[讨论]:游戏的节奏在逐渐变快吗?

  • 风後
    是否有地图变得越来越大、越来越复杂,游戏过程中移动等重复操作时间变得越来越长的原因?
  • M
    Meltina
    我不知道有没有这样的原因,我只知道现在一种流行的游戏制作方向是看到世界地图都难了,某著名RPG厂商现在做RPG都根本不放大地图,直接往地点一点就完事;某些解迷探索为主的游戏也是指向性、提示越来越明显,探索难度大大降低。与其说地图过大、重复劳动过多使厂商不得不提升游戏的节奏,不如说现在厂商把地图变小、完全取消重复劳动等手段变成了提升游戏节奏的一种方法。

    很多玩家呼叫RPG怎么能没有大地图,但现在某些厂商看来是对这样的改动乐此不疲。就如RPG的走迷宫一样,虽然一直觉得很无聊,但又觉得不可或缺。哪天所有RPG都没有了迷宫恐怕我就要跳楼了。就如现在很多人期望某某RPG的变化不是“不用走迷宫”,甚至是“不用玩直接让我看CG吧”…更可怕的是,感觉这些人的愿望越来越像正在慢慢实现。也许我自己真的离大队伍越来越远了。
  • 天蓝之物语
    想要真正的体味游戏,第一步就是拒绝修改……

    不是风动,不是叶动,人者心动……

    心不浮躁,游戏也不浮躁……
  • A
    AngelicTears
    游戏制作商业化现象已经到了颠峰 厂商对于游戏制作的侧重点已经发生了很大变化 导致了玩家游戏态度的改变 节奏快了 人心浮了
  • 雅格特
    不能一概而论...我个人就很不喜欢在大地图上走来走去的浪费时间,完全是重复劳动浪费时间.....而rpg的战斗节奏自古就是很重要的一个问题,踩地雷几率太高一项都是被作为游戏的弊端而评价的......解迷游戏倒是真的越来越简单,但这应该是游戏出太多,玩家的思维方式都锻炼出来的缘故
  • 雅格特
    这和修改有什么关系?向龙战士那种的,不改才是有病...
  • R
    ROTO
    不是厂商改变导致玩家改变,是玩家改变导致厂商改变,是玩家的堕落!
  • w
    winterfall
    我最喜欢的就是表面上打得激烈,场面火爆
    然后实际上非常需要玩家冷静睿智的游戏

    比如Soldiers - Heroes of World War II
    一个demo关卡我就玩了n遍
  • A
    AngelicTears
    为什么不玩close combat
  • 陌生的天
    应该是说长大后要考虑的问题比以前多,游戏时间急剧下降...
    想不浮躁都难...

    不过如果rpg和slg没战斗动画的话相信骂的人会更多- -
  • w
    winterfall
    作战场面差太多了
    毕竟老游戏没办法

    当年我玩cc的时候
    显示器太小,眼睛都看花了
  • 洋葱武士
    现在竞争这么激烈,厂商为了追求更多的利润,他们出的游戏肯定会依照更多玩家的喜好,尤其是占大部分LU们:降低游戏难度,简化游戏操作,加快游戏节奏等等~~~

    反过来,玩家也在这么多游戏前迷失了方向,他们变得更加挑剔,他们也不想花太多时间玩一款上手相对复杂的游戏,而不管游戏到底好不好,他们更关注一些表面的东西。问他为什么,他会说:“游戏太麻烦,走来走去,都不知道在干什么”,“看看xx游戏,这个游戏画面太烂了”,“太多迷宫,我受不了这个”,“没CG,不玩”等等。这些也使厂商作出了更多改变,或者说是退步~~~
  • 雨鱼
    主要是游戏时间少了,人的压力比以前大了,当游戏变成舒解压力的东西时,不浮躁便不可能了。
  • 太白汤
    节奏快代入感就强吧,若游戏能让你有时间停下来欣赏画面,那就说明它没有让投入其中,当然也和剧情的节奏有关,不过提高互动层上的节奏显然比剧情层容易。。。。。
  • d
    dongdong-remix
    游戏节奏和速度是两个概念

