本帖为GAME经济学2006年高端峰会专题研讨帖

  • C
    CountryCat
    一直都在以RMT作为前提条件, rmt本来就是各公司明令禁止的行为 为什么禁止就是为了防止游戏中的虚拟财产会影响到对社会经济产生负面影响 禁止rmt就是为了严格分离虚拟财产和真实财产 游戏初衷不是为了建造另一种经济形态 如果你觉得你花了点卡钱就要在虚拟社会中获得相应价值的虚拟财产 这样建立起来的对应关系无疑是不受法律承认和保护的
  • 罗某人
    某人2002年就相信NGC会获得主机大战的胜利
    现在WII都快出来了
  • d
    darkbaby
    我没有什么能耐,就是游戏和见闻比某大城市的人广博点,足矣
  • 罗某人
    “聪明的没我漂亮,漂亮的没我聪明:

    原来145是天堂教的圣姑
  • d
    darkbaby
    我在CWOW管理过一个大公会的仓库,每天过手几万G,大约相当于人民币3-5000元的样子,每天公会众私下流通的估计也有这个数字,估计CWOW每天流通的虚拟货币至少价值千万人民币,目前G团的流行更助长了势头。
    如果这个规模扩大百倍的话,每天十数亿的现金流量也相当可观了。
    股市低潮时,一天交易额不也只有十数亿么......
  • 阿娇大王
    到底虚拟财产的本质是什么?
    是服务器磁盘某个区域的介质的磁化方式
    还是它们在所有玩家显示器上显示的影像总和
    还是由运营商提供的这样一种服务:“游戏对玩家所有操作的持久反馈”,不仅武器防具,角色的状态、位置、好友列表、任务记录都算虚拟财产。

    同学们,思考这样一个问题。

    如果一个网游的运营商承诺虚拟财产归玩家所有

    玩家本质上到底拥有什么?

    [本帖最后由 阿娇大王 于 2006-10-26 09:48 编辑]
  • d
    darkbaby
    我想反过来问阿娇;BLZ宣称wow游戏里所有的虚拟物品都是借给玩家的,随时有权利可以索回,这是不是算间接承认虚拟物品的价值存在,同时是否合法?
  • s
    sbl
    :awkward:

    存款准备金

    我们不是一直在说这个问题么
  • 阿娇大王
    我认为当然合法,“BLZ宣称wow游戏里所有的虚拟物品都是借给玩家的,随时有权利可以索回”可以理解为游戏规则的一部分,即游戏对玩家操作的“持久反馈”可以不经玩家同意修改。只要事先讲清楚了,就没问题。

    [本帖最后由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:02 编辑]
  • A
    AceSword
    拥有的就是得到的快乐。如果是套现为主的游戏,那么就是博傻,接力棒最后一棒的人的投入游戏的资金总值造就了那些游戏中盈利的人。

    我觉得某种程度来说是不可控的(hacker,内鬼.......),出了问题运营商也不会去担责任。

    [本帖最后由 AceSword 于 2006-10-26 10:06 编辑]
  • 死线
    1、骨灰恰恰是虚拟资产现实化后的最大受益者,他们是大量货币(初级玩家的产值不仅少,而且很容易在购买装备中花掉)和高级装备的唯一产出者,也只有他们能从这庞大的交易中获利,其余的基本是被套者……游戏货币的交易总额不会取决于沉迷众兜里有多少钱,而是取决于套进这个游戏的全体玩家兜里有多少钱……打钱公司的工作人员少说也是骨灰级的,否则无法使自身货币成本低于市价……

    2、现在之所以网游不会对现实经济造成冲击,就是因为虚拟资产和现实资产是分开的;所以玩游戏的人不多。如果哪一天游戏的虚拟资产开始如同现实资产一样具有了与现实货币交易的能力,那无疑为社会游资找到了一个很大的炒做题材…… 如果老百姓听说网游里的钱能卖成现实货币,很难保证还有多少人不会参与到这场大赌博中……等到1/4的国民都参与到这场打钱游戏中去的时候,其动能是可怕的……

    3、股票的增殖毕竟与公司的现实资产赢利有关系,但游戏中的虚拟资产呢?股票的增、配每年只有一次,而且都是有监理程序的,但游戏中的虚拟资产管理起来就困难多了,你无法阻止玩家每时每刻不在打钱……

