[讨论]:游戏的节奏在逐渐变快吗?

  • 6
    666
    saga不就HP全回复,敌人可见?
  • F
    FINALFANTASYⅪ
    现在叫你用回猫上网 还能接受吗
  • b
    babbly
    这是人类的进步(进化)。。。。。
    某个方向上的。。。。。
    也许不一定正确。。。。。。
    但在我有生之年肯定看不出这种进步(进化)是不正确的。。。。。
  • s
    sqf1981
    机战的剧情对话越来越长了,这是肯定的说
  • j
    jjx01
    如果技和术也全回复的话……
  • 6
    666
    那次才跟女装说过这个系列不少地方的设定不够体贴玩家……
  • R
    ROTO
    猴子,猴子呢?快来呀~
  • m
    minichaos
    玩侍道的时候,一到黄昏我都会习惯按下X键移动,无论是集镇,是田边还是神社前,这种慢慢的踱步配合背景和音乐让我有不同于其他游戏的移动感觉。

    RPG如果做成HP徐徐恢复就有点像网络游戏的设定,感觉也不错。伊苏似乎就是这样设定的。
  • 6
    666
    [s1]09[/s1]
    怕怕……
  • b
    blackwhalebest
    永恒传说就可以在大地图选择睡觉来决定是不是HP全回复。
    游戏的节奏快慢到不是最主要的,最主要的应该是流畅度
  • 尘剑一
    chrono cross
    可以选择 元素恢复 物品恢复 不恢复
  • 三叶虫
    这个和系统有关,仙剑不设定战斗后回复基本上没法打了:迷宫长,不能随时脱出,没有补给点,偏偏杂兵又厉害.回复品还贵的吓人.不回复的话,打不了几次就要挂.仙剑总体是为剧情服务,这么设定,感觉剧情比较流畅.但是有些游戏要是这么设定,那几乎就没难度了.更不用谈节奏感.....
  • ホ-リ-小狮
    节奏加快肯定是有个极限的,不然以后的游戏岂不是像加速齿轮一样了………………嗖嗖嗖!!
  • t
    tzenix
    还是DQ好,至今没觉得哪里废时间……
  • j
    jjx01
    当年DQ4第三章的钱我是硬赚的……觉得有点痛苦……
  • t
    tzenix
    咳……赚钱是这样的嘛,我觉得那种设计非常接近生活,也让偶过了一把JS的瘾……
  • 风後
    ?游戏越来越商业化,越来越趋向满足大部分人的口味(那个阳春白雪,变成了下里巴人...)。而商业化的原因正是越来越受人欢迎(......)。
    ?个人的成长,失去了对游戏的新鲜感,对缺少新意的游戏已失去原来的激情。为了防止厌倦,也只得人为加快游戏节奏(苦恼中...)。
  • M
    Meltina
    哈哈,我觉得大家越说越陷到那个老话题,就是现在的游戏越来越不好玩,因为年龄大了所以玩游戏越来越少激情之类。

    可能我首贴有点误导了,我觉得这个问题是不同的。其实我更有兴趣的是想大家帮我想出更多的例子,比如同一系列为了加快节奏对游戏一些细节所作的改动(不单止速度的提升),就比如我举出的SRW战斗动画不可以关--可以关--可以CUT一样
  • 风後
    我觉得快节奏是商业化的表现。而玩家的浮躁正是商业化带来的。这是游戏业必经之路(我认为乐坛的现状很符合游戏业未来的情景)。
    加快节奏应该还是与游戏业的发展现状及该游戏玩家群体的成长有关。没有供人驻足欣赏的东西,当然只能选择快速的进行游戏(FF应该没有过场动画开关吧?);如果让一个刚接触游戏的人去玩机战火纹,我想他也不会在意战斗画面关不关的。

    有较大修改

    PS: 想到了个例子,D2资料片 可以成批买药水等东西;有快捷键给佣兵回复;准备了两套武器空间,使更换武器更容易。而这些在D2里都没有。
  • 衰神newsoul
    我觉得根本原因在于厂商对LU的百般讨好...
  • M
    Meltina
    哦,我觉得这段说得很好,跟我想表达的一样
    可以肯定的是节奏加快是好事,去除重复劳动的设定是好事,但是不要因为过度追求简化而失去了可玩的部分

