一篇探讨角色扮演态度的文章

  • 暗天使.艾
    我觉得如果选EVIL,在无冬之夜的剧情模式里会失去很多东西...
    就好比如果选女的就会少两个支线任务
  • S
    SSF
    我也是一向选CG阵营的,不过还是一样偷窃......
  • e
    exandy
    对很多人来说
    邪恶有时是一种很有诱惑力的东西
    在游戏里作恶总比在现实中好
  • x
    xisailuo
    无冬城的处理太简单了,玩过异域镇魂曲那就是另外一回事了
    在异域里不止任务,每一个对话选项都和阵营有关
  • j
    jjx01
    很多人在游戏里干自己在现实里想干而没有干的事
  • c
    crono
    我在游戏人6上讨论过这个问题,我觉得以CRPG的游戏方式来看,玩家更适合扮演自己或理想中的自己。
    楼顶的那篇文章应该就是CRPG游戏最恰当的游戏进行方式。既获得世界互动又获得了情感互动。
  • x
    xisailuo
    其实我觉得博得之门不一定学习日本rpg,他们只是将很多trpg的经典桥段,变成很多事件放进游戏(不过异域staff中spical thanks to square & ff7倒是真的),也许有ff7触发作用),但是不一定模仿,毕竟欧美rpg从早期的创世纪中的八大美德一直到辐射中的各种性格化描写就已经开始将各种剧情事件放在游戏中了,f1最早的引擎94年就诞生了,我的f1盘里ps:t动画也有了,(那时候日本rpg还没有大规模进入美国市场)和bg1(事实上95年里的interplay计划表里日后的fallout,bg,iwd,ps:t已经全部出现了,很多游戏已经在做前期开发了)里的一模一样,至于bg2中的各种事件,我认为是大大借鉴了ps:t的,所谓借鉴日本rpg一说,不能说没有,但不是黑岛rpg发展方向的主导原因
  • L
    LALA
    TRPG最初倒真的没考虑到那么多,什么道德,情感一类的,都还在战斗的层面上,随着发展,越来越有了更多的“剧情”以及从中反映出的价值观等等。很难说这样的进步到底对人造成了什么样的影响,玩游戏的目的本身就是不一样的,大体来说,一方面是去做自己想做而不能做的事,这里面可能会有好的,也有坏事。另一方面就是去做自己不敢做的事,去发泄生活中的种种情绪,这可能坏事居多,如尼采说过――“人不是不犯罪,而是没有犯罪的条件”,坚持人性本恶者可以在游戏中好好的杀戮一番,做场发泄,对维持心理平衡还有一定好处。


    说到游戏中,扮演的角色所从属的阵营是玩家想法的缩影,楼主转贴文章中的主角就是一个执着于这种“扮演”的人,这既是一种爱好的贯彻,更是一种信仰的执行。将自己内心不可能在现实中执行的信仰放到了游戏中。
  • x
    xisailuo
    TRPGY因为都是一桌人围聚一堂,所以产生大量随机事件是很可能的,不能排除一个pc向另一个pc求爱,吵嘴之类的事发生
  • L
    LALA
    真人快打还是比较少的现象吧……
    一般都还是服从于游戏规则的
  • x
    xisailuo
    呵呵,不是这个意思,我说的是游戏里发生的事,可能一个玩家在dm引导下向另一个玩家发动进攻(比如提出决斗),或者一个吟游诗人向一个精灵mm求爱,因为都是人扮演的,而且剧本只有大纲,所以发生额外事件的机会很多
    所以我认为bg2事件的增多主要是为了体现trpg的多样性,只是拜电脑机能,容量和制作经验的发展所赐,日式rpg的桥段虽然在个别事件上有所帮助(或者主干剧情刺激了制作人员的想象力),但是这种发展还是主要建立在向trpg靠拢的基础上
  • 风後
    对有些人来说,玩游戏就等于做人啊
  • 暗天使.艾
    从玩游戏中可以看出做人的态度
  • e
    exandy
    对绝大多数人来说,很难
  • e
    exandy
    如果是多人游戏而自己的行为对其他玩家不造成影响,那才叫游戏设计失败
    如果是单人游戏,又哪来什么其它玩家
  • a
    adelinshark
    文章很不错