业界有啥工作室项目管理水平出色的?
- konev效率和稳定性来说只能给罐头厂了……真的高效
- syndrome2032能做年货罐头和年货打枪的
就育碧和动视了吧。
老任也做不到红绿帽年货啊 - leyenda就算本部也分十个组啊
- AW4WAR星的项目“进度”管理跟CDPR半斤八两
大镖客2原定是2017年秋发售
然后跳票到2018年春
最后是2018年10月26日发售
2077最早定的是4月16日,一跳到9月17日,二跳到11月19日,三跳到12月10日。
其实还没有大镖客2跳得远,只不过质量比较灾难
但二者的资金和技术积累也不一样,很难对比 - syndrome2032流程上的直观感还是很明显的。
魂3挖完了薪王洛斯里克城一脚路进大书库,烧完双王子见化身通关
血缘杀完罗姆血月降临再去打重生古神进月学会,通关
阿狗更省了,割完眼皮直接去芦苇原,连地图都不用做新的。 - 东方定助魂系列砍内容不明显是因为本来定位就是个言语不详全靠粉丝脑补的游戏,实际上从恶魂开始就一直有非常明显的删减内容。
恶魂的北方巨人国整个砍了,魂1以王城为分界点流程质量骤降,血源和只狼各种地图生硬跳跃,还不算上被数据挖掘出来的各种删减npc对白 - creymorgan没有魂1敲钟和魂2冬庙开门这样的中间阶段?
- 晓渔我这几年印象比较深的两个就是战神和对马岛了,可以看得出游戏的director很清晰的明白自己最后想要的是什么效果,一点不多一点不少
我玩对马岛的时候感受尤其深,开放世界游戏太容易堆料把自己堆进去了,但是对马岛看起来就很明白自己哪些地方需要要打磨得无懈可击(比如主线剧情动画和战斗系统),哪些地方可以**方方地偷工减料一些(比如大部分支线的过场动画,能不拍面部表情就不拍面部表情,各种黑屏跳过特殊动作),所以最后虽然是罐头,但是这罐头的体验真是好 - 晓渔FS对我来说最大的问题是他们做了这么多年魂系游戏,但是除了画面和战斗系统外几乎没有任何进步。其余部分的设计全部原地踏步,祖传相机问题做了6个游戏了都搞不定。
- Troywest那肯定是mono了
高桥的项目管理能力从XG时候就展现了出来
- 东方定助狂吹把wiiu都拖死了
- Troywest我也一下子想到了他。尤其是考虑到游戏实际制作团队并不归属他本人或者他的公司(不知道哪里听说的,他的公司加他也就两三个员工?),就格外佩服了。
- downnote任天堂switch上好些东西是复刻wiiu的,而且还不能保证每个月都有足够作品,已经是不像3DS和wiiu时代那么效率了,外包量的也不少,高清化之后的补课问题是没逃过的。
何况任天堂还是选取关卡设计和卡通画风的路线,没有在画面上堆料,时间和精力会更充裕一些。就算是这样,也有把投入集中到几个品牌,削减中型制作的倾向。 - FateAlter
Game Freak啊,别管他做的东西多烂,每年一作不缺席
- zhangqq_008FS对于对话演出这一项更是直接就是无视了(相对而言Boss什么的还给个魄力十足的特写),都黑巫师3喜欢玩站桩正反打,然而FS
··········
- syndrome2032+1。黑龙难度全在多动症上。动不动视角脱离转到背后五连拍。防不住直接死。。。
- Faberturn10,极限竞速那个工作室
- iqbsh38我刚想说prey 但我妹打到后期 闭嘴了
- csgjjg
- 199april其实大部分大厂都过得去,印象中就没几个大厂的大作有这次2077的首发表现
- Smile_D_up
- 黑夜守望者我也记得野炊明明是拖了
- 费老师吹ubi的想想超越善恶2
- AvengerRideon
只狼刚出来的时候泥潭不是吹过宫崎的项目管理挺好的吗 现在风向又变了吗
- 平昭·南宫司卿嗯,他的公司sora说白了只是为了和其他公司签订合作合同而创立的,实际制作都和这个无关,他本人也没有从属关系,从大乱斗x开始他带领的就都是从各个公司来的人员组建起来的新团队,project sora、大乱斗x与聪哥的几次对话都经常提到这点
再考虑到新光以及大乱斗的质以及塞得满满当当的量,樱井在这方面的能力真的非常惊人 - 8604132000FS原本就是个三流小厂。完全是靠着老贼这套精准刀法才吃上了外包的甜头勉强混了个2流。大火的魂和血缘甚至都没有自己的版权,直到只狼才有了第一款自主版权的游戏。
当年同为三流小厂的日本一和法老空你现在再看看。所以一套系统能吃透对于这种小厂已经很不错了
