谈谈机战战斗动画
- 笨笨的猪演出过剩这个问题在原创系比较严重,原作系因为各有一套演出方式还是不大重复的
不过Z的战斗画面很多地方帧数不足我很同意,有些动画忌食在看幻灯片.用几张图代过的问题也很严重,而且故意在机体运动的时候拉出很多空气线条,实际上有些去掉线条的话华丽度就下降了 - SAIHIKARU现在的动画越来越华丽,我却越来越没兴趣了
- stevenzero想起用光束武器打水里伤害10,会心(还是热血?)就变15了
- yzqray其实只要把准备动作比例减少,大头全放到击破动画里不就行了,就象W和K的做法一样
或者干脆配合各个招式适当调整BGM的时间,小招就把BGM的前奏减掉一部分
W和J毕竟是一套引擎,战斗动画精细度还不是很到位,K就处理得很好了,尤其是等比例Cutin的大量运用
Z的成本和平台放在那里,强化了细节动作必然减少,没办法的 - asdfg真要说的话,我觉得理想的战斗画面是直接从3D地图ZOOM IN,然后地图上其他机体全部消失,双方开始2D演出,演出结束后ZOOM OUT,3D地图画面继续
最好加入比某些如格斗攻击可以打完后自己前进,或者比如射击能把敌人打退一格,再比如旁边站人的时候回避率下降的设定……
当然,可以预见的未来里这都是梦想…… - 夜影痕+65535....我一直希望这样的战斗 最好还可以自由选择是不是zoom in...或者像小队攻击那样的就zoom in没那么近 表现混战的气势....
- rms117等身大的机战等了11年了
- 熊猫阿黑等身大的话,体积差距就更加违和了。
- jianghutong机战以前最燃的地方就是玩到一半可以看到原作动画的插入
但从2ALPHA始减少直到现在基本靠地图上显示
燃度大大减少啊 - 八口OGS里朱狄卡的最终地狱是印象最深的 记得当时打到这里是某天半夜 然后第一次看完这个战斗动画就感到非常恐怖 本来这种大BOSS级别的我一般是战斗画面全开打的 就这个例外 看完这个战斗画面就热血觉醒再动战斗画面OFF直接过去了 不过特意留了一个存档 以后经常来重温这个经典的战斗动画
Z里印象最深的还是地空的区别 特别是波士 本来对空不能的装上空S以后看战斗画面让我很少的佩服寺胖的诚意 - fenrir朱迪卡那里蕾比的回声很美
- 岚山小夜子真霸刚掌闪.力道十足.OG就对这招有印象
机战K的战斗动画是掌机上表现力最好的.jeeg,魔神Z,神魂合体,gunXsword,大空魔龙都可圈可点 - 我爱喵喵现在因为机能的表现力有所增强,所以这类剧情要么改成了地图显示,要么用插入战斗动画的方式,对原作气氛的还原我觉得是有增无减啊
顺便,近年机战里印象最为深刻的战斗画面是W中DBOY和亚纪的合体攻击,动作连贯度、CUT-IN插入时机等方面堪称完美, - twy0084其实第三次已经有了,比如光枪地对空是向上发的,空对海发射导弹的画面会有个导弹入水的镜头
- liuxiaoyan23最让老玩家感动的是阿尔法 完美的诠释了什么叫质变
- xvi黑翼公有,个人觉得K的搭档系统比小队更SB
别拍我,个人意见,先向异见者道歉
- Sue这是很正确的
一是搭档不能按照作品别排列机体,导致选择起来超级麻烦
一是搭档后和支援,连击等系统冲突,这次最大的特点连击就这么被废掉了
一是搭档最大用处就是为了更多机体能参战,可前期出场名额多到根本不需要搭档,后期搭档了却不能更好地杀敌过版,很是鸡肋
不知道为什么明明在OGS里已经非常完美的搭档系统会在K里修改成这么个半成品,别说比小队系统傻逼,分明就是SRW有史以来最傻逼的系统
这点其实我也不太满意的,不过稍有不同....
