看了这个贴我怎么觉得EQ这个游戏貌似很有趣啊
- 死线这话也就适用于民工遍地的国内游戏界了……
死亡惩罚?步步惊心?高难度战斗?这些东西不仅不会赶走玩家,反而会成为新的卖点——对,我说的就是恶魂、黑魂两兄弟。
当然,国外是这样不代表国内也会是这样,毕竟14亿人民刚刚过上温饱日子,审美水平一时半会提不上来很正常…… - 唯登诗树和NPC用关键字对话
老滚3晨风还保留这个特色 - 唯登诗树steam上一直挂着EQ免费的广告啊
- akanov信仰土那瑞的高精灵圣骑
完成圣骑士EPIC任务
手持火焰防卫者的飘过
这任务真的挺带感
当年最佩服的就是第一个发现这些任务的人
凭着仅有的那些很暧昧的提示
能找到npc找到物品,交上任务
实在令人惊叹
另外游戏体验不说,阵营设计比现在的WOW的有趣得多了 - zhwend有什么好冷艳高贵的...这些是可以成为新的卖点,但是是以缩小目标用户的群体为代价的。黑魂口碑好,销量高是不错,但是你难道觉得把难度降低,销量反而会减少?
国内就是农民?国外就是硬核?你在开玩笑,还是有多少年没接触过游戏了?现在的游戏都简化成啥样子了,步步有提示,随时自动存盘,死亡没惩罚,躲掩体后面5秒钟满血复活,这难道是为了迎合硬核吗? - 鱼肠剑死魂的死亡惩罚不重的,和uo比起来简单的要命
- 雷卡特其实看看3DM死魂专区的发贴量...和其它单机比起不算少的嘛.
你游戏初期引导做足了,难大家也一样玩啦.裸体LV1打天下的都有...
另外如果这游戏真要凶残还可以的,比如和西林,以撒一样死了全都掉光,目前光掉个魂我都觉挺温柔的了(喂你在提议什么
再看3DM的独立游戏区!凶残死了好嘛!一群都在玩矮人村庄和大灾变了!俩个连图形界面都么得的系统老头级游戏!玩家能力都是培养起来的....老实说...这年头,谁比谁硬核...
- 多多天下和审美扯不着。UBI当年最早引进的是99还是00年的版本,就带Kunark一个资料片。那个版本没内置地图,这是最伤的。放到99年大家都没什么经验,去第三方网站查地图也都能接受,而且也没什么网游好选。而放到国内02年大家都接触过了内置地图的网游,再倒退回去就没人受得了了,第一个小时放弃的那80%里我估计一半都是因为绕不出城的结果。说到头还是UBI做死,后来看势不对赶紧签了LoY加了地图,这才好了点。我后来拉的几个朋友进来玩就没那么有碰壁感。所以和审美没关系,而是UBI做死。
- 路易基rpg在失败面前的挫折感一笔带过,而完成之后的成就感大肆渲染...
看这EQ设定,比如捡尸体什么的,不是大号来帮你就是等删号的节奏..这不是反人类是什么?
或者说,这是早期"强制交互"的一部分
但是你看如今,连山口山这种最热门游戏很多人连续几天喊个奶来打副本都喊不到,只能做随机本来满足,还强制交互不是等死么?
山口山也有青涩的时候,而EQ,它确实已经过时了
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另外--探索型游戏在如今游戏外交流如此方便的今天已经很难保持神秘性了,如何防止玩家从游玩之外的方式获得信息是这种游戏还能做一下去的前提 - ggfsaraba—— 探索型游戏在如今游戏外交流如此方便的今天已经很难保持神秘性了。
有的人喜欢边看攻略边玩游戏,有的人喜欢不看自己搞。游戏外的交流完全是玩家个人的选择。
mmorpg 的问题恰恰在于游戏内的交流会导致剧透。 - 路易基rpg不是单纯的个人选择,
别人没你会玩,但是别人会看攻略,收益比你大,是单机我还能忍,自己玩自己的,是网游别人一身epic了我一身白我能忍? - henryqxgGW1,DDO也都是这样的,虽然有一些硬伤但是游戏绝对是佳作,但是在国内就是活不下去
话说有没有GW1和DDO的怀旧文 - 多多天下你是在用WOW的经验来推测EQ的社交。EQ里丢了尸体绝对不是坐等删号,也不是必须自己开大号来解决。原文里那些帮忙捡尸体的玩家并非是因为心善所致,而是EQ里你不做善事不帮别人你自己也活不下去,因为你不知道哪天自己就需要别人帮忙。所有人都抱着这种预期所以才会有社交。请个素不相识的玩家帮忙是很正常的事,而收到请求也是非常正常。WOW的经验是从练级开始就可以solo,于是没有多少必须别人帮忙的情况,这种现实下如果别人请你帮忙你自然要衡量下得失
而且山口山是装备中心的,奶没了装备需求谁会跑去跟你打HSC。EQ是经验中心,只要还有aa想练,就算装备完全无需也会找小队练级的动力,这是两个不同的系统不要用前者来脑补后者的社会系统 - ggfsaraba-- 别人一身epic了我一身白我能忍?
