游戏开始前的难度选择到底是好的设计还是坏的设计?
- mjzs07机战如果能选难度,我相信评价会比现在好很多很多
- 红左手我就无所谓了,单机游戏打不过我开修改器,联机就算了……
- RhoAias记得cod4和6让玩家打个训练关来推荐难度,但玩家还是可以自行选择,这样给人体验挺好的。
- lancerhd2gta打不过根本不用管难度,直接能跳过的
- 六步走天下像神海的惨烈难度,真的比困难难很多,本体我只开困难,以为自己很打得不错,DLC才开了惨烈,发现真的惨烈
—— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - 有点追求还是生化4的动态难度好,就算你选普通慢慢也会变高难度。
- Trompete极大程度上取决于游戏类型
侧重剧情、表现、演出体验的游戏,可以让人自己选难度很大程度上帮玩家省事
而操作、游戏性为主的就不要特意选难度,给个正常给个实在玩不了的逃课难度就行了,正常就按照设计思路来安排难度曲线和平衡,而高难度关卡和挑战可以是在此难度下的延伸。如果非要自己开高难度“模式”才能获得进一步挑战其实已经是落后的设计了 - 461757753难度可以难,可是一定要合理,某些rpg为了加难度把杂兵血量攻击调得比马还高,剧情里面吊上天的主角打个杂兵都差点打不赢,这样就很出戏了
- ssd蔚蓝制作者好像举双手赞成可调节难度 上次老外游戏制作人圈子讨论过这个
- 超友善伙伴难度选项是好的,但如果开到像是自定义一样的难度选项,就很难受了。
我能接受的最多就是简单正常困难疯狂最多再加一个铁人。如果有细致的选项去调整敌人血量攻击,己方血量攻击,敌人数量,物价,资源丰富度,才会让我选择困难
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - 000ooo000我的一个朋友如果没有难度选择可能一个游戏也玩不下去,他就喜欢轻轻松松玩通关(总说我选高难度就是受虐)
现代游戏要照顾各种类型的玩家,难度选择我感觉是个好设定。能让大部分人都能体会到游戏的快乐这多好啊 - 纯战士要看是啥。
之前玩PSP的寄生前夜,上来选了高难度,然后往下打,最开始只是敌人威力非常大,反正尽量别挨打也就是了,BOSS感觉是血多,但是也还是能继续。然后打到发出小旋风的BOSS,需要先打掉旋风。然而这都不是BOSS本体,只是发出来的东西为啥这么经打,总感觉是不是哪里不对。然后上网找了照相关内容,发现基本都是二周以后再选这个难度打……既然你这难度是按这种基准设计的,一开始你让我选个毛啊。 - rainknine(大量魂系列例子警告)
想起来跟人争论魂like游戏魅力到底是不是难这一点上了。
我的观点是,只要制作人想,那么要提升游戏的难度是非常容易的事情。怪打你一刀秒,你打怪打十年,act之类的还能读取玩家操作瞬间反制,想开作弊能开多少就开多少,顺便加一个死了删档。但是依然当我们提起困难游戏的时候我们还是会想到魂系列,虽然不大好解释为什么我会这样想,但我认为魂like的困难是被精心设计的困难,这样的困难不仅来自于怪物的高伤害,并且大部分时候不会刻意恶心玩家(例子是只狼的弹反比魂系列宽松多了)。
因此难度选项这种东西就很迷糊了,毕竟理论上来说玩家有选择权总比没有来得好,但是在实践中难度调节更像是制作组把一部分数值调节的工作渡让给了玩家,单纯的数值变化反而会让制作组无法确定对哪一种难度做特别的优化,最后都优先确保普通难度的游戏体验……
更理想的难度选择或许是在不同难度风格间作权衡,强战斗的与强探索的与看剧情的与其他的,如果你给我三种难度选择“黑暗之魂”“只狼”“血源诅咒”那我肯定觉得有难度选择要好,毕竟不是所有人都热爱宫崎英高的恶意。不过这个想法带来的负担太重了还是算了吧(
mgsv的小鸡帽挺不错的 - 春目漱口
这是怎么扯到音游的,一首歌往细了分能分出四五个难度为什么你偏要往最难的选。。
- ybfelix我特别讨厌某种“你自己随时选难度系数”的设计,就是给敌人强度乘一个玩家可以随时自选的系数(或者玩家角色乘一个弱化系数),同时对应这个系数给玩家相应比例的奖励。看起来似乎很体贴,但感觉是被游戏玩了,特别出戏
- シャスタ猎天使魔女最高难度那就不是打算给正常人玩的.
