现在这世道,SRPG面对RTS还有什么优势??
- buchaladi俺的经验值 自由分配的意思是
一场战斗结束后的总经验值 由玩家分配给角色 而不是现在这样 非要用自己重点培养的角色去完成最后一击,现在玩SPRG的脑筋都用在这方面,实在太过儿戏的感觉,好像赛亚人的剪刀石头布-。- - 无题Black Matrix,召唤之夜系列就是可以自己分配经验,连人物能力配点都要自己配
- buchaladi我晕 召唤之夜是ARPG阿,当然是自由分配,就那么一个角色。
- gaolikid我觉得rts更多的需要微操
而srpg需要精确计算,advance war完全能体现这点 - ラングリ何谓同时控制?
- ラングリ但是RTS同样需要精确计算
而SRPG不需要微操 - 无题你没玩过PS和PS2的召唤之夜系列?GBA那两作是外传而已.
- buchaladi哦
没有玩过PS2版 如果真是经验自由分配给喜好的角色 我就去买来玩玩 - jjx01回合制SRPG,一回合内我方两人同时攻击敌人
RTS肯定有先后
RTS不如SRPG精确 - ラングリ“RTS不如SRPG精确”
你好好玩一玩SC、WC3就不会有以上这种想法了 - ラングリ“回合制SRPG,一回合内我方两人同时攻击敌人
RTS肯定有先后”
有先有后这不能算SRPG的优点吧?
真实的反映作战RTS有先天的优势 - jjx01有先有后不算SRPG的优点,那也不能算RTS的优点咯
真实反映作战从古代的棋类开始
是SRPG - 鱼肠剑古代战争讲究的是布阵,所以军棋推演才是王道,要算能力数值差异的都是邪道。
- 鱼肠剑象棋有养成?
- jjx01兵过河
- ラングリ因为那本来就不是优点
所以谈不上算不算RTS
说道真实性,SRPG怎么也比不上RTS的
当然游戏好不好玩和真实不真实有一定联系,但并不存在什么必要关系
SRPG有他的特点,RTS也有RTS的特点
我可以悠栽悠栽的玩SRPG,但玩RTS就不得不紧张起来(你调了钱打电脑不谈)
这就体现出我前面那层意思,玩SRPG――动脑就够了,而玩RST,手脑要并用
L3也好,三国6、9也好,不管怎么及时,说到底,还是你想好了再行动,并不存在你在思考的过程中,你不打别人别人就在打你了 - jjx01文明的战斗
- jjx01说到真实性,RTS是怎么也比不上SRPG的
SRPG动脑多过动手,反映的是真实的战斗 - 鱼肠剑那个不是单纯的战术推演了
战争论里面说实际战争一般很少出现能力差异过大的情况,所以好的战术模拟游戏不应该太强调能力差异,要在差异性不大的情况下表现战术应用。 - 鱼肠剑点上一根香烟牢牢把握局势的游戏是高层人物的专利
现在的年轻玩家不吃这套的 - jjx01有的兵种适合进攻,有的兵种适合防守
棋类强调先攻者胜,但是骑兵对枪兵,冲得快死得快,文明的战斗里强调发挥优势的胜,同时又包含了不确定因素 - 鱼肠剑没这种说法,你去看大师级下的象棋,基本上都是牵一发动全身,如何进行子力配置和转换才是取胜的最重要因素。先攻虽然有优势但不是很明显的,不过这主要和人总有失误有关系。
文明系列的加成因素很多,经常会出现坦克打不动剑士这种可笑的情况,这游戏也能算战术推演啊。 - jjx01我说的先攻优势指的是吃子时的
两个兵站在一起,轮到谁下就是谁吃对方
文明坦克打不动剑士情况存在,但不是经常出现
这种可笑情况放到棋类里就是小兵吃掉一个车,算正常,但不常出现 - 鱼肠剑那你玩大番长吧,那游戏只有拥有射程优势的时候才可以稳揍别人,不然一定是两伤。
象棋里面兵吃车的情况不一样的,因为它的规则是任何一个子力量相同,只是射程和覆盖面不同。 - ラングリ2个概念
游戏中的真实性和玩家玩游戏的真实性是两码事
好比战场上2团人在作战
SRPG的话普遍就是移动自己那团人到敌人身边,然后在攻击
也就是说你下指令的时候,敌人是不动的,这真实么?
真实的战场难道2团人在两边,等我这团人移动到对方那团人身边,我还没下攻击指令,敌人会傻子般看着你么?就因为目前是你的行动时候?没轮到敌人?
