火纹有什么其它的打法吗?
- TencentK最近在3ds通关了火纹觉醒,作为一个第一次接触火纹的玩家,我选择了普通加不死人模式,前十八章基本靠的是大骑士拉怪,然后加满血,后面的输出就过了。第十九章后,能感到难度的增加,对手的血量都有50以上了,发现无法不死人通关后,在丧尸图刷了几个小时,最后靠龙女无双通关了。那么火纹有什么不靠高等级引怪,而又有策略性的游玩方法呢?
- minysun暗夜经典模式LUNATIC难度不用人符和DLC
- 精钢魔像地形,武器相克和支援关系啊
从第一关开始计算好经验分配给强力的角色。当然火纹后面几作都能刷怪,不计算也可以 - Onelooker凹点极具策略性
- 抽水机练2~3个强力的,堆支援,玩无双
- ねこみみみすず那肯定是暗夜L难度了,全系列策略性和游戏性天花板。觉醒当年可是被喷没关卡设计喷的很惨的
- Hieda觉醒关卡设计确实基本等于没有,玩if吧
- 卡奥斯·克斯拉凹点其实是养成
- Onelooker凹点不就是变相刷级,一级更比三级强
- 卡奥斯·克斯拉养成的根本结果,增加了容错率和降低战术难度
- xiaohao123就3ds来说if可以勇者武器迎头劈后其他主力抱攻阵大腿清场,回声可以空投主力削人后再拉回来
这种感觉应该都是系列作里独一份的 - konev回声真的太弱智了……不要和if相提并论……
- xiaohao123我就是顺水推舟聊聊3DS其他两作比较爽快的玩法而已
- 噂の船说起来火纹有哪作关卡高评价同时最高难度完全不凹点或只用极少数凹点就能保证不死人通关的?
- Hiedaif L难度啊,根本不能凹点,打法全建立在无凹上(当然实在脸太黑可能暗夜第十关不能无便当过关)
- 子夜的黑暗通过成长率来区分人物成长方向的设计是很不错啦,但是凹点本身就是逼死强迫症的设计吧?
我记得有一作有个戒指可以强制升级时满属性+2恨不得人手一个才好
最近在补系谱的时候也是开了升级的金手指,不过难度就直线下降了 - 噂の船你自己都说了啊
我打过暗夜L难度死局的.. - 杉田悠一
- セトIF里比较能影响关卡变数的东西
三种杖,定身/拉自己人或是敌人过来,能大幅度改变某些关卡的难度。
攻防阵,兼具改变属性,藏人两种功能。
各类特效武器,倒是基础的红蓝绿相克作用比较小了。 - 噂の船
- 睡不醒的虾米
- Hieda可是暗夜L第十关要是不想拿全道具的话难度其实也没那么高,提早调度兵力(跑路)就行了
我为了拿右下角那个道具重打了好几次,最后是靠拼相克的miss+防阵才没死人过的 - bwsusaga776主机版啊,
不是不能凹,是这个过程太过痛苦所以多数会放弃。专心培养盗贼然后靠抢钱抢装备抢人,也能保证不死人通关。
不过776成长率本身就较高,又有成长书可以用。队员强度基本不用太担心,也就开始难一些。
其实现在凹点基本是过去式了,
苍晓就开始玩固定成长了。
觉醒和IF有练级关根本不需要,多转几次也绿了。
回声有无限转职的魔战士,再加上成长书,同样不需要。
基本后来的火纹有固定成长模式的话,都会玩固定成长。 - セト印象中好像没有必须凹点才能不死人的代数
- lukesweet即使玩了这么多代,我也仍然觉得随机加点是个弱智设定,根本就是和策略性背道而驰。
我刚随便对着if的成长率算了一下,同样是辛苦地练满主角,运气最好的那2.5%的玩家可以比运气最差2.5%的玩家高出33.76的属性点。这还只是数值上的计算,实际上在高难度下练废角色是负面反馈非常狠的一件事。
讲真,每级固定成长一个成长率然后取整不好吗,我不敢说人人都跟我一个想法,但和我同样想法的玩家肯定不在少数。
- 蛋蛋萌十三
- pliee想当初玩圣魔光石在竞技场疯狂挂着凹点
- 睡不醒的虾米
- acalephs普通难度选女军师把库洛姆收了然后看女儿无双就好了呀
- Rai.Z随机加点难受,战斗有暴击跟回避也难受。一般来说玩家不会冒着死人的风险去靠暴击人品杀敌,普攻成了暴击也不过锦上添花。但是一旦被敌军暴击死人导致整场战斗要重玩体验就会非常非常差
- 风平觉醒到IF进步还是比较明显的。