之前明明在说探索的乐趣和情报获取之间的矛盾。现在居然变成攀比心理了…… - toshiyashiya说是这么说 不过那年头 除非你故意不去拖 基本死掉 找人拖尸体 基本大多数愿意帮你 而且 在CAMP的时候 都5人一小组 死一个 肯定后面都一起去拖尸体
所以尸体会消失这问题不大 主要是死太多啦会降级 减EXP就算 但是还降级 那年头 就让很多人受不了 - 路易基rpg我提到装备或者别的什么可能会引起误会,但是探索也是一样的,可能某些谜题(比如上面说到那个倒着说话的疯子)我卡了好久,寻找线索并积极思考
后面来了个快餐玩家,按着攻略直接过去了....我再次强调,这是个网游,有认同感和交互的
而且,大家都强调人人都愿意互助,山口山早期何尝不是这样,路过给buff什么的,看到尸体复活一个啥的,都会啊
你看看作者写的冒险队伍,要有探险的,要有xx的,拾取尸体要ooo的,配置讲究很多的,比如他的朋友中就是找不到一个隐身索敌的呢?这样的职业如果和治疗一样紧缺呢?
依然回到我们原来的前提:玩家本身除了从游戏之外无从获得信息,但是就这样,蜥蜴岛依然没落了,为什么?因为他们发现"在同等付出下"原来自己那点东西跟别人比起来不值一提,所以删号的删号,重练的重练.这不是攀比是什么? 这影响你们硬派的高贵冷艳了? - 死线为什么LOL能热过WOW?
更宏大的地图?更丰富的物品?更多职业?更出色的背景设定?
强PK游戏碾压弱PK游戏罢了……
说白了,人类攻击同类的本能……
这和难度没多大关系——如果不靠砸钱,要在PVP中胜利还真不比PVE要简单……阁下玩了多少年的单机枪枪枪?
拿这个和网游来比?
你那些唯恐不亲民,连找怪的都靠自动寻路点一下任务提示上高亮名词的下划线就自动交差的“软核”游戏每个月的新游测试表上有多少?其中又有多少能活过1年的?
软核游戏虽然看起来来势汹汹,其实用户黏着度基本就是0,所谓蝗虫玩家的叫法怎么看怎么矫情——因为你游戏就这水平。至于有多少人公厕完了还觉得这货值的花钱去玩,现在国产游戏大多只敢做免费已经很说明问题了。剩下那一两个肯往里面砸钱的,不是认为这游戏值这个价,而是认为在游戏里践踏他人值这个价…… - 空月の梦02还是03年的轩辕剑网络版类似
点子应该是从eq来的 - 多多天下no offense, 你的思路还是在用WOW来套EQ的情况。没错,你的确付出很多来完成一个谜题,打到一个装备,而别人按攻略轻松拿得比你好。在WOW里这不可接受,因为为了得到同样回报你比别人花的时间多就意味着你会被主流玩家抛下,变成装等不够没法打团这个结果。WOW强调全民raid的反面就是全民上班化,不跟着主流打raid你装备就没法提升,人物就没法成长,最后上线发呆无事可做。玩游戏如逆水行舟般不进则退,玩家自然只会选择最优化最节约时间的路线,一切妄图绕路的人不是比别人付出几倍的精力就是被游戏淘汰。而EQ里不一样,EQ的当版本raid从来就是只有高端玩家才能参与的,一般玩家参加的都是前一个资料片的raid,而就算是一个资料片以前的raid内容也能让完成了新资料片小队内容的玩家获得装备提升和人物成长。打个比方就是80新三本掉212,ICC掉277;81的黑曜掉225,85级赞达拉本掉251,DS掉305。你80级打不起ICC只能玩新三和TBC的raid。而到了85靠赞达拉提升装备后就可以反过去raid ICC进一步成长;至于DS那是给pfu的强力党们打的。更不说AA这个相比装备而言更重要的成长方式,只要堆时间就算从来不raid也能当强力党。这种压力比起WOW小了不知多少,自然玩家就有闲暇去完成一些仅仅是自我满足的事来。
- dazzleWOW在TBC以前也是差不多这么干的,结果3.0之前只有不到1%的团队进过太阳井,所以玻璃渣才推出了10人团和区分难度,WLK的火爆也证明了这种方式是行之有效的
我不觉得新内容做出来却有90%以上的玩家玩不到是个健康的情况,你把这种事当作优点拿出来讲……
