现在这世道,SRPG面对RTS还有什么优势??
- LP4国内有个叫COS的SC高手,APM也就在150左右吧,不是说他能跟300,400的NADA,YELLOW们拼,但跟其他300左右的SCer还是有一比的,在操作相差一倍的情况下(事实上APM高50就有利多了),如果不是靠脑子和战术能跻身一流选手之列吗?
- LP4高手来了,我们小菜鸟回避。
- iamtrigun同意ラングリッサ和LP4的观点,srpg和rts各自有各自的特点,但绝不要拿srpg和rts比时间表现得真实性,根本没有可比性,rts就是以即时为特点的,敌我双方同时行动,互不干扰,而不是呆呆的看着对手行动等待自己回合的快点到来。非要说srpg的回合行动比rts的即时行动来的合理,我只能说YY无罪,KUSO有理。。。。。。
- 纯战士SRPG在战术上有一定优势的,毕竟你认真思考一天走出一步和仓促中选择行动是肯定不同的
一个是可以静心冷静思考,下棋不就是如此么,所以叫战棋嘛,而另一个是要求快速的判断,很大程度少是在靠反应和经验了…… - 死线其实你的结论我大部分赞同,但你把RTS玩家的标准定在那些职业玩家身上让人感觉不妥……毕竟大多数都是业余甚至是还没有脱离兵海战术的菜鸟……或者说对于大多数RTS玩家来说,操作仍然是对战术的重大妨碍……
至于战术,我指的无非是“在限定条件下最大幅度发挥战斗力”,这方面SRPG基本上无战略可言――战略基本都是定死的(你不可能改变战场和仲间)或者说根本不存在RTS那种兵种选择科技树攀升经济管理的问题,显得可变性非常少。但正因为这种高度指向性和高度限定性,才会让玩家把战术发挥到极至(比如说那些用几乎不可能的队伍去挑战最高难度的隐藏版面),其道理就如围棋――――围棋是天下规则最简单的棋类,但也是战术最丰富的棋类。
在如今的SRPG中,AP和反击早就不是什么新闻了…… - zxwynail老狐狸不在,这贴称霸王......
- TCTF同时反击嘛,英雄无敌4 算一个
- iamtrigun惭愧,英雄无敌系列一直没有碰过,有机会去补习一下,毕竟是战棋类的一流作品
- ラングリ死线君以玩家群来区分RTS和SRPG我觉得不妥
本身这2个游戏类型的“高度”就不一样(特点,和针对对象也不一样我前面也说过)
我不是职业玩家,玩SC的APM也只有100多,但不能抹杀RTS上升到竞技类游戏的事实
为什么SRPG不能成为竞技游戏呢?
最后我申明一点,我最喜爱的游戏类型就是SRPG了,但我绝对不能否认优秀的RTS比优秀的SRPG平衡性要更好,游戏对抗要更合理,这些方面是游戏类型决定的,没法比。
合理也好,平衡也罢,这些也不完全是游戏好玩与否的直接论据,所以SRPG同样是我最喜欢玩的类型,这就是我想表达的意思了
最后战术问题我就不想深入了,事实胜于雄辩,有机会的话死线君深入研究下SC或者WC3,你会发现RTS并不是战术感薄弱的游戏类型:) - ラングリ我前面举过一个例子的
看我的ID,梦战就是战斗时双方同时做攻击判定的游戏(兵种差别大的不算),但是有一点很重要,那是战斗,大多SRPG把移动和攻击是拆开的,这同样会造成移动到敌人身边你不攻击敌人就不能攻击的现象,所以结论还是一样…… - naraku我和小渴的观点完全一致。
那些说RTS战术不如SRPG、RTS要的就是手快和操作等等这些的,对RTS的了解太浅了。 - ラングリ有机会还是玩3代吧
4代的话革新很大,但我个人认为没有3代更值得你一玩 - naraku另外,拿RTS和SRPG在剧情、人物刻画方面的比较也是没有意义。
RTS和SRPG的区别是游戏系统的战斗部分,而不是剧情、人物刻画这些。
RTS一样可以拥有优秀的剧情和人物刻画(玩魔兽的剧情模式了吗?),只是RTS的重点不在这上面而已。
可以毫不夸张的说,只要愿意,用魔兽的地图编辑器可以完整的把各种SRPG的剧情给搬过来套上去。 - ラングリ呵呵,让我想起以前别人在帝国时代2上面做了一个梦战的MAP:)
- fenrir对我个人而言优势很明显,前者玩得很多还会继续玩,后者从来也不碰
- ラングリ一般RTS都有这样的模式
我记得以前骑士于商人就挺不错
能够满足你 - iamtrigun竟然忘记了兰古瑞撒的经典战斗模式了。。。。。。。汗一下自己的记忆力。