    4、本人早就不沉迷山口山了……





























    跟你打字的当我在沉迷EVE……

    [本帖最后由 死线 于 2006-10-26 10:09 编辑]
  • 饿
    饿龙逗勇者
    玩家和网游公司的定位很清楚嘛

    玩家掏钱作为购买者

    游戏公司对该玩家提供服务

    如果玩家要利用这种服务来从事营利行为

    自然就是商业行为,如果没有明确的合同约束

    游戏公司可以随时停止对该玩家的服务

    其实关于虚拟财产的处理

    可以参考米国几个大版权联盟的思路包括DMCA法案和DRM

    你不仅要支付购买费用 ,而且以后还要为每一次物理介质转移而支付费用
  • d
    darkbaby
    前半段我没有意见

    你统计cwow的虚拟货币流通货币如果都转化为现金的话。。。(也就是说所有人用G去套现),那么游戏会over,中后期的10000g很可能人民 ... -这个完全建立在一个网络游戏的没落时期的综合特征,就完全缺乏说服力了。
  • 阿娇大王
    不谈经济。我问的是虚拟装备的本质。
  • A
    AceSword
    1.沉迷众付出的资金占总比例应该会很多。那些职业打G组织的主要客户。。。散户的花费应该很小吧。骨灰也许会受益,但是产出者是那些职业打G组织,骨灰根他们比差远了。

    2.传奇的总游戏人数是多少?记得好像号称是1个亿还是6000w来这?带来的更多的是社会问题,参与赌博的并不多。真要是虚拟等同现实,光安全问题一条就可以阻止很多人参与(盗号之类,目前网银的安全性很高了吧,看看投诉的人有多少。。)

    3股票的增值根公司现实资产盈利关系不是太大,仅就国内来说。太多的案例了,公司盈利上涨,股票低迷。公司快倒闭了,股票疯涨。那些庄家才是控制股票跌涨无形的力量。

    4.踢飞。
  • 饿
    饿龙逗勇者
    服务

    游戏公司提供的服务
  • A
    AceSword
    本质就是快感。。。个人观点
  • d
    darkbaby
    请教这个营利行为怎么界定?虚拟货币的营利算不算?
  • 阿娇大王
    玩家拥有装备 = 玩家拥有游戏公司提供的服务?

    不对,至少不确切
  • 阿娇大王
    显然是错的。装备的本质怎么会是快感。

    快感是使用装备的过程带来的。
  • A
    AceSword
    我是说如果全部套现,要么这个游戏要么灭亡,要么继续上升,有更多的接盘者。5000w wow人数已经很多了,会有5个亿接盘吗?10个亿?全民wow的局面出现了,就不是考虑虚拟货币的问题了,国家就该崩盘了-__________-
  • A
    AceSword
    使用装备可以带来快感,快感的源泉是装备(目前大多网游就是这样吧?当然我这类lu玩wow从来不考虑装备的肯定是小众)。装备的本质。。。不是快感是什么呢?
  • 阿娇大王
    使用TT也能带来快感,TT的本质是快感吗?
  • 2
    200cc
    如果id可以兑现,你会为自己的id标多少价呢?理由是?
  • C
    CountryCat
    你花钱去游乐场玩 各种游乐设施玩了一个遍 你出来时候除了钱少了 什么都没多 那么考虑下游乐场拿什么东西来与你付出的货币做的等价交换?

    当然 设备的磨损与维修,场地人员开支等等是包括在你付出的价值里的 但是你会仅仅为了这些东西去花钱吗? 你得到了什么呢?


    想明白了这个问题 就明白了虚拟装备的本质

    [本帖最后由 CountryCat 于 2006-10-26 10:27 编辑]
  • 阿娇大王
    至少多了记忆……

    而且这例子没抓住要点

    装备是游戏过后持久存在的,和游乐场不一样。游乐场最多比喻街机。
  • A
    AceSword
    快感的源泉是活塞运动阿,所以活塞运动的本质是快感。。。TT的本质是安全保障

    装备是快感的源泉啊。。。
  • C
    CountryCat
    记忆这种东西 至少目前为止是不能用价值尺度来衡量的 记忆也是可以持久存在的 本质不代表物理载体 纸币的本质是货币符号不是几张纸

    [本帖最后由 CountryCat 于 2006-10-26 10:33 编辑]
  • 阿娇大王
    TT的本质不是安全保障

    TT的本质是高分子化合物

    现在重新思考一下虚拟装备的本质是什么?
  • A
    AceSword
    我对本质这个词汇理解和你有偏差。如果按你的理解,那么装备的本质就是010101010