    P.S 修改了一下首贴,逻辑没那么混乱了
  • t
    torowa19
    口壶! 这些事情只有这样做才是符合道理的,不然此游戏的设定要全部推翻! 本游戏的主题就是危机四伏,恼人恼心的残酷世界!
  • m
    michaelakan
    空闲时间越来越少,长时间的重复玩一个游戏变得非常奢侈,节奏快、上手简单的游戏往往成为了我现在选择游戏的首选~~~
  • q
    qianbt
    游戏的画面一直在进步,而且还将不断进步下去。但我认为游戏的节奏和方式将保持一定的形态,就好比科幻电影里面庞大的宇宙飞船中未来的人类仍保持着相对原始的生活方式,交谈,吃饭,睡觉,还有谈恋爱,不是说这些就不能省略――可以有自动补充能量、恢复疲劳的措施,从技术上说也可以实现,甚至条件成立即成为情侣――但那些在电影面前的观众会受不了,因为他们喜欢的只是一个科幻的背景,背景前的生活不能有太大的出入,人的思维习惯不能脱离21世纪的现实。我觉得游戏在这点上比较相似,画面,操作(我想mel姐姐可能想说的就是与操作有关的节奏吧,就是那个简化操作,省略重复的意思)都可以改进,而且这种改进是积极的,关于这点大家似乎都比较赞同――但由这些构建的生活却不能有太大的改变。就像光速前进的飞船中人们还要用声带交谈,而不是脑电波一样。

    这里面有电影本身迁就的一面,但我觉得游戏也是这个道理。唔,我还觉得,将来的rpg还是要练级的,还是要行走的,尽管练级时菜单的选择会高效化,行走可能会由城镇的点击取代,或许10个小时便可以完成一部史诗级的游戏,但一些基本元素不会变。

    可是说到这些,我还不知道rpg的基本元素是什么呢!-_- 角色扮演?那么战斗也并不是不可或缺的了。所以我感觉矛盾――或者可能rpg目前还只是一个发展的初级阶段,当“带入”可以由其他手段替代的时候,当魔王成为勇者朋友的时候,便没有什么练级了吧。

    以上是我的梦呓……条理很糟,飞船的比喻也不当,大家随便看看就是了。

    还想说一个关于习惯的问题。我是从ff6到4再到5的:6的开头并不觉得有什么不妥,后来有了速度鞋自然爽快不少,直至通关基本都没有换下过;后来玩了4,初期的确不习惯,但渐渐地便也没有什么了,没什么起伏地又直至通关;再就是5,开头很舒畅嘛,我想说的是……有了盗贼的冲刺后感觉更舒畅了;不久后玩到了dq5,适应的时间是一个小时,还是直至通关。(原来我这一个学期都是玩古董过来的……)
    这么长一段,只是说我的适应能力还不错啊!建议mel姐姐试试ff9吧,看看2-3个小时后是否还有呕吐的感觉――每个人开始都会不适甚至呕吐的,但~
  • 冷山
    游戏节奏和游戏总时间毫无任何联系

    节奏快,也可以打n久――再次推出s:howw2的例子
    场面异常火爆刺激,对玩家决断力要求高
    但打一场也要耗时很久,玩通游戏就更不用说了

    节奏慢的游戏,也有短的
    比如很多日本文字冒险游戏,节奏普遍极慢,但游戏总时间却不过几小时
  • a
    aaa
    DASH?
    爽!!!
  • m
    monkeyking
    节奏快慢是一种感觉
    跟总体游戏时间无关

    一个玩家可能连续玩游戏几夜面不改色,却可能在几秒钟的LOADING画面坐立不安。这个就是爱因斯坦已经证实了的火炉相对论-_-b
  • A
    AngelicTears
    我觉得666的玩法很正常啊 任何一个喜欢玩s.rpg的人都会尽量去多赚每1exp ,去省下每一个药,节约每1gp的

    少收一个角色不可以 多死一个人不可以 买错一个东西不可以 连击失误了不可以 选错对话不可以

    大概这些就是我们这些完美主义者给自己的怨念吧
  • m
    monkeyking
    我没说他的玩法不正常啊-_-

    但是并不是任何一个喜欢玩s.rpg的人都会尽量去赚exp到每1点上,尽量节省药、gp到个位数上的。
    (以前有一段时间我玩梦战、机战也是这样,经常是每一关回合数都突破255。后来终于觉悟了。)

    他自己也说了是“对完美主义者来说”么。
  • A
    AngelicTears
    我一直就没觉悟 因为在我看来srpg就是这个玩法的 只是由于随着游戏时间的减少我这样消耗不起了才放弃了srpg fm4我买了就一直供在了家里 一次都没有放进ps2过
  • R
    ROTO
    什么都自动了还玩什么?和玩网游用外挂用修改器有什么区别?
  • m
    minichaos
    金手指
    874874AA 1FFF
    874874AC 0001

