FTG的动力。
  • 拼命冲次
    :awkward: 取消BLOCK后那个波升地狱不就又回来了,难道他们有其他的解决方法………………
  • 小李子大脸猫
    \"现在机厅里也只有KOF\"

    就是你所在的成都也并非是这种模样

    这次出差地正好是成都,明天打算去城市英雄看看,猴子也来吗?
  • 克林
    真不是盲目的热情,对于FTG没落的场面大家都没有办法,能做到也只是在FTG中找到自己的乐趣。

    一个普通的游戏者,没有能力也没有责任去改变这些。其实就是图一乐。
  • m
    monkeyking
    那就行了
    对于FTG没落的场面大家都没有办法,只不过有的人(比如SBL)出来抱怨一下找找原因


    他抱怨的原因也许未必对症,但就凭着自己蒙目的热情“我就不是你说的那样!”来进行反驳也太没说服力了。
  • 小李子大脸猫
    别老提DOA了

    DOA也不是什么吸引新人的非要举出来不可的特例,不按某种卖肉逻辑进行买帐的人依然很多,这不是什么必然因素,别老拿来替自己的论证进行遮挡

    而且这里你们谈的大都应该是街机平台,老扯DOA只会把水越搅越浑

    要论可以拿DOTA来类比,反正正好也比DOA多一个字母而已
  • 克林
    :P 你也同意他抱怨的原因未必对症了

    其实我说那么多只是想告诉他,他抱怨错了,持这种观点的玩家抱怨错了
  • R
    Ryan
    大家当年都是为了什么原因喜欢上格斗游戏的

    我觉得我很肤浅,不管在什么机种上,格斗游戏的画面都是最好的

    所有的技能都去刻画场景和人物去了,所以显得画面漂亮

    所以才有兴趣打的

    :P
  • m
    monkeyking
    我只是说“也许”

    事实上我是支持他的观点的--------------而这是根据我个人的亲身经历出发
    所以我的看法也只代表我个人

    我跟你不是一个人,看法不同很自然,没必要一直争下去非要搞出个“错了、对了”来。又不是学生了哪里这么容不得不同观点。


    这帖子就这样吧
  • 克林
    :smoke: 你跟SBL的想法类似,我和一部分朋友持反对意见。

    就这样吧
  • m
    monkeyking
    结果洋洋洒洒地去论述“如何才能新玩家的眼球”:awkward: 难为你打这么多字,结果没看懂我在说什么


    参看上面碗筷的例子,要是还看不懂的话,我在说“碗筷不干净会影响食客的心情”,你则在大谈“应该推出什么菜品才能吸引食客的眼球”
    我也没提2D3D半个字


    下次反驳以前请千万千万看懂我的发言,我打字很累了。就这样了。
  • z
    zxwynail
    宿舍里有几个菜的不能在菜的人整天用模拟器玩拳皇,基本的连续技都不会放,还整天讨论打法战术,烦死了......
  • A
    APHARMD
    相反,在街机格斗业萎缩的今天,我能在机厅看见的玩家哪怕是新人,看得出都是相当认真的踏踏实实练习过来,琢磨过高水平录像的玩家。单论这些核心层的数量,恐怕和20年前比起来人数未必有多大萎缩。

    我对你的质疑是集中在红字部分,由于网络的普及我们已经可以很轻松地得到顶级的对战录像,因此也拥有比以前好得多的专研格斗游戏了解格斗游戏魅力的途径。并且我相信过去也未必会有那么多认真琢磨格斗游戏的人,至少在机厅,无论中国人还是日本人都能找到足够多的对手,玩得很开心。更何况现在有了网战这个虽然不够完美,但前途无量的对战环境。

    现在大家对格斗游戏衰落为什么会担心,并不是担心找不到人玩,而是担心游戏卖不出去,以后厂商不做了,玩不到了。。。
    如今格斗游戏在机厅能够依旧坚挺很显然斗剧功不可没。但即使是斗剧,也是由赞助商的资金在支撑的。
  • M
    Macro
    再烦好歹还能让人乐在其中

    我却只能去包机房跟别人挑33:awkward:

    好吧,我坦白,DC版是蹭同学的玩的……
  • m
    monkeyking
    如果角度是对厂商来说,格斗游戏的衰落纯属收益问题,所以街机厅里有多少玩家没有意义。在国内的无数KOF玩家挽救不了SNK的破产


    如果角度是对玩家来说的话,
    我退出的原因就是因为找不到人玩,想培养身边的新手来玩,又因为操作的繁杂而望而却步,就这么简单。
    其实培养新手时候我还巴不得他能乱拳打死我呢。但明显的放水玩起来也很没兴致

    也许你居住在斗剧会场旁边,所以身边不缺狂热玩家。但我不是

    [本帖最后由 monkeyking 于 2007-12-15 21:53 编辑]
  • 真是的...
    》》然后我说“能乱拳打死老师傅的FTG显然门槛更低,对新人更亲切”

    所以之后才有那么多关于所谓的被乱拳打死的“老师傅”的解释
    因为目前为止斗剧收录过的FTG上这样的游戏为O

    那只能算是入门级玩家,前面我分析过了,差一个阶层一般还有10%-30%的胜率,两个阶层就完全没戏了
    菜鸟打倒入门级的情况其他游戏一样适用

    这些游戏已经推出那么多年了,
    高水平玩家集结跟出现中水平数量少的断层是必然的,国内游戏分布情况跟国情也有很大关系,这样的情况我觉得并不能算到门栏高新手怕的头上来,现在老STG还不是一样没几个人玩得转

    一款FTG能屹立十年八年已经很了不起了
  • 号码被盗
    最近几年出的几个2d格斗,ggxx,北斗,全是奶,月姬等等在基础操作上都已经很体贴新手了。通常技可抵消的时间长,通常技之间可以取消不用目押也能连击,出招判定宽松。对于新手来说,入门不是问题。要深入往里面研究,倒是有些复杂,但这已经不是针对新手的内容了。
    新手应该怎么照顾?以前ps2版的mow倒是有个不错的功能,非常适合新手,那就是按一个键会自动帮你打一套连续技。
  • 号码被盗
    老实说,可以乱拳打死老师傅的情况,1是这个“老师傅”其实不怎么老。2是这个游戏出了大问题。
    难怪国内97,98的改版机器很流行,因为可以选boss,新手一样可以爽。
  • A
    APHARMD
    格斗游戏的人气显然不是由老人拉新人这种方式来积累的,最终还是格斗游戏本身吸引力的问题。。。

    话题loop了,我想说的上面也都已经说了,虽然你之前说我那长文离题千里,但不可否认问题还是集中在某一款格斗游戏本身是否对新人具有足够的吸引力这个问题上,只有吸引了足够多的新人,才有之后的格斗环境的问题。

    我也是工作的人了,生活重心显然不再会放在格斗上,我也关心斗剧,但主要是出于欣赏的目的。此外我也会从斗剧和其它录像里学习新打法,为的是跟上其他玩家的水平,毕竟势均力敌的对战才是有乐趣的对战。

    另外,作为准机厅新人的我也有刚进机厅被豪日的一段,那时也有高手带我,但我会觉得高手说的不对,因为我看日本录像,也有自己对招式的理解,经验这个东西最终是要自己的努力来积累的,跌倒了无数遍仍旧一次次爬起来,不停得挑战比自己强的对手也是,取决于自己的热情,而不是胡乱打赢对方的廉价成就感。

    格斗游戏所能给人的不仅仅是豪日对手的快感和独孤求败的自信,对一个天资平平的玩家来说,它也能提供一些心态上的的磨练和成长后的喜悦。

    到此为止,懒得打字了。。。

    [本帖最后由 APHARMD 于 2007-12-15 22:33 编辑]
  • J
    JB-5th
    此贴甚欢乐
  • n
    ninjaexe
    等人进来说s1不适合讨论ftg





