话说出来。老贼代工还是能保质保量的。为了发售该砍就得砍, - fmonion23333所以星际公民的项目管理才是无敌,完美实现了所有三个要求
虽然现在还没发售但已经赚得盆满钵满了 - 8604132000不过今年游戏体验上最完整的还是对马岛。TLOU2跳票不说还把多人给砍没戏了。对马岛本体满意的情况下过了半年还整了个多人合作出来。算是很强了
- 卿卿雅儿1.分析市场行情,制定产品的成本、质量、时间、销售目标
2.根据前述1中确定的条件/目标,制定可实施的开发策略和计划
3.执行开发策略和计划,保证产品的成本、质量、时间都符合预期。
广义的项目管理包含上述123,狭义的项目管理是2和3,因为1是董事会做的事。 - zhuangku556还不是靠996和人口红利堆出来的
- 卿卿雅儿游戏的话我不太清楚,我们是软件公司。
质量就是功能、性能、DI值,都有具体的指标的。
开发策略就是,我用什么平台、工具,人力和成本怎么分配等。
以下为个人脑补:
游戏的开发策略就是,我用什么引擎、什么开发工具,用哪些技术(比如要不要动捕、光追),董事会给的钱怎么分配给各个部门(程序、美工、宣发),每个部门要多少人,哪些功能1.0提供,哪些功能可以进DLC等。 - Guildenstern
- Guildenstern
- huoguo32
- 卿卿雅儿以公开的数据来看,死亡搁浅是不是牛B还看不出来。
但MGS5是教科书级的项目管理失败案例。 - huoguo32
- suhanblood野炊的拖一是中期被回炉过一次,二是后期准备护航NS放弃WIIU了吧……
游戏出来后讲解项目管理时那个游戏内OA系统看得我一愣一愣的,想想顽皮狗要是做这玩意,可能就不会有员工哭诉工作没有意义那篇文章了吧 - 卿卿雅儿从公开的信息上看,真得不到这个结论。
很多事情都是岛哥哥粉丝脑补或是“知情人士”爆料,也不知道真伪。
基本可以确定的是,这个项目肯定有预期的发售时间,而小岛在这个时间点没有把游戏做完,而且从内容看,小岛本来有办法提供一个内容足够的成品。
至于为什么没有做完,就是制作人和董事会的矛盾,外界以猜测为主,难有定论。除非阴谋论,董事会一开始就是想借MGS5把小岛赶走。否则董事会最初定的目标和计划,肯定是小岛自己也认可、可实施的。
我个人的观点是,制作人是给董事会打工的,只要你还在拿工资,就不应该对抗董事会。 - Juz_doit育碧和如龙组。
- 医生狼多圣莫尼卡可是把一个50%进度的奇幻游戏直接砍了,搞得索尼差点砍了圣莫尼卡
- snith也不能这么说,山寨最大的优势,就是做成啥样,做多少资源,清清楚楚。
只要第一版不做任何自以为是的改动,那项目目标很清晰。
但如果不山寨,那就是两眼一抹黑。做成啥样,堆多少资源才算完,项目目标很难一开始就敲定。倒不如说一开始就能敲定的,是少数派 - 920619lqyMP4是任天堂北美的retro在做吧,这个算不算是本社?我个人不太想算。MGSV的项目管理问题实在不好猜测,原爆点这个部分可以看出本体应该已经进入后期QA的部分,但是幻痛后期直接拿已有关卡凑数甚至台词都没换只能认为他们当时已经决定为了不再延期该砍的不该砍的都砍了。DS的完成度很高可以猜测因为小岛头上没有董事会+不用从头撸引擎+吸取教训砍了一堆东西(连个日夜更替都没),虽然也只是猜。
老战神这个肯定立项时就打算分割放送了。 - 哈罗楼上那位跟mgs有仇吗,mgs5在上世代基础版上都能实现无bug 60帧,无论品质,综合技术表现还是内容量都是业界顶尖那档的,你不能说他最后没给你做出120刀的内容就说他没做完翻车了,顶多就抱怨一句收尾仓促而已
- 卿卿雅儿我和MGS5没仇,实际上我是MGS系列粉丝。但这里只是从标题“项目管理”的角度来说。
假设没有阴谋论(可乐妹或小岛想要故意搞砸这个项目)。那么我们看这个项目的结果:
可乐妹,损失了一个资深制作人,损失了自己的当家大作,业界口碑一落千丈。
小岛,做了30年的MGS收官作烂尾,自己被赶出公司。
一个公司内的核心项目,搞成这样双输的结果,怎么看都是失败的。
而且MGS5从内容上说,去掉第二章,改一下结局,甚至是可以拿到GOTY的状态。退一步说,第二章作为DLC等半年再发售,也比现在的样子好看很多。
搞成这样明显是制作组赌气的结果——拿自己的项目赌气,不是一个好的方法。 - 574802531