Anthem圣歌翻车前因后果全记录+【未翻】丑女座翻车实录

  • q
    qianoooo
    我觉得作为公路片游戏 支线做的太育碧罐头了 必须批判一下
  • 陈玉礼
    FF15那支线现在育碧都不好意思做好吗……
  • n
    ntrntr1
    忘了写了,说完我就马上加上了白开水支线确实辣鸡。

    其实到处世界旅游这主题支线剧情应该蛮重要的,不是最后几章我甚至不知道世界要完蛋了你们居民就不能多提醒我下黑夜越来越长这种重要背景吗

    跑题了,这么想15后面的管理灾难可能确实不输主楼吧。。。
  • P
    Pipcat
    文章思路还是很清晰的,不过EA的态度着墨不多,存在感还是在E3发布会那会儿

    如果确实如此,那么立项完全是生软自己的主意。在核心领导离开,下面一盘散沙的情况下,还敢做全新领域,全新概念的游戏,只能说勇气可嘉。Casey Hudson是2014年8月走的,如果那会儿项目团队悬崖勒马,把精力放回到老本DA和ME上,都不至于这么惨烈。群龙无首,三大工作室(中途合并俩)就这样浑浑噩噩折腾了6-7年,不得不服制作人的力量就是这么强大。

    要说EA和DICE的锅,无非就是俩,1)强制寒霜引擎(而且支持力度不够);2)当初嫌画面不好不小心拍板了一个不成熟的idea。设置deadline是他们的权利,整了6、7年还不出货,换哪个老板都不能忍受。但是故事贫弱、任务单薄、数值崩坏,绝对不是引擎和老板的锅,何况这个项目本来就是生软自己提出来的。自己的苦果自己吃吧。
  • r
    refo2613
    游戏行业,你没点新东西,玩家不会买账啊。

    真不是连续剧,保持好水准就OK的
  • 红楼白衣
    不熟悉游戏开发流程,通常搭建原型所用的引擎和正式版游戏用的引擎是不一样的么?这么做不怕出现因引擎不同而引起各种问题么?比如这篇文章里提到的traversal系统的问题。
  • q
    qqq2142
    自己菜就是菜
    天天想着法找理由
    真是引擎问题,七年足够你写个牛逼引擎了
    没办法菜,写不出来。
    就这比工作室,用啥都是白搭
  • q
    qqq2142
    所以他们摸了六年的鱼?
  • s
    sosgame67
    现在还一直甩锅寒霜的基本是生软死忠了,掰歪社最大的问题不还是项目管理么..每次都拖到死线前绝体绝命赶时间,一次两次就算了结果每次都这个尿性,da4按目前的透露来看大概率继续政确路线恶心玩家,我是头一次这么期望ea砍掉一个工作室
  • 真实之影
    我把隔壁的帖子转来好了,我觉得这个分锅思路比较正确,至少对于现在的EA来说这种“高层让工作室自由发挥,没把要求提的很具体,钱也没少给,结果工作室自己搞得跟毁灭公爵一样”问题很严重
    http://bbs.tgfcer.com/viewthread ... &page=7#pid30104516
  • d
    dsaaa
    不要急,不要慌。生软的ip会像红警一样出现在手游上的。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 真实之影
    现在问题不是EA指手画脚太多,而是整个圣歌做的最好的部分是EA指手画脚拉着dice一起上才整出来的
  • 杰洛特
    其他的游戏公司,发行商是开发商的爸爸。
    生软这里,EA就是生软的孙贼。
  • c
    clover293
    圣歌要是能跟ff15一样mc80分,那ea能乐死。。。当然,生软堕落的太快了。2014年还拿tga,2019年就只能出mc55分的游戏了。
  • l
    lovebati
    感觉会出现在这周的stn吐槽里面