这种状况要能满足玩家,只能是在网游的上升期,不断有新玩家加入并且他们愿意投入时间的情况下才能做到。EQ是MMO的黎明期,WOW在早中期也是不断吸引以前没玩过MMO的玩家进入,而现在有如此海量的免费娱乐,你指望还有千万玩家买账不现实。当然如果满足于几十万上百万人的用户数,还是做得到的,但是这样的高投入低产出又能有几个公司愿意做呢
当然我不否认这样的游戏是最有张力最有意思的,所以大量的网游小说才都选择了这样的游戏作为背景
但是高开发投入+高玩家投入两方面的需求注定了高端MMORPG艰难的处境 - 多多天下SW是难,但是你不要忘记了,WLK就连68级的俄堡装备等级都比SW高了,开了WLK玩家当然没有回去SW的动力。归根结底还不是被公平竞技这个给坑了
而EQ的高端raid没错是难到很多玩家当季玩不到,但是就算到了下季玩家回到那个raid仍然能获得提升,为什么就不健康了?如果SW的装等比WLK5人本还高39点,你看玩家会不会回去刷马桶
新资料片装备全面超越老资料片这模式就是为了公平竞技带来的必然结果,从来就不是“本应如此”的。拿TCG来说,放套新牌组出来老牌组就废纸了你见哪个游戏有这种魄力的 - GMJ
谁和我解释下EQ的AA成长是什么?类似以前魔兽的技能熟练度?
- 死线山口山原本就不是生活类网游,地图也缺乏探索要素(后来加了考古总算改观了一点),全部乐趣都来源于战斗。在这种情况下乐趣的获得=战斗力提升=强力装备。所以TBC开了以后还有谁会去斯坦索姆?火星上随便两件绿装都比斯坦索姆的紫装来得强,还来得容易……东瘟疫教堂里一帮大佬对着空无一人的地图说“很快全世界的英雄都会聚集于此”实在是令人感慨……
但是即便如此,钓鱼党依然是山口山中不可忽视的一大势力,美味风蛇这种对战斗毫无帮助的物品依然是保值货。由此可以看出“砍砍砍→实力提升→更爽地砍砍砍”其实是制作者想象力匮乏的表现……
一旦开了住宅、自定义美化什么的,自然会有很多玩家去做那些对战斗力提升毫无帮助的事。 - dazzle新资料片超越老资料片是为了卖新资料片……说到TCG,你没玩过MTG吧,主流的T2赛制就是这样出一版废一版的,那可是真金白银买的卡
为什么不健康?我们现在新开放了3.2资料片,废柴玩家们你们只要通刷3.2的五人本,就可以组团回去打一年以前开放的2.4团队啦,如果一切顺利说不定再过一年你们就可以打3.2的团队啦
如果世界上只有一个值得玩的网游,也许是可以这么干,没错,这正是EQ和FF11的时代的情况 - 穿越护城河WOW的话,从练级就可以无障碍solo还是CTM以后的事情。此前的话总还是要隔三岔五给你设置几个组队任务的。
其实从山的设置来看,可以发现其中有很大的去EQ化的痕迹。比如旧世界有很多精英怪盘踞的任务地域(比如石爪山的大兽穴、银松森林的焚木村与芬利斯岛、赤脊山的黑石堡、阿拉希高地的激流堡、辛特兰的辛萨罗),也有很多职业限定的kuso任务(比如术士学魅魔、地狱狗、地狱火外加召唤末日守卫,以及圣骑士的维里甘之拳、战士的锁甲和旋风斧、德鲁伊的水栖形态),更不要提某些必须得固定组合才打得下去的任务链(比如通灵学院早期5人、以及超越,这些任务至少在1.6时还一定得组个战法牧贼齐全的班子才打得起来),至于开门钥匙卡副本(斯坦索姆的血色区、通灵的大门、黑上的大门)也不稀奇。至于那个奖励14包的科泰罗的谜题应该是更有EQ感觉的玩意了。
但玩家终究是上游戏来爽的嘛,如果游戏开发者还一本正经的说“XX是XX的特色,不爽不要玩”,那人家也就真的不玩了啊。这个变化也让山的玩家从“做任务一定要组队”变成了“到XX了求组”,到了CTM玩家数量开始下降的时候,就不得不采取旧世界任务链重做、地图翻新、精英怪血量大幅下调的办法了。而CTM任务链更是完全可以作为单机部分solo掉。不过TBC和WLK的两个竞技场任务还是得组队才能做的。