以前的SRW经常没有战斗就在地图里喊出名台词,比如兄贵出场必吼\"如果不怕被日的话就放马过来\"
现在几乎都没有这种场面了,不过到Z里面罗渣的\"BIG O!SHOW TIMEEEEEEEEEEEEEEEE\"倒是复活了过来让我激动了好一阵子
K里面更是有VAN连续V字斩召唤DANN
[本帖最后由 Sue 于 2009-5-24 12:46 编辑] - gdx9900原创系的比较钟情虎龙王,特指alpha和og,无论终结动作是钻头还是虎啸,气势都是十足的。
其实像切反,分身之类的特技发动后,如果玩家之前选的是攻击指令,机体应该在切反了近身攻击后,一拳/脚/斧头,把敌机震飞,再直接出招,如果是钢铁吉克(假设有这个技能),则直接切反后一个熊抱,如果是远程米赛璐之类的,则直接用切反武器一路突进,中途把米赛璐砍掉,再直接出招。分身则可以出现在敌机背后,同样将敌机击飞,然后开始攻击,不过方向就是从左到右了,对远程攻击分身也可以边分身边接近敌机开始反击。
事件CG的插入,我觉得还是必要的,某些经典场面,如xx合体,xx进化并增援,宿敌对决等,用地图并不能完美的表现,但是alpha外的三一超高速合体,mx的电光萨油那拉这种还是用地图来表现得好。 - 无攻不受鹿W里主角最终机体的动画实在是懒得看第二遍
就是不懂得见好就收啊 - yzqrayOGS的组队系统是现在最完美的组队系统,实际玩起来比Z的3机组队更爽快,主要是小队员的作用非常大,不再是摆设了
唯一的缺点就是战场组队,起不到增加名额的作用,改成直接以组队出击,战场上邻接小队能互换成员就好了
剧情事件可以借鉴一下SDGGG掌机系列,也就是对原作情节以特制的战斗动画来表现
SRW现在以战斗动画来表现原作情节仍遵从你一枪我一炮的普通战斗,节奏感和完整感就不如连贯式的特制战斗动画
而且特制的好处可以实现地图场景事件无法达到的精细度,比如斩舰刀投掷,Great送剑之类的就直接做段战斗动画,然后直接打过去
[本帖最后由 yzqray 于 2009-5-24 13:00 编辑] - TerryLiu同感,论气魄还不及二期机体
还有一些机体闪两下开一枪看起来傻帽无比,这套动作要结合对方打过来才不显得拖泥带水
比如拼招啊,Dboy和阿雄对波什么时候能实现
[本帖最后由 TerryLiu 于 2009-5-24 13:10 编辑] - 刘禅所以我不玩哑巴机战,爱不够
- TerryLiu但是理论上哑巴机战能让创作者有更多放手施为的空间
最主要就是我认为2D的哑巴机战不会拖主力系列机战的后腿
[本帖最后由 TerryLiu 于 2009-5-24 13:13 编辑] - hyeva002朱狄卡最好的地方是bgm很有味道,其实我觉得最有气势的斩剑刀是gba的og2里大地王的,和bgm配合得很好而且一气呵成气势十足,相比之下0式和大z+的就sb了。
[本帖最后由 hyeva002 于 2009-5-24 13:30 编辑] - 刘禅
主要是玩起来没有感觉…… - hyeva002不是哑巴机战,但是我觉得削减台词并提高语音和画面的契合度这个是必须的,战斗画面也要精简,最近的超级系越来软了,z的勇者王根本不耐操,战斗动画又臭又长。
- 花咲茜我连玩家用机机战都不开战斗画面
- 传说中的小鱼迟早要做成卡通渲染(3d)的,毕竟次世代的主机开发成本还是太高呀。
高达无双里的人物帖图挺漂亮。 - 蒙田从来不开战斗动画
除非是新机体第一次用最大招,或者某个角色加了热血必中幸运努力准备秒掉要跑路的BOSS或者马上过关了 - zero3rd每台机体第一次用的时候动画都看一遍,之后看不看就是看心血来潮和偏好了。
- 蒙田GBA上不能关战斗动画的机战
哪代来着,我居然玩通了,现在想想真想抽自己 - tommyzzj记得有人编辑过W GGGG的Golden Crusher,加上语音后效果感觉比3@好
- david_lee0564只今還記得W主角機合體前用光劍的演出效果根本和機戰D真實系主角機用大絕的演出效果一樣
- 逝水最大的期望就是真实比例3D渲染。
武器系统向妖精战士系列学习,武器各有各的攻击范围 - holt2alpha外传的斩舰刀仍然是我看过最好的斩舰刀,OGS冲到敌机面前停一下严重影响流畅感.