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • p
    pgain2004
    我没否定其它问题啊,第一个回复就总结了昨晚看到的主要原因,后面又提了霜寒对摸鱼(预研)期的影响。
  • q
    qqq2142
    我就这么说了
    搬弯作为一个老牌几十年历史的工作室
    倘若有一点骨气自尊,七年时间完全可以搓一个引擎加游戏了
    你说你昨天才知道寒酸难用死磕都好说
    你都有做了两个游戏了,什么逼样一清二楚
    然后这七年和咸鱼一样趴着吸工资真的美滋滋,反正做不出来了就是引擎的锅呗。就这种废物,给他什么都这比样
  • 纸皮
    请不要侮辱白开水
  • 3
    330103
    战地5前段时间不是也说内容更新慢的部分原因是因为寒霜难用了吗
  • 3
    330103
    DICE解释目前bfv的主要困境
    DICE最近通过部分渠道间接透露了目前bfv开发的一些困难和瓶颈。游戏目前的更新和新内容质量都无法让人满意,很多之前承诺的内容没能兑现,一次次更新也都会带来意想不到的新问题,DICE最近解释道目前这些问题的主要原因是因为工作室所用的开发工具和寒霜引擎本身极大限制了工作室的能力。换句话说,bfv游戏本身的程序代码很不稳定,没有一个稳健的核心后续内容更新很容易造成在游戏其它地方出现bug和错误,这也是为何DICE目前在游戏内容更新和bug修复上面临着很大困难。

    这也使得DICE在最近几周不得不开始思考未来系列的规划,选择一是承认bfv的制作困难将大部分制作团队转移到下一作战地的开发上,确保下一作运行的稳定和2020-2021发售窗口期,这能最大程度确保下一作的游戏质量并且避免了对bfv耗时耗力的修复工作,但也意味着bfv将被开发团队抛弃,没有更多后续内容的支持从此成为系列中的一个污点,bfv将在今年底终结。选择二是走和彩六一样的路线,将工作重心转移到live service,延长对bfv的支持时间至3年以上,以此打造这个世代的最强二战游戏,这个肯定是玩家们最想看到的情况,但这不光意味着对现在的寒霜引擎和游戏代码浩大的修复和优化工作,DICE更是会遭受来自EA的巨大压力。至于具体是什么样的选择现在还不好说,就看下周的后续更新计划怎么说吧
  • p
    pgain2004
    所以说本来我就没否定“其它因素”,而且一开始就说了没主心骨、管理混乱等才是根源所在。
    但楼里说“推锅给霜寒”,人家真没推啊,不是通篇的主因后用几段提到次因或者次次因霜寒就叫“推锅”,那是实实在在的负面影响,而且不仅BW,其它工作组也在抱怨,游戏区前不久就有相关帖。
    人家作者力求全面分析,尽可能不遗漏,到部分人口中却成了推锅……其它媒体和社区带EA霜寒才是主因这种节奏,你们可以过去和他们直怼,在这楼里没必要如此敏感吧?
  • a
    andychen
    EA和UBI的技术力现在感觉被拉开差距了
    UBI的雪莲花基本什么游戏都能做,UBI也没要求旗下工作室全都用雪莲花
    EA的寒霜现在做本质的FPS都有问题,EA还要求旗下工作室全用寒霜
  • q
    qqq2142
    引擎不好用,不能自己做么
    还是说现在的搬弯已经连制作引擎的能力都没有了。
    从程序 到美术 到策划都是一瘫烂泥?
  • p
    pgain2004
    顺便你说搓一个引擎,由底层起搞新引擎,从专项研发资金、专业行家等考虑都不实际,说是七年,可不是整个组这七年全扑这上面,在引擎方面较有话语权的人还被调走了;EA在内部推广霜寒,就有它的连续性,不断在各类作品上验证并整合,因此从资源共享角度看EA也很难同意——除非彻底验证用霜寒是不可行的。那要怎么验证呢?不就是在这种从内到外的反省大会上总结,而且需要来自多个多种作品的制作使用反馈,光BW的还不够。
    所以BW本身的锅要背,该换换该拆拆;霜寒的锅也得提,看是强行整理迭代还是彻底重写个新的。
  • q
    qqq2142
    现在的EA根本没有那么有魄力
    给我搞了ME3 丑女作 然后给我搞个这个,现在的版弯已经是一个屎人了
  • p
    pgain2004
    “从程序 到美术 到策划都是一瘫烂泥?”
    ……如果有能力和时间,还请重新看一遍主楼的原文吧,都有提的啊。
  • q
    qqq2142
    程序:我们被EA绑架给FIFA写了六年的程序,最后一年才让我们回家写自己组的游戏
    绊玩的美术能说 从ME2开始就是不可名状,搬玩的美术全部拉出去枪毙没有一个冤枉的
    策划:就是弄得傻逼前缀?
  • y
    ykyin09
    dice搞了这么久的寒霜也能搞出这种事?BFV首发玩了三十个小时就没碰过了。
  • p
    pgain2004
    硬要分锅的话,我觉得项目管理先死个妈,因为管理问题导致的各种积弊,包括话语权的归属和转移,是根;
    然后是导致监督主创更替的主要责任人,维系本就混乱的组织的那根主轴因此没了;
    之后是主创,接任的人没能力收束下属和意向,没制止甚至可能带头歧视并忽略副组的意见,大罪;
    再是主美和剧本,一堆人开千百个会都没能妥协出稳定的概念,进一步加深了下面的混乱;
    然后是霜寒(主)和程序(次),大幅拉长了实现和反馈周期。
    至于撇开霜寒,EA本身的监管责任到底该放哪,不好说,文章作者也没采访到(毕竟那就是直接和决策层交流了,这文章还能不能出来都是未知数)。
    底层美术和死程不是没责任,但对比上面的实在不足道,不如说这游戏发售后虽然内容少得可怜但好歹有个样子,又是全靠他们赶生赶死吧。
  • 真实之影
    这个是国内瞎传的,但是有一部分是没错的,出自一个你管主播