    尤其是33
    :sleep:
  • t
    trA
    几个人在一起玩才有气氛,你不如凑上去一起PLAY,不用华丽的连技,一样可以玩的很HAPPY,应付有点水平的,一些实用的连技还是要练练
  • e
    emblemsaga
    我只说一句话,至少人设对我来说非常重要。
    本来对sf4无限期待,看了画面里面的一帮二子脸后立刻就准备无视了
    玩gg时,fa za这种人也是绝对不会去选的。
    所以ftg玩家里还是有像我这种很看重人设的人在的:D
  • q
    qazwsxqwer
    +100万

    喜欢SF3就是为这,找回了12人时代的感觉
  • q
    qazwsxqwer
    所以SF3的比赛不象拳皇那样有‘禁用裸杀’那样的规矩
    ---------------------



    喜欢不等于玩的精吧
  • q
    qazwsxqwer
    嗯,我则是人设,春丽太漂亮了。
    结果4年后一个不知火舞让我:awkward: :awkward: :awkward: 从此不再接触FTG,直到SF33
  • D
    DeadlyCerberus
    超龙珠z是龙珠格斗的最强作,就这么简单。
  • C
    Cry.F.A
    如果我把一个格斗游戏研究了很久终于成为老师傅了
    然后还被新人乱拳打得没办法
    那我多半就会对这游戏失去兴趣了
    这种游戏有认真研究的价值么?
    或者说格斗游戏本来就应该大家同乐不要研究太深?

    顺便质疑131楼
    你用的明明就是全角色里人设最没魅力的:awkward:
  • s
    sradish
    :) 虽然只会出出重拳重脚但还是喜欢SF33那意境。12月考二级有幸去传说中的烈火见学,看到一胖胖的人用春丽虐电脑,很好看,很享受.:cruel:
  • s
    sherpa
    无心看到这句。。。“改变的不是FTG,而是人们的心”发句牢骚。。

    因为画面与音乐,我认识了sc,因为独特的操作方式与较低的门槛,namco成功的骗取了我短暂人生中将近两千个小时去了解sc。。。。

    该死的。。。男猛攻。

    sf3吗?哦!认识,不熟。


    所以。。。。我的心改变了?

    也许吧,不过也很庆幸,我没去用那颗“依旧的心”去浪费时间。。。
  • 千玄绘羽
    我的话还真就比较喜欢玩火影,确实是标准的简单易懂的游戏.

    出招都是上上下下,人人都会用.替身系统使得精神要随时绷紧,因为随时都会有意外情况发生,也要求玩家对时机有一定的把握.

    更何况玩这个游戏的人多,受小学生崇拜毫无疑问是件让人开心的事.
  • e
    emblemsaga
    果然人的审美观差异很大啊。不过这样才对,否则一个游戏里就只有一种人设了。

    对我来说,游戏里人设最不喜的就是医生,凭依男和某黑色的飞蟑螂::sweat:

    [本帖最后由 emblemsaga 于 2007-12-16 08:56 编辑]
  • p
    psa_yuanz
    SF3的B 设计的多好 简直是造神典范的格斗平台啊

    没大量的新人玩不代表游戏就要死
    只要有不多的精英级新人出现吸引粉丝就足够了
    我个人平时就只在PSP上玩Zero3
    可斗剧照样看那些耳熟能详的名字战的火热
    希望Jepsa的成立能够带来更多的联赛 。。

    就像高丽国在星际联赛的第一批资深观众离开之后
    后来追星的绝大部分女观众是不打星际只看比赛的
    还不是照样靠着这帮粉丝 支撑起了sc长久的生命力么
  • t
    trA
    我第一次看到FTG说的这么多的,FTG没什么好讨论的,就是连技不懂怎么发时问问,还有与人对战碰到问题,时问一下哪个人物该怎么打之类,还是实际操作更干脆一点,现场指导
  • b
    bill_rou
    也只有S1才能发出这样的帖子

    33已经多少年了,事实已经证明了一切,却还有人要来质疑


    说B不好的人又有几个真正研究过了的

    至于猴子王说的攻防的乐趣,B的加入却是更好的提升了这个乐趣,再加上33的拆投系统,简直爽到极点。

    BS某人用我ID发帖:awkward:
  • b
    bill_rou
    其实我只想说- -


    嫂子塞高!!!!
  • 嗷油根
    关键是这里很少有人会连发匪夷所思技,更不会经常揣着裸杀回家.这就不够欢乐了.
  • 五月之雨
    体贴个头,你说的这几个也就全是奶连技还算简单些,ggxx我练了几个下午,连dizzy的农民连都tm不会。月姬我更是想干制作人全家。
  • 西
    西柚
    CU向不是死路,因为CU单体消费能力极强