也许你说梦战是2团人同时展开攻防,但同样也是你移动到敌人身边,再下指令才出现的战斗画面,你不下指令敌人同样傻傻等在那里
换成RTS的情况就不言自明了 - jjx01我引入例子是说明数值的效果
可以把射程、覆盖面那种东西转化成数值来表示 - jjx01我下指令时敌人是不动的,不过一回合结束后我动了一次敌人也动了一次,结果挺真实的
如果你喜欢把战斗分开的话我要说,RTS也是先后动的,左下角一辆坦克右下角一辆坦克,你要让它们集中到屏幕中央,先得点其中一辆,然后点屏幕中央,再点另一辆,点屏幕中央,两辆一先一后走,这真实么,为什么不能两辆同时走向屏幕中央? - 鱼肠剑这有什么不真实的,现实战争中你见过发布命令后就不折不扣的被执行了吗,还不是一样要有耽误。
- jjx01执行不执行我不关心,游戏里都是立刻执行的,棋类也是
我说的是不能同时发命令真实么 - ラングリ你举的RTS的例子是站不住脚的
明明可以把两辆都筐起来一起走的
为什么要一辆一辆先后点了再移动来反应起不能同时到达呢?
RTS是可以一起到达的
而SRPG就不一定了,即使是SRW的和体攻击也是一个一个移动到敌人周围才能展开进攻,当然你认为你那种思想才是真实的我就没话说了
说到底,RTS可以根据战术需要,想一个个移可以,想同时移也可以,而大多SRPG只能一个个移
就像我现在玩到该我方一个单位行动的时候我要去上厕所
我扔了手柄就可以去了,反正敌人不会攻击我,往往大多SRPG是没有暂停选项的,也确实不需要,结果就是游戏时间还在流逝,而敌人因为行动回合不是他们而不能乘这个机会攻击你
你玩RTS试试,哪怕和电脑对战,你不暂停就去上厕所,回来很可能已经遭到敌人攻击了,那个比较真实呢? - jjx01一辆左下角一辆右下角
你框框试试
回合制的时候我下命令时敌人上厕所,敌人下命令时我上厕所
RTS不能上厕所,不真实 - ラングリ哈哈,你这就是在KUSO了
不和你争这个话题了
PS:“一辆左下角一辆右下角”不是做不到
只能说明你RTS玩的太次了 - jjx01随便,散开就可以了
要求同时完成,1S~2S还是有延迟
SRPG无延迟 - ラングリ为什么SRPG无延迟呢?
因为在你下指令的同时
时间是相对静止的? - sddd有些RTS可以按暂停的....
- sf32032回合制这样打不出时间差攻击...
- luokobe呼拉拉~
反正都不玩~
路过~ - 死线其实不用回合而是用AP的任何游戏(包括RPG)都可以克服先攻优势……
RTS这东西毕竟考反映速度而不是战术更多…… - ラングリ哎,又一个没怎么玩RTS的……
可以这么和你说吧
谈到一个游戏的平衡
我很难发现有几个和SC那么出色的
这种平衡很大程度建立在战术的运用、相克
这些要素在这个游戏上反映得淋漓尽致
没战术,光APM高有什么用?
APM比对手低,而靠战术赢的例子实在太多了 - 死线你说的是游戏设计,而不是玩家的操作……同理,放一堆垃圾在玩家面前,那SRPG也可以做到毫无战术难度……
至于战术运用……普遍SRPG要强过RTS,一则SRPG主要就是玩战术(或者真有人觉得用光标点人比较有快感?),二则毕竟人在气定神闲喝茶时鬼主意更多点…… - ラングリ在我接下来讨论之前
请允许我先问问你RTS玩过些什么?玩过几年?
SRPG都玩过些什么?玩过多长时间?
因为感觉我们沟通有点困难:)你我相互理解都有点偏差
我提一个观点:SRPG想玩好很简单,RTS想玩好很难,你我一辈子可以把很多SRPG玩得很精,很熟,但你我一生很难把一些RTS玩得很拿手
不要把RTS的战术理解成点光标的快感
最后再问个问题,你所指的战术到底是什么? - dancedancerevol同意,rts总体来说并没有比SPRG更接近真实。
这里面,时间的因素是很重要的。 - _cvb_tassdar为什么这种贴能在一版呆那么久
斑竹都去火星度假了? - zxwynailRTS需要手快,任何高手也没见慢慢吞吞的,所以说操作好是玩好RTS前提的条件,至于思维强度,两者还是差不多的,SRPG有点和AI钩心斗角,小家子气,RTS玩多了战术容易单一化,模式化,运气成分也挺大的,水平相近的对手之间胜负往往就在几次点击上。。。
- taboo105喵的 SRPG是战棋~?
战棋嘛 给我感觉就是很多没有视域.... 不过好象还是不少有的..比如暗夜笑声..
RTS ......现在是没发现有什么好的.. 然而我也认为SC比WC3强 至少里面魔法单位不会象WC3里面那样A键攻击魔法不消耗MANA....
还有..很多都是攻击命中也都是必中......背面敌人攻击的 命中和伤害修正什么的..
HP消耗带来的影响什么的.. - 雨鱼最近在玩超级大战争2,算是体验了一把SLG+RTS的感觉了
开局的失误可能导致全盘皆输,这在一般的战棋游戏里是体不到的