    有些游戏的提速比如RPG的DASH是必须的
    生命没有必要被浪费在一个没有意义的事情上,龟速地在这个世界上走动,我太阳啊,人家魔王早统治世界了~
  • 牙晓
    你们。。。。。。。。。。
    D版买得太多鸟[m]050[/m]
  • d
    dongdong-remix
    如果我买了正版的永恒阿卡迪亚依然会受不了
    依然会想飞盘
  • m
    monster hunter
    节奏快,游戏不一定就流畅,关键是要把握好。比如DQ的移动不能说快,但是战斗很流畅。节奏与人的感受有关,象FFCC流程短,迷宫少且简单,我却完全不在意,因为这个游戏画面太漂亮了,我有时在市镇的水晶前面一站就是很长时间,完全在欣赏风景。现在垃圾游戏太多了,如出一辙的fuck3d画面,不知所谓的跑来跑去,让人3分钟也玩不下去。

    FFCC美仑美奂,如果做成风来的西林……~
  • M
    Meltina
    楼上看懂我说什么了么q( )r
    我说的节奏慢是指不能关,跟战斗动画长度有什么关系

    我现在玩SS的F完结都想吐,以前新机战不是照样打通两次
    机战A不能关觉得挺好,玩了D回去看又吐了

    机战的动画先从不能关,到能关,到能随时cut停
    至于他演示的长度,则关系到另一层面的东西,跟我想说的没有关系
  • h
    hagger
    RPG就是从FF开始的,走路有飞空艇,战斗有时间槽,想不快都不行
    但是,FF依然是经典
    所以不能说游戏节奏快有什么问题
    以前还曾经听过“为什么现在的游戏都越来越追求画面而不注重内涵”的说法
    同样可以用FF解释
    关键是垃圾游戏太多了,没内涵的东西画面不好节奏不快就是好游戏了么?

    以上
    个人观点
  • t
    torowa19
    我觉得MX节奏快可不是因为能随时cut停啊......


    不过你觉得讨论的东西不一样那我不说了......[m]888[/m]
  • r
    ryu_hayabusa
    主要是可用做打游戏的时间越来越少了。
    原来可以为了打机而翘课,可现在却不能为了打机而不去上班。
  • I
    Isaac-kim
    现在大家生活节奏快嘛....
    现在吃饭一般都是快餐或盒饭.没心思慢慢弄.........
    吃饭这么重要的事都求省事,何况游戏?
  • 幻想的终结
    是人们生活的节奏变快了,这种快节奏映射到电影,游戏,电视,体育运动等很多方面…………
  • P
    Pluto_Shi
    所以真三卖的好
  • M
    Meltina
    对啊…问题就在这里,本来我想说的就不是单纯速度、长度什么的

    只是厂商的一种制作手法。

    比如FFX,并不是说他战斗速度加快了,更明显的是取消了大地图,取消了旅馆(在记录点一按就全恢复)等等…让人感到流程的步骤简化引发的节奏加快。

    我在首贴举了三个例子,本来期望能有更多人举出这方面的例子的。这些都是一些潜在的东西,主要体现在感觉上,不是外在的一些游戏速度。我只是有点困惑,究竟是真正的生活节奏变快、时间变少导致厂商这么做了,还是厂商不断这么做让玩家变得浮躁。坦言,我没有感到现在的时间比以前少多少,生活节奏快多少。

    比如总有人说无双系列的走红是因为现在生活节奏加快了。所以现在的人们需要这样的游戏。我总觉得这样的说法不可思议,如按照我的理论,应该是越来越多游戏节奏的加快让玩家对游戏的习惯改变了。

    可能本来就是我没有说清楚吧。第一不要提起FF就那么敏感,第二其实我对这种手法是持赞成态度。本来这就是一种思考而已,没有明确的问题和答案,趁自己还没忘记写出来的…

    越想就越混乱了,我想还是不能把我看到的几个现象简单归纳成这样的题目,现在我觉得你认为我瞎说也是有道理的。一直没有睡觉…回去睡了,你们有兴趣就继续挖掘些东西来讨论~
  • R
    ROTO
    取消了大地图,取消了旅馆(在记录点一按就全恢复)


    我呸!
  • M
    Meltina
    [m]874[/m]
  • R
    ROTO
    取消战斗效果还要好
  • 方便
    老了........现在玩网游都习惯背着翅膀一路飞到目的地......走路都懒得走的....更别说玩正统rpg了...................
  • t
    torowa19
    旅馆只是数量少了
    而且召唤兽要住旅馆才可以立即复活的......
  • M
    Meltina
    其实这也是我想问的问题之一…

    同样是觉得慢,为什么以前能忍受,现在都不能忍受了

    我跟你说过9代我还没玩的了,每次都是因为太慢所以顶不顺

    就如我说的一样,先习惯了快节奏(FFX),再回去玩慢的就吐了;如果我还在2000年跑去玩9,我肯定会打完的,可惜当年CG读不过去-_-
  • M
    Meltina
    是么……看来是我忘了[m]025[/m]

    不过因为从来不用召唤,所以也不去旅馆…
  • t
    torowa19
    楼主今天状态明显不好,快歇息去吧......[m]666[/m]

    不过我也是因为十代日版上周刚拿到所以能记得清楚,

    这游戏我觉得要龙导演加入后才算真正好玩......
  • l
    lopez
    yes

    我又要举Soldiers - Heroes of World War II的例子了

    这个游戏牛在哪里?