到了MOP之后,由于玩家进一步减少,连BLZ都只好选择“野外跨服”这种实际上等于撤并服务器组的手段来强行维持玩家密度了。又为了让他们加强互动,更加上了“任务物品掉落全队共享”这么个福利。但现在大家基本上心气儿都跟过去不一样了,也就每天上去做个日常打打PM什么的,等1000勇气刷完了基本上也就没事可做了。但这也正常,毕竟这批玩家除了wow之外,总还有别的生活…… - dazzle简单来讲就是花时间可以提升基础属性
CTM测试的时候暴雪曾经提出一个叫泰坦之路的成长系统,当时猜测就是类似EQ的AA系统,但是后来没放出就被砍了
如果真的是AA系统,我觉得砍得好,不然对高端PVE团来说将是地狱一般的状况 - 多多天下基础的6属性,攻击防御,特殊技能等,比如骑士的破邪斩、游侠的爆头……拿经验买的。简单来说就是砸时间越多你就越强力,按一般练级速度现在1万点AA大概要总游戏时间1万小时左右吧
AA还有泰坦之路不适合WOW的风格,因为要公平不可能让人与人之间差异点过多,所以集中在装备一项上。 - 路易基rpg你这才是才wow的"LU"来套EQ的"CU"
我前面提的问题你回答下:为啥蜥蜴岛在外人来之前他们这么苦逼也能过下去,一对比之后都删号了? 你们是蜥蜴岛上一群HC玩家,突然来了一大群蝗虫快餐高富帅LU..跟你一比人等级比你高,地图细节比你全,游戏经历比你丰富,
因为满世界都照着攻略走了而你还苦逼地卡在次级新手村
这时你要嘲笑那些在蜥蜴岛删号的玩家不够硬派吗 - 死线因为有个一天能升到100级拿神装的国产网游,所以你删了山口山的号去玩那个网游么?
- 路易基rpg我败了~
- tenco人家的意思是EQ在游戏公平性上做的很不好
很多时候是运气而不是玩家的水平和意愿决定了游戏体验 - 6629066所以说T2只是其中的一个赛制啊……T1、T1.5、扩充、轮轴、Modern……你当不存在么……
- 死线公平性的问题只限于一个游戏内部比较,通常结果也不过就是换阵营换职业(假若不是强PK游戏的话)……
由此推断EQ是因为公平性问题才导致玩家大量流失到其他游戏有何说服力? - dazzlemodern这才出几年啊,T2始终还是主流中的主流,大赛最多的赛制不是嘛,WOTC从商业角度出发也会一直力挺T2直到撑不下去的
那位说TCG没有推新牌废旧牌的,那MTG这退环境难道不算是废牌嘛?
而且就算你兼打modern T1.5之类,稍微不强力的算不上历史级的牌还不是退了T2就等于废了 - 冬眠的龙凰货币有重量……
DDO虽说分货币也不算重量而且每次去商店自动给你兑换啊= = - Anarkia蜥蜴天生回血快,蜥蜴死灵法非常多的
蜥蜴一个问题在于除蜥蜴岛外几乎全阵营敌对 - arrowshadeeq的每次资料片的核心并不完全是raid,更多的是基础功能和冒险扩展
活武器,epic更新,个人地下城,扮演boss被raid team化的npc车,followship等等等等
而且每次都更新大量aa,所以强力党并不是只有raid一条路,如上所说即使落后了一两个版本的raid内容也不完全过时,这就给了每一个玩家庞大的选择量,
而且不管哪一个游戏,有精力成天上班一样和顶级boss掐架的总是一小部分人 - inno619可以理解为天赋,不过这个天赋是要吃经验才有,不练就一点天赋都没得加。
- arrowshade和天赋一样是树状结构,到达一定等级后可以调整获得的经验值分配给aa和普通等级的比例,
aa经验槽满一次获得一点,没有上限
而且数量非常庞大,而且从属性增强到特殊功能到法术技能都有 - 毛线夜我我我~我完成了,自然之友弯刀。做了两个月,其中就要杀一次那个小菲达克的暗黑堕落天马
- 毛线夜听起来像是苏醒之地的德鲁伊环...卧西老爷把守的?
- 毛线夜当年公会的mag朋友自豪的告诉我说他有一张全服务器所有拥有飞马斗篷的玩家的名单
- sonnen这种值得探索的游戏真的是太有意思了。真正的冒险。