    我所理解你提问的“本质”这个词汇是指装备在游戏中体现的本质。更多的玩家并不认为装备是10101010010110
  • 阿娇大王
    说得不错。虽然货币的本质不是纸,但一张具体人民币的本质就是一张纸。
    我现在就想弄清楚到底什么是虚拟装备。
  • C
    CountryCat
    某一件装备的本质不能脱离其存在环境来论述 要包括其产生过程 如果单纯讨论其产生过程就一个简单的磁头写操作, 但是结合到具体游戏来说就包含了人类劳动 就是说一件装备的本质就是物理介质+凝结在其中的人类劳动 这是商品的定义没错 但是为什么不能作为商品来进行等价交换 或者说不能与真实财产或者其他游戏的虚拟财产进行等价交换 这就无统一认可标准的原因
  • 饿
    饿龙逗勇者
    从长远的观点来看

    游戏公司的目的的确是打算实现“每一次使用都需要付费”

    当然,现在我们玩家当然可以辩称

    难道现在我们就没有为游戏而支付费用吗,既然我支付了费用,我当然有权支配我的ID我的装备我的一切一切

    对此游戏公司的答复是

    你们这些肮脏的家伙,我们享有唯一的服务提供权,其他人如果也想提供类似的服务,那你得向我们付钱

    解释一下 什么是唯一的服务提供权

    比如你购买了一盘DVD,然后有天你打算拷贝到一张空白的DVD-R上

    可忽然间你的桌面上跳出一个窗口提示你 你得为拷贝支付一点费用

    你会说 该死的,那我拷贝到我的电脑上好了

    可是窗口会再次提示你:你同样得为这笔拷贝付钱

    这就是版权业目前正在鼓吹的“独享的录制权”

    游戏业也正在积极引进这个理论
  • 阿娇大王
    010101不是本质。010101是在程序级别对它的结构的抽象,在服务器硬盘中,它以一种特定的磁化模式存储在介质上,但这不是全部,它又分布在网罗中。拥有者无法“直接看到摸到”,但又可以通过一些操作改变它。这显然和现实中的物体有区别,我就想探讨一下它的物理本质和准确定义,如果可能的话。

    [本帖最后由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:51 编辑]
  • A
    AceSword
    [m]233[/m] MAX
  • 饿
    饿龙逗勇者
    玩家花钱购买服务

    游戏公司提供服务
  • A
    AceSword
    物理本质就是数据库中的一段数据...0101我就是想表述这个意思。
  • 阿娇大王
    不不不,就算没有人得到它,装备依然是装备,只要它“能被”装备,它就是虚拟装备,而不是真正有人得到它之后它才变成装备。玩家的劳动是其它的东西。
  • C
    CountryCat
    \"人类劳动\"的概念 不只只是得到它所付出的玩家的劳动 从设计,实施,维护,获得各种能保证其在物理介质上存在的劳动 都应该算入凝结的人类劳动 其物理存在是这些劳动的结果
  • 饿
    饿龙逗勇者
    我觉得要明确一下

    只有在以获得报酬为目的的前提下 谈人类劳动才有意义吧

    正常情况下 玩家玩游戏不是为了报酬而是为了获得娱乐吧

    这种情况下付出的劳动和女人温存付出的劳动其实没分别吧
  • 饿
    饿龙逗勇者
    那游戏公司就把他踢掉>:o
  • C
    CountryCat
    如果说\"直接源于\" 那么所有流水线上的工人全都没有获得报酬的资格 因为他们只不过是在使用一台其他公司生产的计算机,而计算机调用另一个人编写好的程序段,这个程序段去控制机械臂,最终商品的产生是源于机械臂的劳动而不是工人的劳动 那么该商品所产生的利润与该工人无关 工人只获得使用计算机付出的劳动所对应的报酬
  • K
    Kuzuryuusen
    掺和一下。

    一个人,通过劳动,制造出一把锤子。社会承诺“造锤子者拥有这锤子”,于是他拥有了这个锤子。那么他实际上拥有了什么?拥有了锤子。这锤子存在的本质是什么?是组成锤子的原子么?我认为不是。那么他如何知道自己拥有的锤子是客观存在而不是主观想象呢?因为这使用这锤子能砸钉子。

    另一个人,通过打网络游戏,打出一把装备。网络游戏公司承诺“打出装备者拥有装备”,于是他拥有了这个装备。那么他实际上拥有了什么?拥有了装备。这装备存在的本质是什么?是数据么?我认为不是。那么他如何知道自己拥有的装备是客观存在而不是主观想象呢?因为使用这装备能够在游戏中杀敌人。

    所以我认为虚拟装备之类的本质是其使用价值,运营公司承诺玩家拥有的也就是其使用价值。硬要讨论物理本质没有意义。

    那么物理本质的意义在哪里呢?举个例子。几万光年外的恒星,对人类来说是没有使用价值的,所以我们讨论其物理本质。

    掺和完毕,遁。
    :D

    [本帖最后由 Kuzuryuusen 于 2006-10-26 11:20 编辑]
  • h
    hein
    死胡同了…………