国产RPG重视男女感情线算是一种特色吗?
- urvark这个嘛……要看怎么界定感情线成分对游戏的重要性了
有些有些抛开感情线基本就没得玩,比如仙剑,整个故事讲的就是一夜情后要对人负责到底,什么最终BOSS拜月教主那都啥玩意,先不说根本是为了妹子去打的,就那实力也毫无存在感,给人的压力还没游戏开始打林月如大,后期我光记得怎么刷钱买金蚕王了。这游戏就是感情线推动的,要是抛开这方面,基本就没法进行
而相对的,天之痕虽说感情戏份很重,都重到有些过份的程度,但本质上讲的还是一路去找师父的故事,真要剥开感情线,改成路上遇到几个好汉,最后和程咬金秦琼一起打BOSS,也还能演下去……
说回仙剑,偏偏这游戏当年实在太火,后面做武侠的多多少少都会参考它。而仙剑几个让人印象深刻元素,感情戏、让人迷路的迷宫、攒钱买金蚕王,考虑到玩家不断的轻度化,对单个游戏投入的时间也不断减少,这里面能借鉴的也就感情戏部分了……所以当时的RPG,多多少少都加重了感情戏份。这几年的武侠RPG反而好了不少,虽然有感情线但都没重到离了感情不能玩的地步
不过就算是当年,不看重感情线的RPG还是很多的,比如我最喜欢的国产RPG阿猫阿狗,感情线只是个小点缀;轩辕剑里最好的枫之舞以及之后云和山的彼端,感情线成分也都不浓;至于让无数人沉迷的金庸群侠一类,着眼点就更不在感情上了。反倒是那些模仿仙剑加重感情戏份的游戏,包括后面的仙剑2345,玩起来多多少少都令人不适,大概是把感情当成了催泪卖惨,不肯一步步去铺垫,玩家自然没有足够的代入感,这直接导致了我对着重宣传感情元素的国产游戏有很大的反感…… - jimclack男性市场被海外游戏长期霸占开始拓展国内女性市场的因素也不是没有
- refiver笑出声了,鄙视链最低端,ハーレムアニメ
但是不得不说,最近的JRPG,DQ11是完全没有感情线的,搞的DQ11的本子甚至都没有正常向的,基本都是路人魔人**米,P5闪轨之流的都是安插在支线里,后宫也开的索然无味,和主线基本0联系。
基本我最近几年玩过的,日式的作品,情感线和主线交杂的非常紧密而且推进剧情会兼顾到主要角色的变化和相处的,那就真的只有galgame了。 - jimclack日本游戏都多少年没出过知名情侣了,那种连手都没牵过的就不能算
- konev因为各种剑 就是言情游戏。
其他题材几乎都死了…… - oT3To白痴,因为很长一段时间只有女玩家买正版,男的都盗版,自作自受
- NeverMorerer我已经在无数地方(外网尤其严重)看过关于ff10不算恋爱故事或者看不懂男女主为什么爱上彼此的说法了。虽然我觉得非常明显,每一步的情感变化都体现的非常好,可以说是细致入微。不知道是不是因为野岛的文本太过矫情,导致很多没有仔细看或者共情力低的人无法理解这条爱情线。(还是在美版为了照顾群众,强行改了台词的情况下。)
- 暮光こころ
其实车芸原案是**裸单恋桓远之的,只不过后来可能怕车芸年龄小引发争议所以淡化掉了
- 暮光こころ轩四的人物写得是真好,经常有种看日本黄金时代动画的感觉,现在还记得齐人之福和唧唧唧呱呱呱
- naclken.那就把年龄做大点啊!
- 暮光こころ
毕竟那个年代本身女孩子谈婚论嫁年龄就小;另外一方面,车芸年龄不小的话,就无法借助孩童这种类似局外人的视角来审视华夷之辩了
- 瑕在瑾中
- wthall我觉得这不太一样。比如说仙剑1,我能感受到男女主的相遇,生情,还有离别的哀愁,在剧情流程中2人的交流。
但是FF8这代真的,我印象里面男女主有交流的就一开始的舞会和后头女主房间里面那一段,后头全程都是在打魔女,男女主都没啥对话,最后突然就来了一段花开的结局CG。看的我莫名其妙的。
当然这可能是文化问题,我是中国人,天生就对仙剑这种情感表达更加敏感。 但是至少FF7还有段游乐园约会和提法回忆小时候坐在星空下面的剧情啊。