[讨论]:现在是rpg都流行玩动作?

  • x
    xmc
    银河流氓,葛叶猴子再到现在的网游12。。。。。难道很长的一段时间里战斗无动作要素并且动作元素不够高的都不能叫rpg了?
    其实本人是很喜欢带动作要素的rpg战斗系统的,不过最近这么整是真的有点审美疲劳了= =
    也许是因为是3a的崇拜者,看着现在这一个个的rpg大作的战斗系统就总是想起so3dc来。
    然则下面的部分我承认是找战。。。。。不过,就让我喷喷吧

    so3dc:这款游戏也许真的好好玩过的人不会很多,毕竟so3原版也能算是半个地雷,除了fans很难要其他人踩了地雷再去踩地雷补完版 但我倒很想听听研究过dc的人对dc的战斗系统来对比现在的猴子,12时候的想法。。。。。
    取消踩地雷遇敌,敌人在地图可见,全面强化动作要素,特别是cb的引入 爽快并且连续性和投入感都超强的战斗。。。在我看来如果数值化来评价的话 爽快感 10 动作性 10 同伴协力 5 战斗流畅度 9
    定了基调然后就来对比下吧
    流氓早已经被盖了棺材,猴子因为时间问题也没多大的发言权,还是拿12来说吧----------------------[[[[[[se想把12做的充满动作性和战略性,而实现这点的方法是无限的接近网游的战斗方式。但是--无论是技术或者是其他方面的原因,注定了这种形式无法彻底的实现]]]]
    爽快感 8 动作性 7 同伴协力 8 战斗流畅度 7。。。。
    爽快感:除了后面的连锁发动 爽快感实在是没有太多的体现(不过这个方面其实个人的偏好也有很大成分)
    动作性:角色移动 地形要素 也许在ff系列的老玩家身上会带来极大的感动和惊喜 但是,我坚信对又玩3a游戏又玩ff的人来说,这个远没有太大的震动,s1里也看到了越级挑战任务的帖子,但实现的方法到目前为止似乎更接近网游的 ”分怪” 而非纯粹的依靠游戏提供的战斗操作性来完成
    同伴协力:这点12做的还是比较好,同伴的存在感远强过了其他游戏。。。
    战斗流畅度:其实这点是我对12最不满意的地方。。要动作性的战斗那原来那种指令菜单就绝对不能要!! 参照vp 或者so3dc,直接以按键来完成绝大部分的战斗动作。。。其实如果12的战斗只是改进这一点,那我对所谓的“史上最高的战斗系统”这一评价会退一步给其加上个“之一”然后欣然接受=。=

    至于还有人说到的战斗时的视角问题。。。这个就算了吧,想当初mgs3的视角还不是战得一塌糊涂,结果到最后也没个定论;说白了,你要喜欢就不觉得是个大问题,你要压根不喜欢,那就是个大大的问题 想战斗有魄力就得近,想看着舒服就得远,所以-----无解

    ff的战斗从来都不是重头戏。。所以12还得接着玩,不过那是为了ff一直以来带给我们的其他那一部分游戏的快乐。
  • x
    xmc
    动作和协力上达成共识

    爽快感。。。也说过因人而异

    流畅度实在无法认同=。=

    ps:如果有同为3a fan的回贴,请注明下。。。严重期待看到又玩ff又玩so3dc的人的点评
    m(_ _)m
  • o
    oversleep
    FF12和动作游戏没关系,只能说一些人区分游戏类别的能力实在太差
  • x
    xmc
    什么都有的东西给我的感觉就是什么都没特色。。。
    最典型就是流氓了= = 你能想得到的它都有了,结果呢。。。。要把太多的东西揉到一起还要不让人觉得是一锅粥 实在太难。
  • S
    Sama
    流畅度这项我并没有把菜单选择划入进去 因为以往的FF都是菜单选择 12虽然在动作性上有所加强 不过这次战斗系统在本质上依然是曾经的ATB 区别无非就是把踩地雷切换战斗画面改成了战斗无切换的地图可见式而已
  • x
    xmc
    最初的宣传影象上让人对12的战斗报了太高的希望。。。 改动值得肯定,但改得又不够彻底,总让人觉得有那么点怨念。实话说,到现在也没弄清楚,制作12的人到底希望这次的战斗系统要带给人什么样的感觉,或者说如何去归类这次的系统= = 如果真的只是atb的改良那此贴就当是纯粹找抽。。。 如果不是,但就可以参照顶楼的言论了。



    FF12和动作游戏没关系,只能说一些人区分游戏类别的能力实在太差

    =。=
    还好我有先说“rpg都爱玩动作”。。。
    不然会有人觉得我把12当act了 汗
  • 杨 泉
    FF12和动作性有什么关系?
  • 西
    西柚
    不是动作,是加快节奏
  • x
    xmc
    楼上的,我严重同意。。。。

    如果ff12的战斗强调的不是动作和相比atb更高的爽快和流畅感,那我倒真想知道这次变动到底还有什么意义?