    一键通关……
  • 暗黑坠天使
    因为80年代开始玩游戏的人都长大了,工作了,游戏时间少了,但这部分人在市场上还是有很大的份额,为了保住这些老玩家,游戏节奏加快是必须的,新玩家则无所谓,他们没经历过那个年代,可以直接养成现在高速度的游戏习惯。
  • 6
    666
    “隐藏迷宫居然要走100层,中途还不能记录,这个完全是机械作业!”
    这个是难度还是机械作业,玩过的人应该都知道吧……
    只要过程有很多变数,有很多需要思考的东西,就不会沦为机械作业

    比如我说的为了祭品合体而走月龄,如果不是有不遇敌的魔法,那可能会因为走月龄的途中突然碰到强敌,甚至一不小心死掉,而让玩家不敢随随便便的走月龄。比如楼上某人说的:“危机四伏,恼人恼心的残酷世界!”
    但问题是降遇敌的魔法,在敌人等级稍低的地方,敌人就基本完全不会出现,而走月龄就会变成完完全全的走路,在同一个地方来回走,不会遇敌地单纯走路。而祭品合体又有着十分明显的好处去吸引玩家在满月时才进行合体……

    既然这样,又要保持满月的power这一游戏设定,其实应该还有其他解决的办法。比如加速时间流逝的魔法来控制月龄之类的?总之是为了方便玩家
  • R
    ROTO
    走月龄怎么会有危险呢?说笑了
    我打穿一遍没用过一次3身合体,因为懒得凑时间,其实合不合都一样
  • 6
    666
    唉……
    其实因为玩RPG而变成完美主义者确实是个恶习,尤其是完美主义这东西,对现实世界的生活有害无益……是个心理疾病……
  • R
    ROTO
    其实有个完美的做法,设计一个魔法,可以瞬间跳到满月或新月两个时间点,看现在时间到下一个特殊时间点的距离,谁离的近就跳到哪一刻去,这样就完美了,开魔法箱也能舒服点
    这么做也会让煌天的会心、静天的会心,静天之契的特技更有存在价值,不过应该会影响平衡度
  • 6
    666
    现实生活中超市购物的抽奖卷,不都是按一定单位的金额给多少张的吗?
    比如买50元拿一张抽奖卷,买1000元也是一张抽奖卷,有这样的超市吗?@_@
  • 6
    666
    我在上面说的那个“加速时间流逝的魔法来控制月龄”就是这个意思

    因为走月龄本来就是毫无难度的,所以我也不觉得加入这样的魔法会影响平衡度。走月龄来利用煌天会心、静天会心打boss,也见过有不少日站这样推荐……
    要控制平衡度,顶多把这个魔法的使用MP调高些之类的……
  • R
    ROTO
    MP调高没有用,补MP的药很便宜,还有无限补MP的道具
  • 6
    666
    再说说这个无限使用的MP回复道具……

    游戏中提供的MP回复手段其实已经不少了,除了用钱能买到的道具外,常见的还有チャクラの具足+マカトラ,リカ`ムドラ+复活等
    不过这些手段同样不可避免地有不少不存在难度和思考的机械操作。

    金刚丹的回复量比较少,这点已经做到了打boss时的难度控制。但对于难度并不怎么高的杂兵战,MP的回复就怎么不能再照顾玩家一些呢?
  • 6
    666
    如果要通过一种更严厉的手段来控制这个魔法的使用,那玩家们干脆又会选择回到降低遇敌+走路


    只有一个等级比较高的仲魔能学会这种魔法,这个控制手段总可以了吧?
  • m
    monkeyking
    还是有区别的-_-月龄这个东西,本来就是游戏里时间流逝的一种概念。也是世界观的一部分。
    走月龄来利用煌天会心、静天会心打boss的确可行,也没有难度,但是麻烦。对于怕麻烦的玩家来说,不会去刻意追求这些。就像凹点一样毫无难度-----但是麻烦。

    游戏里很多随机因素的体现,就是通过这个“麻烦”来得到了体现。
    所以说这些都不是什么大问题,自己不要刻意去追求即可。
  • 6
    666
    问题是跟现实世界的时间流逝概念完全不同……

    我不能把手柄放一边,斟杯茶吃个包去等月龄变成满月,而必须走路-______-
  • R
    ROTO
    以这个仲魔做种子,可以让所有的恶魔都学会这招
    这个游戏的系统漏洞很NB的,诸如攻击弱点的特征都能用游戏本身来反利用
  • m
    monkeyking
    所以说为了带来某种便利的后果往往就是引发了新的问题


    不刻意去追求这些即可。否则的话没有哪个游戏的系统不会有这样那样的问题。

    像买东西时候,为了贪图购物满50元得到一张奖券,就买额外的东西来凑足这50元,其实吃亏的是自己。这个就是自找麻烦。--我上面说的买东西的例子是这个意思啦
  • 6
    666
    有部分专用魔法是不能让别的仲魔继承的