谁能给我普及下塞尔达传说:荒野之息的正确玩法
- 注册一个我爱死摩托车了
- nesrelax"n"inten"d"o "s"witch,nds没问题
- tasuku这沙雕游戏能把购物ui稍微调一下就好了
买个东西能尼玛买好几分钟真的是,比打加农还累 - 竜破斬一般商店里不只有5个东西可以买吗?全买光也不用几分钟吧……
- tasuku就那么几个东西买几分钟还不算慢?
- zxlice主要是屁话(语气)多还一顿一顿的
- yousuck
- ChrisSnake正确玩法就是不要管塞尔达 整天出去浪
- 竜破斬全买完真的会超过一分钟?
- 雨枫
- 許文彪我打了一个神兽就玩不下去了 还没育碧年货有玩下去的动力
- sorayang搁置以后偶尔打开就找块大草地,除草以后捉小精灵
,主线和支线推进到哪里完全忘记了
- 卢迪乌斯最喜欢龙的设计,虽然后来看到有个驿站里面有人提有龙,但是刚开始玩到处乱跑,完全没准备的情况下见到龙
不知道是干嘛的,也不知道能不能打,就跟着跑了一路,特别兴奋,想起有些网游(dnf)的话,“别废话了,亮血条吧”
像塞尔达里这种保持神秘感和逼格的设计真的很棒,很久很久以后才知道可以打素材强化用
后来想想,任天堂要是有胆子,完全取消地图系统,然后所有要找的东西都通过npc“过了山,东边有棵树,树下有些奇怪的东西”这种方式设计,就更神了,估计网上的攻略讨论话题能翻好几翻
其他游戏这么做肯定就死了,塞尔达可以赌一赌 - volanta
- 椎名mahuyo
900个呀哈哈呢,基本走几步就是地图要素,当然你找不到就是了
- 紫眼不存在能满足所有玩家的游戏
讲道理,40小时GET不到乐趣早就可以放弃了 - 気の优昙华能get到点就能玩
我大概get到了半点
所以跑了100来个神庙打完盖侬就封盘了。
前期断断续续的玩一阵子(大概就是几小时内容拆成几个月
后面感觉有点意思了就连续玩到干掉盖侬 - 阿奴比斯这是我现在不太喜欢日式游戏的原因
我觉得日本人太喜欢按键了,一句话就两行,然后按一下,文字速度还不能挑
要登录吗?
登陆就是XXXX,xxxxx
是要买这个吗?
是,否
节奏还特慢,我只想安静的爬山跑路,顺便买点东西,不想听你墨迹 - 水宝宝LZ竟然能坚持40小时再觉得不合胃口……我玩了十来小时感受不到乐趣就封盘了
- downnote其他方面也就算了,台词罗嗦这点还好吧,塞尔达对话已经是比较干脆的了,没有日系rpg里面几人站桩然后冒出一堆2D立绘两边叽里呱啦起来,也没有美系那样切换到主视角看着npc的高模摆各种别扭的表情嗯嗯啊啊半天。
- GrimReaper每天抽几小时野游,去自己感兴趣的地方,干自己喜欢的事情,主线随缘。
- eulereld我開出大象,打算經南邊大陸去西方,發現南方大陸的怪特別難打,開了一座塔便放置了
神廟是挺好玩的,試過為了一座神廟爬了15分鐘的山
哈哈就算了,收集了十多二十個後忽然覺得空虛
另一個讓我放棄的是,看到很多高手通關、花式玩法影片,彷彿都在提倡那些玩法,但我根本做不到也不想玩得那麼複雜…可那便是這遊戲的玩法嗎…我享受不到啊…我是不是不適合… - 厨具战士说起来,野炊的游戏心态更类似我的世界吧。你就把它当成一个大制作的我的世界来玩吧。
- silverashashash我也是,打完四神兽,神庙开了一半左右,hp刚刚够拿大师剑。说实话神庙玩到后面重复性挺大的,新鲜感消失后是挺无聊的。进了加农那个城堡发现各项指标告急,又懒得再去刷神庙,于是就这么烂尾了。。开放世界还是老滚5和巫师3更适合我,每个npc都有血有肉,整个世界更有文明的感觉,而不是一片荒凉的大陆。
- tasuku比起他其他的干脆利落来说就是很拖沓啊。
当然你要和什么ff10啊仙剑古剑之类的傻逼演出放一年的比
那确实不算啰嗦 - 睡不醒的虾米之前日本有人直播这种玩法,全程不看地图和传送,靠NPC的描述来确定方位。而且真的做的到!
