开放世界游戏是不是很难卡死数值?
- 呜姆呜姆毕竟不能根据固定的路线来卡数值。感觉现有的开放世界数值压力都太轻松了,不用考虑拼命提升自己属性都能轻松过关。
那种不敢有懈怠拼命增强自己来跨过数值门槛的开放世界是不是只能期待宫崎英高的老头环了、 - APF老贼的游戏就是典型的固定路线来卡数值的典型啊,虽然你开局就可以瞎跑,但是明显游戏设计就是让你步步为营,一些地方就是后期才能去
,不然大概率一刀回篝火或者被各种地形毒死烫死,而且也不是开放世界
- 升职加薪开放世界等级/装备系统本来就难,所以最适合开放世界其实不是rpg,而是动作冒险,扁平化等级影响,减少乱七八糟的拾垃圾
- 呜姆呜姆听说老头环是开放世界
- Tring开放世界的主要特征是在任务驱动方面的。
地图自由探索方面几十年前的游戏都有在做各种尝试了,对于进度的控制从远古塞尔达到银河恶魔城,优秀的前辈数不胜数。
难的不是开放世界的数值调整,而是3A游戏的数值调整。
游戏的数值体量达到一定规模后,必然伴随的就是难以调整的后果。
但是,也不是那么难,那些更新了几十年的上古老RPG,论数值体量可以完爆现在的3A游戏,依旧能调整的非常好。
所以原罪还是不想做。 - Ubique开放世界的乐趣本来就是探索,你非要去拦着别人练级那是rpg的思路。
可能你最喜欢的游戏是刺客信条奥德赛,等级低了强力刺杀都只能掉半管血。 - APF我觉得不太可能,可能是类似恶魔之魂可以随意去各个世界,但是老贼的游戏难度不降低,一定会有最优解和最优路线
- 厨具战士老贼的上一部作品只狼已经没法靠练级和攒钱(魂)来变强了。等级和金钱只能学到更多的技能,无法提高伤害和血量(除了少部分被动技能)。伤害提升靠打boss,血量提升靠收集数量有限的道具。
环设计思路很可能是一样的。主角的关键属性成长会非常有限,只能靠探图收集和打boss来提升。等级和金钱只能横向拓展技能池。 - Lunamos魂和类魂的许多开放地图是让数值的作用从「打不过」向「打得过」的转变,变成「容错低」向「容错高」的转变。你不升级也不是不行,升级了也没多少变化,伤害和死亡惩罚做高以提升「容错」这件事的心理权重,玩家既能感受到升级带来的优势,又因为数值的保守而不容易产生崩坏的感觉。
- Emmerich
这么说起来有啥开放世界是那种 开场可以去很多区域探索 每完成一个区域其他区域的数值提升一个档次 的设定?
- Tring开放世界不可能这么做吧,毕竟没办法限制玩家进了一个区域后就不能再去其他区域了。
倒是传统关卡式推进的好像有这种。
另外桌游里挺常见这种机制的,因为PVE式的桌游都有很强的时间压力。 - liangyi345玩动态难度会降低世界的可信度 一旦被识破了就会产生整个世界都是围着玩家转的感觉
- Tring这是我觉得RPG历史上最傻逼的机制设计之一。
等级同步直接就违反了游戏最基本的一条原则:付出越多收获越多。
简直比当打工人还徒劳无功。 - Hidewhite个人玩的经验是,动态难度的问题不是付出没有回报或者没变化,而是动态难度毕竟是机械化的磨平,没有手工测试的打磨感,难度曲线不顺滑。就玩过采用动态难度的上古卷轴5和刺客信条:奥德赛,等级本身对战斗力的影响不大,影响大的是技能和装备,构筑只要方向正确,后期碾压怪并没有什么问题。问题反而是在养成部分难度感觉很奇怪。真练到大后期了反而跟固定数值的差不多了,因为游戏最后能获取的技能等级之类反而是比较明确的。
魂系列这种偏动作的数值难度跟RPG是另外一种感觉。boss的一套连招能吃下不死和吃不下直接死就完全是两种体验。,boss最猛的一套连招都打不死那很多时候就属于随便打打就能过的。我血源诅咒老猎人出来打原版后面几个boss就这感觉,应该已经算是数值超过原先设计范围了。所以魂的数值在小范围内变动感觉不大太明显的提升,然后到一定程度又质变的很明显。 - Chia魂的数值很弱,前半段本质是容错性的提升,原则上还是需要掌握技巧才能过关。
当需要数值来提供平衡性/甚至可重复游玩性时,与开放世界就冲突了。 - 路西恩当年玩FF8,好多玩家练级以后被蚊子砍死
像我这种沉迷打牌的,很快分出一堆牛逼魔法就能碾压敌人了 - Chia老式rpg手工比重较大,本身会对不同阶段的经验设计明显不同梯度,保证同一阶段体验趋于稳定。