    每个士兵的外貌\\装备\\作战风格都是完全不同!
    每一个关卡,每一个任务,每一次玩,也就有了完全不同的变化

    这是日本rpg急需学习的东西
  • 雅格特
    从我开始玩游戏开始,就对所有重复劳动的设计深恶痛绝........包括踩地雷战斗........机械练级.......没理由的一个接一个的迷宫等等......这不是游戏节奏的问题,是游戏设计的原则问题..

    举点例子:
    传说系列的料理系统,角色技巧的发动TP,T通过料理恢复,练习技巧又需要不停的使用,这种设计就造成了必须不停的在战斗结束后吃料理什么的....我认为这种设计就非常无聊..为什么不能设计成自动吃?或者让玩家选择自动吃?

    再比如我一再提到的<英雄传说>系列游戏,这个游戏需要大量的在地图之间走来走去,因为地图不大,人走得也很快,这到不算无法忍受,但是问题在于,这个游戏的战斗节奏实在太慢了....自己人和敌人都很缓慢的在地图上移动,经常需要停下手就那么傻乎乎的看着Q版娃娃磨蹭....加上重复的BGM...GOD...如果没有修改器,我想我绝对会选择去读剧情小说而不是玩这个游戏浪费生命........

    无双系列能卖那么好我也觉得很奇怪....有些人甚至按到手腕生病....我对这种对于完全的重复性劳动游戏的热情的不理解正如我不理解为什么那么多人喜欢到迪吧这种地方发泄一样..
  • 方便
    TOD2 料理战斗结束后可以自动吃的.
  • 雅格特
    正如还没有500W像素的相机的时候,人们只有对300W像素津津乐道,当有了500W,没人还看得上300W......然而事实上300W并非不可忍受

    游戏一样,以前所以能够忍受是因为没有更好的设计,之所以觉得FF7的画面多么惊为天人,是因为你没有看到过现在的天堂2,雷神3的画面已经很好了,可FARCRY又使人有了新的标准.......这是追求和进步的体现,并不是玩家在浮躁或者挑剔

    我想玩机战一路玩过来的人肯定都会想过,要是战斗画面能像火焰一样关掉就好多了...我以前通宵F完结的时候就总是这么想...这次MX又加入了更加体贴的个别开个别关功能....这同样是一种进步,而不是玩家越来越浮躁的表现....



    我认为现在玩家浮躁,主要体现在对待不喜欢的游戏的态度上....因为玩龄和经验的增长,开始变得自大,狂信和不知所谓,恶意攻击自己不喜欢的游戏,而不是向以前一样简单的选择不玩...并且很多人开始对大部分别的类型游戏产生不自觉的排斥,无法接受新的设计和体验,一味的怀旧,忆苦思甜....
  • 雅格特
    可以自动吃?很好的设计!

    我甚至认为所有如RPG都应该设计成自动恢复,同时减少战斗次数,增大单场战斗的难度,降低甚至取消那些物理攻击随便砍砍就可以干掉的敌人.....


    简单来说,北欧和妖精战士2这两个游戏的系统挺值得推广的
  • 6
    666
    这次玩真3:
    1、购物1000元能拿到一张票,10张后有50%几率能让能力+1。(如果SL的话等于100%)
    问题是如果买2000不能拿2张……买1w照样只给1张……
    幸好能力有其他方法提升,没有只能通过票才能获得的道具……否则对完美主义者来说,无疑被迫将2000元的购物分成2次1000元……

    2、战斗中无限MP回复道具,既然给出这样的道具,但却一定要在战斗中才能使用……
    要在战斗中打剩一个敌人,在毫无威胁的情况下给全员补满MP没任何难度,但无形中也是增加玩家的机械式操作……为什么不干脆让在菜单用?

    3、满月才可以祭品合体……用降低遇敌魔法走月龄也是没难度的机械操作……

    类似的应该还有不少……