有哪些在视觉与数值上“反常识”的游戏呢?
- 我要写个惨字不是那些明摆着“不科学”的魔幻设定,比如波动拳啊二段跳啊,而是游戏的数值或判定设定上的问题引发的误会。
比如某些历史战略游戏,一个兵种看上去穿得不咋地,但意外的能抗伤害。
或者某些动作/格斗游戏,一个技能实际判定跟感觉差得远,一把大剑扫出去没砍到两步之外的人。 - Chia二段跳……
- whzfjk肥大
- 抽水机比基尼防御比重甲高
- 真空管stg、最强最硬弹幕最厚的往往是boss里体型最小的
- ace8848机战的账面攻击力
- sorayang很典型的就是MHP2 P2G,不同武器的伤害有截然不同的系数,结果有些片手几百的面板实际上跟大剑、太刀上千的面板伤害差不多。到P3就改回来了。
- 酷乐这还要和越来越冗长,越来越夸张的中二大招动画放一起才叫滑稽。
- sandro战锤全战的高精海卫吧
- 绚烂航迹云
- diodio233
怼脸miss很正常啊,你玩个FPS有时候越近越难打中人
- Lunamos枪枪枪+刷刷刷游戏里,打头都是各种特效,然而几梭子爆头打不死人。
- 费老师英雄无敌3的九头龙
- nice女武神二段跳和三角跳 哪个更不科学?
- kaolimadepi
崩崩崩,血色玫瑰
- 哈哈哈就
- Bzesii翻滚无敌判定吧,也不是闪避,但是迎着攻击撞上去规避伤害趁隙输出有点反直觉
- Trompete同等程度的违背牛顿力学,不能分高低吧
两者都是凭空改变运动方向 - Booorunestud当初玩的无双4pc版有攻击长度与模型不符的情况,还有人做了专门的修正补丁
- swrrt_11攻击不反击,我看你是看不起我终极五头怪
- JYOMITSU星际2里,重甲比轻甲更脆
- 欠损刀子砍到身上不卡肉,肉身吃一套不卡肉的乱砍既没被砍成块也没被挖出一身血槽
- swrrt_11我们三头怪一家是不可阻挡的
- normalli很多游戏里轻武器输出比重武器高得多
黑魂里越有来头的武器越没什么用
剧情里渣渣的敌人实际上难缠的要死
越大体积的boss越菜
最垃圾的兵种性价比最高 - hsyg???你这是不是说反了?武器是面板=真实攻击力X武器系数。武器系数是个纯装饰的数值。
所以几百攻的片手和上千攻的大剑,同等级的话一般真实攻击力是一样的。伤害当然不可能一样,这是动作值的事。武器系数一定程度上是动作值的一种反馈。
比起这个,根本没有用的是面板属性。
属性值实际数值是面板的1/10, 10倍化单纯只有好看的作用。怪物该5刀中异常还是5刀中异常 - testalphagogogo...几乎所有的娱乐向RTS?
- hamartia一丁点的相素,你就是走/跳不过去,这事经常出现在FC游戏里
- panzerkamf膝盖不能弯曲的不死人
- valand生化2重制版,*手*qiang不如小刀
- trump1还有人记得异域镇魂曲吗,里面的所有魔法大招都是10割气势1割伤害
- sorayang这个贴说的是视觉跟数值上的反常,你觉得一把胳膊长的片手剑跟人一样高的大剑伤害应该差不多?
以前的面板数值不同武器差距很大应该就是为了体现这种不同,但是玩的时间长了多少会感觉哪里不对劲。
当然游戏这么设计无可厚非,除了笛子外的所有武器都是要单人就能够输出足够伤害的,不管公式怎么设计,最终打掉一个怪的时间反正是差不离。 - 陈玉礼记得啊,高级魔法都是播片cg,在西方rpg里很特别
- hsyg狩猎时间差不多,但是攻击频率是不同的呀。大剑一盘才砍几十刀,双刀片手早就几百刀砍上去了。而且片手双刀重属性,也是体现攻击方式差别的地方。
这点来说MH在近战上算是比较自圆其说了。你真要说有问题,那也是重弩射大剑的事。 - dren_zheng暗黑3一把三四千多伤害的武器,能打出xxx兆的伤害
亿.... 10^8 ...... 100,000,000
兆.... 10^12 ..... 1,000,000,000,000
京.... 10^16 - sorayang攻击频率的确没考虑到,我疏忽了,不过就算加上攻击频率,片手跟大剑太刀这种能差不多一样时间击倒一头巨兽,也够反常了。
- cooljoe妈的BR......越练级难度越高的游戏
从来了存档才玩下去 - shabee001
- 03e7最后狩猎时间差不多不就说明平衡性做得好吗
按你这么说大把游戏里小片刀跟枪 械打出差不多伤害不是更不能接受? - 03e7FFTA,伤害公式里武器攻击力是当系数的,但人物属性里只显示角色自身+武器的总攻击力,账面看着只差1、20,伤害一个天一个地
- babybruin
- pgain2004魂系和不少类魂作品的装备,很多名字平平无奇甚至能大量刷的普通武器性能不比独特或Boss魂武器差,流程前期武器盔甲不比后期获得的差。
- tanoanff14的伤害判定
- samuel-jRTS战斗车辆无论从哪个角度被攻击损失的耐久没有区别