有时候迷路好几个小时突然看见驿站,那种安心的感觉想象一下就觉得棒。
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- LLLLLuB这游戏系统就是互动元素多,而且有自己的一套内在逻辑,各种元素可以自己搭配使用。乐趣在于地图的探索吧,反正我是想做什么就做什么的,有时候会沉迷于开地图,有时候就会沉迷于开传送点,有时候就会找那些支线的道具。由于这游戏里收集到的资源是有限的,如何合理地收集资源和使用资源也是一种玩法,和一群怪物一起斗智斗勇。再厉害的装备和技术也很难同时面对几个厉害的对手,想办法有效率地击败敌人也是游戏的一环。
野炊在玩法上并不是让我们体验林克的故事,更多的是我们参与去创造林克的故事,在路上的冒险经历就是我们自己创造的故事。 - Dreamophobia跟我一样的
然而大迷宫系列剧情最有意思的还就是卓拉领了…… - 卢迪乌斯感觉探索最有趣的是沙漠
- Dreamophobia沙漠小场景多,但是风景太单一了,视觉比较疲劳
卓拉从下游水域一路山水往上走,穿过蜥蜴领地,登上人马山顶飞身跃下大湖,或者继续往北直达水源和夜光石高原,处处都有风景变化,npc的互动也最多,个人体验是最好的
沙漠多设计两个绿洲或者地下迷宫会好很多 - 卢迪乌斯大沙漠地标少,中间还有沙尘暴,但是那个顺着举剑方向寻找还有那几个英雄的大型石像这俩任务,荒凉的沙漠上靠着仅有的线索一路跑下去,寻宝的感觉棒极了。
- tokimon没有人比我更懂得身穿强化+2橡胶套,手持金属装备引雷的乐趣了,看着周围鸡飞狗跳,NPC吓得抱头逃窜,自己却毫发无伤的感觉太棒了
- tokimon原本想用炸弹磨死,直到我发现了锅盖盾反的奥义
- 注册一个水神兽各方面来说都是完成度最高的一个,相比之下风的赶工痕迹就很明显了
- volanta
- GALLADEBOTW是一个你自己寻找乐趣的游戏,所以号称让你变回当初玩游戏的愣小子的游戏
你满脑子套路“变强”“过剧情”“能不能跳过”,“今天难得有空要玩到XXX程度”得失心和作业心越重,这游戏越不适合 - 番茄子说了这么多,其实有一点漏掉的就是,天生跟迫真的虚拟有隔离感,比如说我丢到现实中就会跟小林子一样热衷于爬野山逛草地发现大自然的无限美好、感受力比较强,也能自动的取舍什么做什么不做,啊美。可是放到塞尔达里,开地图美啊可我并不需要那么多东西去耍啊可是潜意识还是会去松鼠,这种矛盾的地方就会很虐了。
或者还有一点,战斗力的天差地别,现实中还没怎么恐惧过谁,我是说战斗力上,但这里随便一人都能,呃,要我有速通高手那水平我tm全海拉尔横着走,然而事实是我个人马都么打过,见人就躲着走,怎么回事这画风差别有点大,尤其在看到那些无限自由的高手们耍法,愈发抑郁,难以维系。所以打了两个神兽开完地图就继续不下去了。
还有那些npc啊任务什么的,我算是知道啦,就是得不提那两个字,以对话的形式和需求说出来但是没有那个菜单才行,这点上以前的每一代塞尔达都做得很好,这代真是。你看隔壁岐路人这点就做得很好,跟路人聊天知道了信息要么顺路就解决了要么记得之前哪能解决,这才比较符合正常思路。嗯,这么纤细的地方,大概是现在的两位制作人不能体会到的吧。 - 注册一个我倒是不爽第一个打水 起点太高后面心理落差蛮大的
- 胡桃丶一年半前第一次玩的时候比较浮躁,通关了觉得没吹的那么好,最近重拾发现是在太好玩,之前通关找遍全地图就找了二三十个呀哈哈,现在感觉呀哈哈真的好多,当初自己是怎么能够忽视的。还有就是普通模式难度是在是太低导致无聊,大师模式才是完全体
- Endle这是刻意设计的。新手最容易到达水神兽的剧情触发点,战斗难度不大,奖励是复活盾,让操作不熟练的玩家冒险体验大幅上升
- 番茄子说完那通以后重新打开看了下,发现了新的玩法,就是不开地图。感谢楼里各种哥们儿取暖。
然后大半夜的真的很害怕,所以就躲在马厩附近逛荡,到马厩里去作妖叫女孩子起床被教训了。捉鸡去飞到哥布林家里溜达。看到旁边有个大佬哥布林吓得赶紧跑了。而且一路上看到了超多的动物比如说速度蜥从来没一手抓这么多。这样就搞了好久啊。
拯救世界什么的……更加不关我事了。反正有那么多林克去过了,公主一定没事的吧,peace。
对了我果然想要一个强化过的全身旧衣服,不强化的也行。
两年过去了,我变弱了,也更接受自闭了,真好。世界这么大,我只取这一个马厩,好宽广,跟我有什么关系。嗯。 - zao个人乐趣在于随地砍怪刷资源和跑图看风景,说实话这主线和没有似的,打主线完全是为了拿能力……