    代码有问题影响了更新是主播自己渠道了解一些情况谈的,但是一部分问题是推测
    而所谓的“这也使得DICE在最近几周不得不开始思考未来系列的规划,是按传统更新2年就放弃占地5还是把战地5长线做5-6年”是主播自己对dice的建议和推测,根本不是官方的透露的说法,不知道国内就变成了官方说辞了
  • m
    max3226
    好像有段时间EA管事儿的高层是DICE出身,于是强制推广寒霜了。育碧产品线那么多,早习惯了不同引擎做不同游戏了,当然育碧也不是没有类似教训,就好像彩虹六号围攻曾经用刺客信条引擎开发结果难产了好长一段时间
  • 真实之影
    不是有段时间,而是去年离职EA的工作室主管Patrick Söderlund是原本是DICE主管出身,他主导了整个EA推广使用霜寒,而且他在EA地位非常高,工资比CEO都多……

    另外,圣歌这里的飞行还是他确定下来一定要做的,也是他拉了dice的人帮BW解决了飞行的技术问题
  • a
    andychen
    育碧的主力引擎是anvil及其衍生,代表作是刺客信条系列,彩虹六号围攻,幽灵行动荒野,荣耀战魂。可以看出这套引擎擅长制作大型3A动作游戏,美术都是写实风格。
    近年另一套用得比较多的就是我前面提到的雪莲花,代表作是全境封锁系列,但是这引擎除了全境封锁还做了马里奥疯兔,南方公园真理之杖,还有即将发售的工人物语新作也是用这个。很明显这套引擎不仅能做大型3A写实风格多人在线TPS,还能做NS平台卡通渲染战旗,中等预算RPG,甚至模拟建设策略游戏。
  • 蓝雉
    马里奥疯兔不是虚幻4吗?
  • a
    andychen
    疯兔是雪莲花做的,而且是这个引擎做的第二款游戏
    想不到吧
  • q
    qumkml423
    还有个disrupt引擎,做了看门狗系列和飚酷车神2,dunia貌似只做了远哭,育碧的引擎真他妈多。