GAME经济学2007年高端峰会专题研讨帖
- md2话题为游戏内部的货币经济,不涉及与实际货币的兑换
一个是山口山的,讨论假如取消金币,什么东西会充当等价物,和对经济体系的影响
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=69695
一个是秦殇的,主要关注是货币回笼和总量控制的问题
http://bbs.object.com.cn/showthread.php?p=31757
还有个风云的BLOG文,如果没有银行系统,货币除了引起通货膨胀外没有意义
http://blog.codingnow.com/2006/06/currency.html
最后一个,我觉得对货币回笼的理解很怪
理论上游戏里的货币是真的有价值的,而且部分物价永远不变,这种情况下无所谓货币发行,照搬货币银行学概念只能越错越远
[本帖最后由 md2 于 2007-6-29 14:46 编辑] - md2这个回复比较靠谱
Posted by: gthief | July 30, 2006 08:58 PM
良好的经济环境一定是轻微的通货膨胀而不是通货紧缩的。这点是基本的经济学常识。在这篇文章里提到的金矿开采,就是为了制造这种轻微的通货膨胀。
现在的大部分没有精心设计过的游戏中的货币都远离了它本应有的位置。
很多人只看到了如何发放和如何回收货币,而忽略了,所谓发放/回收(系统生产/销毁)货币的做法本身就是错误的,在错误的道路上做的努力只会越走越远。货币在经济活动中的价值在于流通,加大发放量和加大回收量都有利于这种流通性,但却不是一种好的控制手段。当货币的流通受到自身规则的有效控制时,货币需求的总量其实是稳定的。这个时候根本不需要把重点放在控制所谓生产货币和销毁货币上。
忽略理论知识的指导性也是所谓游戏策划最容易犯的错误。一味的把实际情况和理论的脱节的根源看作是游戏世界和现实世界的差别,而去头痛医头,脚痛医脚;用经验总结的方法否定掉一切理论推导,得出 XX 无用论。更何况,能有一个足够规模沙盘去演练的机会本就微乎其微。
要知道,现实中经济学的知识也会因为现实社会的多样性而常常失效,甚至得到相反的结果,最后会催生新的更完备的理论。游戏社会规则要简单的多,规模要小的多,更适合做理论推演和程序模拟计算。 - 无动于衷有几个游戏制作人是打算在游戏里面验证西方经济学经典理论模型的 :awkward:
- cinder想起从前MU满仓祝福的日子,交易起来那叫一个费尽:sweat:
- captoon经济体系做的最好的还是光荣的网游
- aton其实这么多年我一直难以理解一个问题:Entropia Universe六年如一日地保持游戏币对美元10:1的汇率,如今整个游戏进化成了价值几百亿美元的经济体,它是怎么保持虚拟经济稳定的。
游戏玩过,就是没深入富豪阶层,很多东西的运作太隐晦了 - pyphehe同感...
- 死线货币与生产/消费系统是不可分离的,而这正是很多游戏中所忽视的。所以在大多数游戏中,我们看不到一个有效的经济系统,即:
1、玩家抓着大把金钱不知道如何使用,金钱完全成为了废物;各种装备交易仍然处于易物状态。
2、各种物资有价无市,促使玩家拿到各种物资后第一个想的不是“这个值多少钱”而是“我的小号(大号)能否用上,我的朋友能否用上”;玩家得到的物资宁可囤积也不愿拿去贩卖,一切经济活动都是小农经济的、自给自足的,偶尔有馈赠亲友但基本不上市场
3、去你妈的绑定!
中午是错B和睡觉时间,等下午头脑清醒了再继续……
[本帖最后由 死线 于 2007-6-29 13:04 编辑] - atonEU确实对兑换有限制,但很宽松,绑定信用卡后直接在游戏里刷,额度下限是每笔100美刀,上限不清楚,刷卡间隔也有限制,总之应该是防止大量资金短期注入同一帐号或者借游戏洗钱。但除了取款收手续费之外并没有更多制约了。
整个游戏的收支肯定是不平衡的,而且里面还有炒房炒期货倒买倒卖、在Hall of Fame里时常见到一只怪爆出价值数万至十万PED的物品(合几千到上万美元),在这种变数极多的情况下,居然能保持几年如一日的稳定汇率。
而且EU爆出过三次比较大的新闻,前两次是分别有人以2万和10万美元买下大块地产,第三次是美国17岁少年靠游戏赚钱供姐姐上大学,每次随着这种新闻必然有大批逐利的玩家涌入,但游戏里除了人多了些之外好像完全没什么大的动荡,实在让人对它的运作手段难以索解。
:sleep:
前面说错了,没有几百亿那么多,05年的GNP是16亿美元,如今应该超不过50亿
[本帖最后由 aton 于 2007-6-29 14:11 编辑] - md2要这么说
其实EU采取的是美元的政策
游戏公司发行货币,美联储通过投资货币给游戏公司买单
只要游戏内部的市场价值在增长就可以一直玩下去
[本帖最后由 md2 于 2007-6-29 14:18 编辑]