从alpha3感觉原创系的招式大部分都是show效果的,特别那些boss,例如机战Z那条眼镜蛇队长漫长的特效和意味不明,他的基友的狮子咆哮倒是让我眼前一亮.
以后发展我也是觉得3D卡通渲染是大方向,例如PS2高达群英会的那段OP的卡通渲染能流畅地运用在机战战斗动画的话我觉得很不错,再加上多点互动,例如回避对方攻击立即作出反击,切返,和突发事件来减轻千遍一律感. - flashget2188不好意思,小队系统现在是我玩机战的动力之一
- tableZ缺帧。缺帧我还玩机战干什么,玩G世纪好了
- ZCthezero经典啊
从MX以后我彻底成了ゼオライマー的支持者
强力机体啊
简直就是官方金手指 - sanada说道战斗动画啊,家用机上那些华丽到爆的不说,K里蝶是舔你大招击破动作那些回想画面我就觉得效果非常好,让人印象深刻
- yuyifeng要說霸道和氣勢,首推弗爾卡,特別是轟霸機神拳和神化后的前3招,可惜真霸猛擊烈破爛尾了。。。
- Rockzero同感,真霸猛擊烈破也就飞龙在天的那一段能看,前戏又黑又暗动作东拼西凑
- gdx9900神化后第一招最有感觉
那个眼神霸气,一拳击飞的劲道,真空刃般攻击的闲庭信步。
顺带,AX的击破画面也是不错的,机体从爆炸中拖着尾线脱出,如果此时再给个机体特写就神了。 - iewnay每一个外传都会有一个系列的战斗动画“超规格”。
上一次是魔装,这一次是C3 - shramm一个同学有次问我:为什么战斗动画里被一切两半的机体还不爆掉
- Rockzero为什么机体被EVA1啃得支离破碎但一阵爆炸后彻底复原
- iewnay因为使徒会自动修复
- fan_55PS2高达群英会的op是史上最热血的机器人游戏片头。。。
动作和音乐配合完美 - cloudcc终于醒了
通宵+排半天队买死黑的模型果然发动底力都顶不过去
嘛
说战斗动画的看法主观要素为主这点的确是没错
不过这是相辅相成的
以原创系而言,没有谁会对着机设和人设图就能高潮
以死黑战斗画面那衰到极点的3头身和诡异的机设
谁又能想到动起来以后是那么有美感呢?
注目——〉好战斗动画——〉在剧情中的表现——〉喜欢
这个才是最常见的步骤
久别的重逢总是令人激动
更何况OGS的白卡是下了大功夫完全超出以往所有版本的把机体和人物气质在战斗画面中深度发掘的成功典型
不激动才奇怪了
4天王最让人受不了的是那种脱离现在这时代的味道
那种带有那个时代独特风味的机设和人设
那个才是最棒的地方
所以说如果正统作里那些昭和物是给作品重新带来活力和关注可以说是对喜欢那个时代萝卜的人的一种回报的话
对于一路玩下来的人来说OGS的4天王又何尝不是那样
[本帖最后由 cloudcc 于 2009-5-24 22:40 编辑]