- zerofree0000游戏作为玩家参与的一种娱乐形式,玩家的参与方式和程度很大的影响了体验。
本质上来说,游戏是要给与玩家一种体验的,最好玩家能有相同的体验,但是由于用户的能力水平经验不同,体验也不尽相同。
其实文学艺术作品电影什么的也一样,一千个哈姆雷特不是吗?读者的经历经验不同,得到的阅读体验也不同。
顺带一提我认为一千个哈姆雷特是无奈的妥协结果,又或是更高层次的一种艺术追求,这里面终究有作者不希望的方向——例如在全金属弹壳里一群士兵看现代启示录里直升机射杀敌人的镜头大声欢呼这显然不是现代启示录的作者/导演所期望的。
反过来说,基于要表达的内容,希望玩家获得的体验,作为一种玩家参与的娱乐手段,难度和挑战始终是体验的一部分。尤其对于一些游戏来说,艰难的挑战并获得成就感是作者想要传达的体验中的重要组成部分,缺少了这个这个游戏自身都无法成立。
那么问题就来了,怎样才能控制难度让用户得到近似的体验呢?就目前看来,没有一个通用的手法来让多数用户舒服,反过来说,这是游戏这种形式还不成熟的部分,也是他相比电影等形式处于非主流地位的一个重要原因。
毕竟这世界上那么多不同的用户。电影也做不到让所有的观众喜欢,游戏加入了参与这一维度,使得受众进一步缩小。
于是难度选择基本上就成了目前唯一的手段。对于一些以玩法为核心,注重反复体验的游戏来说——例如策略类和生存建造类——这算是比较成熟了。它们的重点不在于初回体验,玩几次后自然能够找到自己所适应的难度。更有很多游戏不使用难度选择, 而是更开放的功能选项来让玩家自己调节。比如我在玩异星工场的时候,开了几局之后发现虫子的进攻太弱没有挑战性,就调整了虫巢的进化速度到3倍,另外把科技研发速度调到一半——这是试验了几次后让自己比较舒服的参数——来玩这个游戏。
但这类基本上依赖于重度玩家的自我调节,或者说作者和用户之间因为文化形成了一种默契和联系。这个关系个人感觉类似文艺片的导演和文艺片的受众。轻度用户做不到这点,它们更在乎初回体验,体验不好就会给出差评。
而更麻烦的是,还有很多游戏,是注重用户初回体验的。事实上这类游戏的数量更多,也更符合轻度用户的喜好。
那么如何让初回玩的用户就能得到一个适合他的难易度体验,目前来说是无解的。许多游戏给出难度选择,也并不能让初次接触用户明白自己应该选择什么难度。并且即使是重度游戏用户,初次接触这种类型或是这个厂商的产品,也没办法得到足够情报。
这使得大部分的用户其实得不到一个适合自己的难度,从而使得游戏体验大打折扣。
另外根据玩家水平动态调整难度也是不合适的,玩家的操作水平和玩家想要的难度体验并不是直接关联的。这个60楼已经有人提过了。
其实很多时候有些游戏的争议很大,也有这方面的因素。难度直接影响大体验的流畅性,一点不好可能连带影响很多方面。 - 花葬红蝶改数值只是一种最常用的方法,游戏厂还能改操作啊。比如胧村正的无双难度能让主角自动格挡防御,修罗难度就得玩家自己操作。尼尔开简单难度能自动攻击
- 花葬红蝶有的高难还限时,就算不失误慢慢磨也不行,只能用那几种打法打