其实我想说的是,先后手并不体现在战斗中,行动中的先后手区别也很明显,对于相同距离的必争之地,先手永远先到,所以在行动上的不平衡只能通过对地图的设定来弥补。rts由于类型决定在这个的表现上肯定优于srpg,你不也是这么认为的?所以我和你的观点应该是一样的。
至于srpg和rts哪个更好,完全看大家各自的喜好,喜欢哪个都很正常。 - iamtrigun谢谢推荐:)
- murasame自定义快捷键完成,再要钻牛角尖,某个快捷程序来控制,玩家按下某键实行玩家自定义的程序,分散在地图上的人员配置按照某方向行进战斗。除非你说cpu也才3g,运行程序也有延迟……
s.rpg把延迟计算在游戏之外
rts把延迟计算在游戏之内
真实的情况下,谁能同一时间发布10条命令不延迟?交待命令无论是说话还是文件都有延迟。完美的同时,是不可能的,手表都有延迟,光在力的作用下都有延迟,时间本身也有延迟…… - naraku先后手之差确实在平衡性上有先天不足,
只能通过其他方式来弥补。
围棋先手要贴5目半到7目半不等,如果不贴目,那叫让先;
五子棋先手有禁手;
象棋先手对后手在抢占战略要点上的优势就不用说了。 - murasame装备道具升级等等也是生产要素,只不过生产过程没像rts那样直观体现。完全没有生产要素而双方完全公平的就是棋类游戏
相对公平而没生产要素下的rts,这个游戏就是随机游戏,胜负随机,不受人的因素控制,就像ftg里cpu vs cpu。没有公平了,游戏也就没意思了,100 vs 1总是能赢的。 - murasame下2盘,互有胜负再下两盘,依次类推
- Thelonious4便是那渣阿
- sf32032平衡性与游戏对抗的合理性是由能否对战决定的,而不是由游戏类型决定...
再次推荐一下VMJ对战... - ラングリ你说的也对
但SRPG在对抗中的合理性能优于RTS么? - sf32032如果是两个类型中合理性最优秀的相比,应该是基本持平的...
再次推荐一下VMJ对战... - murasamerts也未必合理,比如rts中npc不会集中财力物力快速循环大量造某一优势物种一举击破我方,基本上都是平均分配的混合兵种
- sf32032RTS的系统本身是合理的,不合理的是低下的AI...
- LP4打NPC不叫打RTS,谢谢。而且如果出现了靠某强力单一兵种就能取胜的RTS,它的寿命是不会长的。
- iamtrigun火星一下,VMJ是哪个游戏?对缩写实在知之甚少
- ラングリ我没有说RTS绝对合理
只是比较起SRPG来说,对抗合理性要强许多
也许大家有个误会
我说的对战是与人对战,不是与电脑 - 西柚srpg大多不能和人对战,而少数几个可以和人对战的,系统都做得非常严谨,玩家之间约定成俗的规矩也让平衡性更加稳固
- ラングリ“玩家之间约定成俗的规矩”并不能成为游戏本身平衡性存在缺陷的挡箭牌
- 新生笑,rts的战略与战术理念会慢慢转变为一种经验与意识,但并不代表最终凭借经验与意识就能代替所有的战术思考(战略或许可以),而且在开始萌芽――>完成转变这段期间本身就是一个体现战略战术水平的一段过程,而且某些rts的战术性正在不断地通过各种手段得到扩展。由于rts本身就是一个易学难精的游戏类型,个人感觉反而是对rts并不十分了解的朋友被高手的表象所迷惑,只看到他们是如何的手快,如何的反应敏捷,他们背后的一些东西反而忽略了。而只有真正花过精神和时间去接触和钻研的朋友,经过了一段时间的摸索,才会对于rts 的战略战术性有所共鸣。
s.rpg理解不多,不发表意见。 - naraku楼上这句话说得没错。
手快的前提是什么?思维和判断的敏捷!
只有这样,手快也就是操作快才是有意义的,否则,你拿个鼠标盲目的乱点,就算给你点出300APM那又如何?你是高手了么?
思维和判断的敏捷绝非一朝一夕能够形成,这里包含了对游戏的深入理解、大量的经验、对局势的迅速判断、合理安排在适当的时候做适当的事情等等,
这才是高手“手快”的真正意义。 - sf32032玩了4年VMJ之后不想再玩RTS了,因为这个游戏本质上是一个将时间和空间量化了的RTS,也因此让我觉得SRPG并不局限于那种传统的基于非对战的“地图配置型”
P.S:VMJ=魔唤战国,欢迎对战... - 芦荟但在摸透这些游戏后,到了后期也不过是虐待电脑罢了
废话,没有一个游戏不是如此
拿pvp和pve比根本没有任何意义 - iamtrigun就是那个双方都是召唤师,召唤4种属性的宠物进行对战的游戏吗?这个确实不错,以前玩过一段时间,觉得平衡做的比较出色。