    我所谓的动作并不直接等同于纯act的动作,所有rpg玩家我相信都体验过战斗时不停o点到底的催眠作用吧,而作为rpg中占很大时间的战斗,加入动作性的一系列要素就是为了大家在几十个小时的游戏时间里不会变得那么的无聊 或者广义点说,rpg的动作就是在战斗时带来的更多的可操作性和操作无重复性 我想12的战斗也正是为了这两点才做成了现在这个样子的吧
  • x
    xmc
    汗 居然被中间夹了层= =


    随便说几句:两种爽快度感觉不同,FF12是连携的快感,和敌人的一切在你的掌控中,那种成就感,SO3是攻与速的极致,一种和敌人对攻的快感,这也是3A的战斗特点.......


    引用慢的要死。。。。 我同意的其实是这个
  • S
    Sama
    这次变动的部分意义就是 可以让只玩单机FF的人能够有兴趣去尝试FF11 特别是Chain系统和材料买卖上都很有这种感觉 不过事实证明 将Chain系统引入单机游戏中是绝对错误的。。

    不过我再玩过12之后 确实有种特别想再去玩11的感觉
  • z
    zyf
    拿FFXII跟SO3DC比战斗太那个了。。。
  • S
    Sama
    说真的,楼上你压根就没玩懂这次的战斗系统

    当然,你说没兴趣再去深究也在清理之中

    不过我还是要说,FF系列若论战斗系统的话,12是最好的
  • s
    shiroamada
    日本的RPG发展了这么久
    已经不知道该怎么发展了
    就搞动作化了
    与此同时美国人在网络化
  • J
    Jokery
    楼上说的这个偷窃的问题我觉得确实是个问题...

    另外,这次广域加血魔法变得有点鸡肋,我是说如果要靠GAMBIT来发动的话,浪费MP是肯定的,

    再有:FF12根本算不上什么动作,只不过让你看起来很有动感罢了,
  • s
    snowingred
    好吧,我没玩懂
    就请教一下有深究的:为啥12是最好的
  • s
    shiroamada
    一步步发展来的吧
    毕竟要素比较多玩的比较多
    刚开始玩没有深入
  • k
    korokoro
    星海3DC我流程部分用了82个小时通了 抛开剧情时间 基本都是在享受战斗的快感 包括练级都是那么有快感 这个游戏是我玩到现在唯一一个不感到战斗枯燥的RPG游戏 VP有时候也让我感到了一点枯燥……
    网游12虽说我没有怎么很厌恶 不过也谈不上享受
    就好像有人说即玩3A游戏这次又玩网游12的人 的确对网游12相对于系列前几作带来的质的飞跃的动感没有什么大的感觉
  • s
    snowingred
    ganbit分得细是一个新意
    研究ganbit排列也很有乐趣
    可是没有一次性放出所有的ganbit就显得鸡肋了

    在能学会curela的时候就没有全体HP小于多少这个ganbit
    人家一个“恢复优先”就打倒你所有的ganbit了= =
  • s
    snowingred
    我现在剧情到沙海这里
    为了三倍MP赚LP在空中都市那里刷骷髅刷得我想吐= =
    已经有干脆开金先生冲剧情的想法了Orz
  • 杨 泉
    自己要SB的去提前学会技能
    还怪游戏设定有问题
  • J
    Jokery
    一开始设置的自由度放的太开了,举例就是万能药这个,其他的异常状态药水基本都不吃了.

    另一个就是缺乏稀有的比较智能的GAMBIT,也可能是我没打出来吧,搞的现在打H讨伐任务的几只怪,回血都被迫自己手动加,不然很可能造成MT的HP跟不上或者是后方回血的MP空掉.这个问题在流程里不太会出现,但是要打一些强怪时,确实经不起推敲.不手动不行.

