很受不了现在很多独立游戏中期难度陡升的设计
- violettor比如空洞骑士,井中生物,还有才出不久的密不可分,和我今天买的怪物避难所,都是中途突然莫名其妙插入一段容错率极低的跳跳乐,也舍不得放弃,反复试错一个来小时玩下去的心情也没有了,退款时间也过了。不知道制作组都图什么,难道说觉得做高难度手残杀手图很能体现设计功底吗?
- 塔奇克马因为关卡难度曲线十分考验资历和技术.
很多独立游戏都是一个点子的延申,没有完备的设计.
关卡设计难度曲线本身可能是最后才考虑,修修补补.如果补不了就只能这么地了.
关卡设计随心所欲,放置位置也是更加随心所欲.
难度曲线这东西,大公司又有多少能做到完善的呢? - astrayveller空洞骑士的关卡设计其实很讲究
具体可以看这个https://b23.tv/av77551405
但是引导做的确实不够 - mcq_2森喜刚?
- Ashice只要是跳跳乐都能劝退我,密不可分在boss战里掺跳跳乐我直接崩溃了
- hshiki空洞骑士跳进泪城多刺激
- Chia空洞骑士的跳跳乐都可以算整个游戏的设计败笔了…………
只论难度曲线。长流程能保持好的屈指可数。
商业大作也差不多,后半经常进垃圾时间,靠美术层面的充实或者剧情驱动填补空缺。
独立游戏没这个条件,很多设计就毫不人性化,逼人afk。 - Chia这个视频我看过,因为主旨是吹(“最优秀的银河城设计之一”),他一些点出来的矛盾也搁置一旁了。
比如根据能力划分可活动区域。
在获得波动拳、Dash、踩地等能力时,地图边界的延伸大部分派生于游历过的路线上。
到了爬墙,地图一下全亮了……这就等于弃掉了前面的地图设计逻辑,直接从银河城变成了开放时间。
很多人游玩时最困惑的就是在这个时间点 - dickchou
- 山竹罐头序列式设计还好说,如果是突现式设计的话很难去设计引导
- resty空洞骑士根本就不是插入了一段很难的跳跳乐,而是从这里开始越来越难了。后面有的是难道爆炸的内容,跳跳乐真的不算什么
- rainingBoy独立游戏好像大部分都这样,强行增加难度以此来增加玩家游玩时间,如果不增加难度,好像确实没办法让玩家觉得有可玩性
- 国家免检虎B
- 帕林马哲理平台跳跃其实是很难设计的,评价极高的celeste,空洞骑士我都是一小时败退。难度设计合理的大多数是数值简单的rougelike跟卡牌,比如杀戮尖塔这类的。
- downnote空洞骑士的跳跳乐我还算是挺过去了,最终BOSS和DLC那个还有佐特是打不过
怎么说呢,平常的跳跃倒是熟悉一下就行,但蘑菇的弹跳已经觉得棘手,更不用说利用下劈斩收集,死是经常的。白宫就更加了……但好在利用回血啊还有中途的平台休息什么的,死个百来回吧 - hshikiceleste难度曲线很好了,平均水平玩家30-40小时打通abc
- 格林达姆
看了这贴想起来空洞骑士我已经卡关丢那一年了
- helix还以为是Spelunky第二大关(体感)难度最高这种的呢
玩过空洞骑士之后倒是发现了自己可能没有想象中那么手残
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - lllyaaa
- RedPig
空洞不走深邃洞穴先去泪城难度曲线没什么问题
- 凉宫悼让我想起了蔚蓝,在旅馆里面感觉累死累活,被老板轰出去的时候居然2就遍过了。。。。。
- 五月之雨空洞骑士跳跳乐指哪里 我好像没被哪里卡住过
- a4ac7空洞骑士是那个吧,0刀从三螳螂进深巢
蔚蓝那个旅馆里只能跳两次的平台拿草莓,难度也挺过分的,卡了我一个多小时
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - violettor是的 就是这段
- 盖·福克斯空洞骑士BOSS打的我很爽。
但是各种跳跳乐我实在是受不了了,在终盘前退的坑。 - 风浦可符香(P.N)0刀不小心进深巢最开始我是骂过娘的,但是冷静下来之后只感觉妈的爽爆了!