攻阵防阵变得比较合理。
敌人随机暴击我估计以后会废除。
或者至少调低倍率,现在这样要么恶心玩家,要么根本不存在也没什么意义。 - sorayang其实可以修改下暴击的效果,比如暴击最多把HP扣到1点并附加上一个类似毒的debuff,玩家必须要马上解掉这个debuff不然下回合就是真的死人,不至于因为一个“随机要素”直接推翻玩家的整体战略布局同时只要你准备充分也能进行高风险的战术动作。
对了想了下,战场女武神基本就是这个思路了,而且基地里的人也能随时派出来增援,用总人数限制能够配置的战斗力上限就行。 - 工程师学徒最喜欢苍炎的固定成长,有时候嘴巴上说着不凹点,要是连着几次升级都只加hp,心态还是会崩。
- 铅笔fe这种slg跟rpg的混合类型祖宗级游戏来说,很多要素都是从fc时期一点点积累,舍弃,又积累的下来的。刚开始fe系统很简单,注意职业相克跟地形就好了。后面有了武器相克,有了特技,有了配偶,有了支援,有了战场随机性。一个本来是走格子的游戏,要把大部分精力放在走格子以外的地方。去玩凹点,玩培养,官方现在也是各种满足玩家需要,但是游戏设计思路越走越离奇。玩家玩不过去就想办法凹点其实没有问题,但是把游戏设计的不凹就过不去,或者每一步都要算死,也是一种走火入魔了
- 铅笔gba系列不就是有加能力的药么,就是某种弥补吧,包括系谱的各种能力戒指,都是对随机成长的补充
- 武神吕布其实已经改了。
最早的几作我要么玩的副科要么玩过没印象了不提。系谱里暴击是攻击力翻倍,这就很多人遭不住了。
火花那个人物都一样纯考虑圣兵器的对战篇,魔剑排名能仅次于光暗龙就是因为这个暴击,只要一出几乎就是秒杀。
因此系谱暴击有限制,不是谁都能出的。
后面改成了最终伤害3倍,就好控制多了。最简单办法,堆防,肉坦上去轻松应对。防足够高100次暴击下来也是0伤害。封印之剑当初剑豪狂战都自带30必杀率,有的关卡都是成堆的出,如果还是系谱那套就真是拼脸打法了。实际上应对起来还是几个人无双就过去了。个别boss就比较麻烦,因为能力太高,就需要斟酌了。
现在有dlc练小绿人关卡,不给自己加限制还是没问题的。往前,我方也有几个成长非常出色能承担起这个任务的角色。 - sorayang不管怎么改,只要看到面板上有暴击的概率+有可能死人那其实就没区别。
776强制5%的miss和暴击概率就被喷得很惨,之后也没有沿用过这样的设定。
从设计者角度看这么做无可厚非,但低概率还是容易出现暴击+死人再+火纹的角色养成特性,总的结果就是玩家接受不了。
另外,其实游戏里往往给出了避免暴击导致翻盘的途径,没记错的话系谱和776都是带圣兵器就不会被暴击了,还有对应的特技,但可惜火纹角色众多不同玩家喜欢的角色差别也很大,完全按照制作者预留的这些途径往往满足不了要求。所以之后的作品还出现了特技自由搭配之类的系统,我想制作者也是在寻求解决的办法的。 - mcq_2if来看就是让玩家各取所需放弃治疗得节奏了,结果就是按风格分版本还塞了一堆内容进去,我觉得制作思路上跟bio6很类似。实际就是制作人对质量没信心的表现。老玩家挑剔,新玩家能力低。系列不断出新作加入新要素,本来很多都是拉拢新玩家的设计,结果几代积累下来搞得众口难调。
- 武神吕布这个不可避免,难度终归是要有的。尤其以前没有多阶难度选择时,肯定会有几个让玩家难受的时候。大面积靠赌命的时候我还真没什么印象。
我是挺喜欢这种弹性难度的,杂兵真的是杂兵,个别强力boss也真的让玩家难受。
现在都是多阶难度选择,不想太痛苦直接选择低难度吧,基本全程无脑碾压。
高难度吧,杂兵又强的离谱全程太费神。
这些我都不喜欢。 - 山竹罐头觉醒的关卡一般吧,没有深究的必要,还是if好玩
- sorayang我也觉得以前的作品挺正常的,理解不了现在玩家的抱怨。
- 卡奥斯·克斯拉暴击的最大效果其实是减少了武器的次数消耗,保持持续战斗能力
- 武神吕布只能说众口难调。
也许很多人喜欢最低难度无脑,又不喜欢网上和人讨论,我们就不知道了。
老玩家也不是没有抱怨的,毕竟我赢1000次也不记得。5%翻车率死个2、3次我能记住一辈子。