    不过好在怪还没有强到群秒的程度,所以现在也凑合打...
  • s
    snowingred
    打讨伐系列的怪我都是手动操控恢复役的Orz
    不过坦克的仇恨吸引貌似也有问题,不知道系统怎么设置的……

    执照盘的开放度的确太高了
    而且每个人的都一样……
    不过也有好处,我现在终于可以三个帅哥一起上了=。=
  • J
    Jokery
    其实我觉得这次SE在向微软学习,开发出套大家都觉得很有意思但是有意无意总留有不少\"破绽\"的软件,然后等着用户自己屁颠屁颠的去找漏洞,然后设计开发新插件.说不定国际版里GAMBIT会更加成熟.
  • s
    snowingred
    首先要说的是ganbit系统与执照盘、装备完全不是一个性质的东西
    ganbit是AI自动战斗,而执照盘则代表着技能装备
    后者如果一开始就全部开放,当然会造成系统的不平衡
    相信没有一个RPG会这样去做(恩,记得DOS版的ED4一开始就开放了全部装备,这个是特例= =)
    而ganbit这个作为一个游戏战斗系统的固化程序还要按部就班的开放不能不说对战略考量造成很大的局限性
    并不是说ganbit系统不好,只是就像我上面说的这个系统还有很大的改进余地
    与其像现在这样按程序语言模式细分成大量条件还不如人家传说系列一个简单的战斗类型指向来的有效便利
    再强调一次,ganbit的确有乐趣,但是没有想象中那样精确而便利,这才是我说他鸡肋的原因
  • s
    snowingred
    啊,忘了说,战斗无切换并非是造成“解决非手动战斗角色的时候比较棘手”的原因
    如果做成每个同伴时间条满就弹出战斗菜单的方式就没了上述的烦恼
    而这次做成手控一人,其余同伴自动,想必制作方本身就有想把FF做成类网游或者说类A?rpg的想法
    而带进ganbit系统就是在这一想法下的产物

    顺便问一句,当初SE放出消息的时候是说ganbit还是gambit?
    不过貌似英文里没有ganbit这一词?
  • J
    Jokery
    GAMBIT
  • s
    snowingred
    那么是我记错了Orz
  • S
    Sama
    这么改的话Wait模式是无问题 那么Active模式怎么办 随时可以选择各个角色的指令菜单为的就是在ATB槽长满这段时间内选择相应战术的 若想你所说的那样改 到头来SE定会被骂死
  • x
    xisailuo
    不如做成博得之门那样随时暂停,就不用atb时间了
  • ホ-リ-小狮
    现在RPG战斗带动作是潮流。

    不过FF12的战斗充其量只是“可以跑来跑去的回合制”,和动作游戏完全不一样。
  • 藤宫凌野
    说白了,你要喜欢就不觉得是个大问题,你要压根不喜欢,那就是个大大的问题
    ========================================================================

    赞一下这句话,现在大多数人都是这样的
  • L
    LLT
    我觉得FF12的GAMBIT的自由度太低,而执照的自由度又太高,两个反过来就好了
  • 北京阔少
    PS2时代传统RPG受冷落而ARPG吃香,主要是厂商的问题,把传统RPG改成ARPG可以冠冕堂皇的减少伙伴数、减少剧情、弱化或取消装备、减少怪物数、减少城镇、忽视平衡性和后期调整等等,因为是ARPG,很多缺陷可以用这个借口掩盖过去。在目前的恶劣形势下,做一个传统RPG不如做一个ARPG保险
  • s
    snowingred
    这么改的话其实就是战斗无切换版的ATB系统Orz
    ACTIVE模式下面其实就跟10代之前的ATB系统一样
    即时调整战术这个设想不错,就是之前攒时间槽全部作废XD
  • s
    snowingred
    所以觉得现在的系统不上不下的= =
    当初8代的魔法抽取系统也是让人不习惯
    后来隔一段时间再玩就能忍受了
    说不定这代也一样Orz
  • p
    persona
    so3dc的战斗, 不到后期还是说不上有什么爽快度的. 到是战-休-战-休.....的那种节奏感倒是自始至终贯彻在游戏种.
  • z
    zyf
    SO3DC都没有爽快感?
    你玩ACT去得了
  • x
    xmc
    =.= 你把我想说的给说了。。。。
  • x
    xmc
    “可以跑来跑去的回合制”。。。。。
    也就是这个原因,至少对一部分人来说这个战斗系统根本就不会给人带来什么震撼。

    现在这种感觉,就好比是给了你自由移动和动作性的外表,最后你又发现其实根本就没有对战斗有多大实质性的改变

    所以我一直觉得这次的战斗系统是两个方面都占,但又没有任何一个做得出类拔萃