还有就是我没拿大水晶冲刺就去蘑菇酸液池那里了,我是弹刀弹甲虫壳弹地刺弹弹弹弹一直弹到中段,心说这难度有点高啊,发现有一段无论如何不可能跳过去才知道走错了的XD - weiweiEX空洞骑士其实还好
蔚蓝我是真坚持不到通关了。。
- melting蔚蓝本来就属于难度较高的游戏类型…个人感觉它已经很尽力让所有人体验平台跳跃的乐趣了,而且还有assist mode
- Keynes该通的要通的啊,就算不吃草莓也要坚持到第七章a面打完啊
- Keynes这就是为啥独立游戏喜欢出rogue也容易出rogue精品的原因了呀,
随机性和不断解锁新内容保证了玩家不会在打不过怪的时候不会怪制作不合理而是觉得是运气不好或者东西没解锁够
线性流程要做好难度曲线对独立游戏太难了,目前就蔚蓝做的最好,所以能拿年度游戏提名
空洞骑士骑士算好的了,真要说难度曲线设计不合理还是得说braid - hamartia坡还是要有的,一平八稳的游戏缺少点什么
那什么,老卡以前在黄血清版系列第2关就喜欢放一个磨练技巧的BOSS。当时刚有恐龙那机台,我天真的以为拿BUTCHER掉的大砍刀肯定能切死他,结果被他砍了,损失一币 - uswhzh铲子骑士,信使和墨西哥英雄也是,对玩家判定极为严苛,对自己的设计而是n次尝试能过一次即可的放松。突出一个恶心人,自我标榜为了玩家爽,但一次顺畅的通过不比死n次蒙过去好得多。说白了平台游戏门槛看似低,早就这么多懒制作人。
- moonlit血污的设计就成熟的多,不同程度的玩家都能体会到乐趣
- 茛菪手残就要有手残的自觉,像我既手残又恐高,那么不管那些indie平台游戏被你们吹的多牛逼拿多少奖,自己一个都不会买
- zaku303蔚蓝的难度曲线很好啊,你按照abc通关基本会不自觉的就提升了自己,别作死逮着一个关卡通ab就好。
空洞真的是引导不好……三螳螂之后奔深巢简直直接劝退……
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - silverark空洞骑士难度曲线是这样的,在螳螂村和泪城难度突然升高,也是让玩家多练习,提升水平后,就是一段舒适的难度了,可以尽情地深入探索,获取隐藏道具。未升级武器打三螳螂有一定的难度,最近的长椅还被锁上了门,但过了之后,丰富的奖励(不仅指道具)一定会使玩家觉得一路的努力没有白费。倒是后期dlc的隐藏关苦痛之路,在奖励方面有些吝啬,连个成就都没有,就为了看一眼背影。
- Keynes确实,主要是每一个关卡的版面数量太少了,也没什么难度曲线可言
- セト因为没钱拿其他东西遮你的眼。
- welcom街机为了投币率有2面杀BOSS3面杀道中啥的可以理解
你一个买断制独立游戏这么搞就不要怪玩家骂了 - 幻想风靡_
- martinium说到底独立游戏主要面向的是核心玩家,因为这些玩家最容易买账。制作人没有资本也不可能做到让所有人都满意。
— from Google Pixel 2, Android 10 ofS1 Next Goosev2.2.0.1 - ckseng怪物避难所这游戏的跳跳乐全是过家家,应该是同类型游戏里难度最低的
很多地方和启动机关是要靠后期的怪物技能,在完成太阳神殿前还是直衝剧情吧 - hshiki说到血污,体验太舒服太平稳了,一口气玩完毫无波澜。
更喜欢地图探索上有一点坎的,包括各种不该去的岔路,或者会误入高级区,这样我在前进的时候会很担心自己走得对不对,该不该再试试别的地方,有探险的感觉。 - cnwind042空洞初见的时候0刀打三螳螂让我意识到boss战其实是音游……找到节奏就好打了
- sotsu感觉空洞骑士没有什么不可回避的难度跳跃。。大多数能让你卡关的都不是当前你能走的唯一路径
- ddwuz平台类独立游戏感觉还是铲子骑士的难度设计比较好,每个大关里的难度都是循序渐进,而且在最后几个大关才开始变得越来越难。
蔚蓝虽然难度设计也不错,但旅馆那关难度突然提升,比后面要难得多。 - 大暴死
相比空洞,墨西哥2的完美结局迷宫我觉得难度低不少,除了(我打的)第一个金钥匙碎片图,表里世界高速切换+鸡人切换+传送带,几乎0容错,数不清重试了多少遍
不过其他的金钥匙随便倒都还行,一般死20次左右就行了
—— 来自 Meizu 16th Plus, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - Trompete我觉得与其说是难度陡升,不如说是正式开始了,教学阶段、适应阶段结束了
我倒是很讨厌一点挫折都没就顺顺当当通关的游戏(乐趣以游戏性为主的话)