必要差分的时候也比较僵硬。
现代的数值模型可以一定程度上规避这些了 - 西洛克以前一个天龙八部游戏,打得过丁春秋打不过狼
- 魔法酪饼
是这么卡数值没法玩。。。
- 怪哥哥
- makece单机游戏开放世界全世界就你一个人不折腾你罢了,去玩个黑色沙漠试试……
- h82258652刺客信条起源就是,区域怪级数限制你,我还记得我为了去开一个高级区域的传送点被路边小怪一下打死的经历。
到了奥德赛就变成动态等级了,老实说我不喜欢,装备不好任你等级再高都打得很艰难,反而装备好,等级低都不怎么难。
开放世界真的做得好的就真是只有野炊(至少我玩过的),绝大部分人第一个神兽都是水(或者风,但我碰过大多数都是水),最后打雷的。任务引导+装备卡你隐形中将数值一步步往上提升。 - urvark卡数值没啥难不难的……只要想卡……
按你的数值去动态敌人的数值,然后根据难度做浮动加成就行了
关键在于开放世界要的是对世界的探索和体验,战斗本身并不是最重要的,没必要在这方面去卡死玩家。山洞里的巨人很难战胜,正常来说应该去推进一下剧情,跟着剧情拿到关键道具或者绕过,但开放世界玩家跑去其它区域刷它30个小时,升级后回来把巨人一刀秒了,这不挺好的吗?愿意多探索或者多锻炼,就给他们相应的奖励,让他们能爽快打过本来有难度的敌人,要是玩家刷30小时回来发现巨人本来一下打我30HP现在一下打我3000HP,还是照样秒了我,那就是负反馈,单机游戏为啥要这么设计…… - 巨魔已被忠诚
按剧情解锁可探索区域和敌人强度咯。
比如你可以同时探索多个难度大致相当的区域,完成攻略某BOSS后,时间线推进导致其他地区敌人配置变化。
当然按照某些装逼的说法这种设计叫做“宽线性” - GuardHei
- bigraymond我想到的方法是动态话动态等级,等级越高动态等级的程度越弱。或者敌人动态等级封顶,比如杂兵动态等级只能到10小boss20这种
—— 来自 Xiaomi M2007J1SC, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - Dai-Dai-Dai-Dai像CROSSCODE那样就很不错,难度能自己调,高难度下能得到更好的道具。
其实这样的不怎么稀奇,但不知为啥开放世界游戏都不这么搞 - afer
又逼我夸辐射2。
- 浴缸子动态等级是最傻逼的机制之一+1
开放世界的乐趣之一不就是初期跨级打怪探索带来的高回报吗?黑魂开局拿大剑,魔法门6开局飞龙沙漠偷宝箱。 - 月夜凝雪
- 武者小路紫苑很多人开场调100级结果开局打不过原创女主淘儿,因为淘儿等级和主角同步而且没有上限,外加CD快,如果等级低点可以靠装备碾压,等级高了装备数值的边际收益降低,反而更难打
- 妮贝雅
说起来 英灵殿好像又改成区域固定等级了?而且这次可以开启刺杀必杀 前期也可以去高等级地区搜刮了。。。不过这作装备属性都是固定的了 没有那种高等级地区搜到神装的快感了。。。
- Amelia_1812玩滚5的时候我最讨厌的就是动态等级。。
因为有一大堆杂七杂八的开锁炼金铸造技能,等级高了我反而打不过最普通的山贼了。。。 - zakufa782那类似兽人经理或者mgsv那种敌人根据你的活动方式改变强度和特点呢?
- 裤袜大落等级同步应该有个上下限 比如新手区的怪上限不会离谱 高级地区的怪不会太弱 最重要的是敌人成长率不应该比玩家高 整的ff8那样越练级越难显然不对
- 茛菪明确的分开一个个区域那就不是开放世界了呀。
你说的这种是生软传统艺能,DAO、KOTOR、ME都是这样 - rei_2014英灵殿是区域固定等级,装备从初始白板到无暇,都是可以用金属升级的。
只要乐意可以把任意一件装备从白板升级成传奇,只不过提升武器面板开槽需要金属块,越是高级的金属越是出在高级区域的兵营箱子里。不管走哪个路线都需要到后期才有资源把武器升满而已。 - punk75622005年的魔兽世界,10级亡灵从提瑞斯法林地跑到西瘟疫,遇上的熊都是骷髅级,随便一口就啃死你。
- wgoenitz动态等级是给那些后期觉得缺乏挑战的玩家用的,不然一路秒也无聊,但是不能关闭的话就比较傻 叉了