    但要把ftg这个类型盘活,肯定不能走这个路子

    其实倒可以借鉴休闲网游的一些设定
  • 1
    1283600
    我也觉得ftg没落,不是因为游戏做的门槛高不高的问题,而是ftg这个类型本身已经没落,对玩家来说已经不合时宜了,这是人心的变化,而不是游戏自己的问题

    看一下已死去的横板卷轴act和传统stg就能验证以上的说法(别跟我说横板卷轴act还有红侠,stg还有cave。与8,90年代那无比兴旺的状况来比,瞎子都能看出横板卷轴act和传统stg等于死了,最多就是没死透而已)

    再看一下现在流行的类型如rpg,rts,slg等,哪一个不是无比复杂?新玩家照样玩得不亦乐乎。再如3d act,楼上有哪位敢说忍龙,鬼泣2,3(一的确不算复杂),战神,鬼武一点也不复杂?极容易上手?spt的复杂难上手度更甚,新玩家谁能记住we的全部操作?文字avg和survival horror倒是系统极简单,但是故事却很复杂。

    所以,门槛低不低根本不是决定一个类型的游戏的受众程度的根本因素。(对于一款游戏来说,上手难度确实会影响它的受众)

    再来就是以门槛不低来批评sf3是很无理的。sf3的系统说白了就是b,sa选择,受身,ex技,人物特殊技而已,一点也不繁琐复杂。我教一个ftg白目的人b,他在短时间类就能很流畅的b波动拳了,当然更高深的运用他还不会,但起码能算是跨过了门槛了吧。反而是kof99的两种暴气模式我解释了很多遍,他还是不明白有什么分别。当然这是个例不能代表全体,但也说明了b不是什么高深复杂怎么学也不懂的操作(学会怎样运用是另一回事)。
  • m
    monkeyking
    首先,门槛高的现象并非FTG独有。你说的“现在流行的类型如rpg,rts,slg等,哪一个不是无比复杂”就是例证。
    至于“无比复杂”的结果就是销量越来越低市场越做越小,现在的传统游戏除了FFDQ是可乐品牌外哪一个不是销量大减

    系列游戏(不光是FTG)制作人为了满足玩家需求的提升,只会在原有基础上不断加高,例如初代的系统是A的话二代一定会是A+三代会是A++。因为不这样保持递增的话从来的CU会觉得不够味
    (随便举个例比如FTG的速度,都是越来越快。
    VF3节奏减慢了一点就有大批CU大呼不适应。SC也从1的神闲气定的对攻发展到现在的高速神经战。)

    说白了就跟吸毒的药瘾一样,不保持增幅就难以满足。

    经过这样递增的积累,在CU看来“不算复杂”的东西,在一个突然接触系列最新作的新人看来,门槛已经太高太高。
    所以战神这样的全新品牌能够成功,某种意义上其实也是因为没有这个递增的积累,没有包袱。
    另一个角度来说,这种包袱也是日本市场现在原创品牌难以存活,厂商全都出续作以求稳妥收益的必然结果。


    相比之下脑白金和WILL的成功确实不是偶然的。至少门槛低这一点起到了巨大作用。
    你别管游戏内容有多么脑残,但对于现在的LU来说,花大量时间精力去学习CU们眼中非常简单的入门课程,确实不如随时随地脑残一会儿划算

    传统游戏对新人吸引力的不足,我在试图拉自己表弟下水时候已经深有体会了。
    门槛高不是传统游戏没落的唯一原因,但肯定是主要原因之一

    [本帖最后由 monkeyking 于 2007-12-16 14:16 编辑]
  • y
    yagami0079
    故事介于二和三之间



    :awkward: 是不是可以认为游戏素质也介于2和3之间