感觉国产游戏最大的短板应该是剧本和美工了吧
- gervin国内美术不差,差的是设计
- liuyuan23游戏行业缺制作人,电影-影视缺导演,说白了就是缺把关打磨这个环节的执行人,这个人决定了审美玩法甚至团队管理的把控和决策,最终也影响了成品效果质量
因为游戏,影视这行业说穿是个多人协作的工程项目,你如果感觉到哪行代码没写好和哪个图没做好哪个模型没做对动画没协调剧本写的烂,只能说把关的这个人没有控制好甚至可能根本没有这个环节,这些东西在开发测试环节只要有人提出来是一定可以打回去调整修改改到好为止的,没做那就一定是偷懒了
这种职位需要的是长时间多个项目磨练甚至几代人传承下来的经验,相较之下我们这对比人家就是个空白,管理上根本就不正规,大部分从业公司也根本没想过做正经项目,都抱着捞一笔跑路的心态谁给你认真做事,反正能躺着赚绝不站着,多累啊
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - superlink国内这几年看起来差距在缩短实质还是蹭着引擎的便利。
- yyman美术反而是跟国外差距最小的吧,国内接外单的高手海了去了,不管欧美还是日韩风格都是人才济济
- szrxs
缺制作人,没有创作积累和足够多的的游戏经验导致做出来的东西全是趋利性的,行业内的相互交流也非常匮乏,做游戏不比玩,张张嘴打打字就能喷完一切,能把游戏做成自己玩一个星期都不吐的难度可是太高了
- 蓝雉硬核怎么说也是有可取之处的游戏,你拿姚撞骗之流来比也太巨魔了吧
- NaYo丶
- astrayveller最严重的短板应该是玩法设计和关卡设计 至少除了太吾绘卷那种剑走偏锋的我还没看过啥剧本和玩法特别突出的游戏
— from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2 - Lunamos这不是早就有定论的事……就是没有市场导致没有资本,吸引不来人才。只要有钱,我觉得你们说的那些什么缺制作人文案差没设计都不算事。到目前为止,并没有人能证明传统单机这个商业模式在国内能成——能通过某种突变的方式出个XX地球也行,至少以后拉钱能容易点。服务型手游、网游把人才的市场价抬高,正经做单机的在同一个人才市场招人,就剩下歪瓜裂枣,你爱要不要。想想火箭拳什么待遇,北京软星什么待遇,米忽悠什么待遇,网易什么待遇。换你稍微有点本事,这几家同时给你offer,你去哪家。尤其是给钱最多的服务型游戏公司最重要的也是Monetization。如果市场要求你的游戏可玩性、创意、关卡、文案这些东西要足够优秀,游戏才能成功的话,那么这些东西自然就会变得优秀——但服务**的市场并没有这种需求,期望这些就是无根之木,无源之水了。
- savagealexander这个游戏是不完美,但是比之前的国产呢?题材比永远的剑仙呢?你觉得不好玩,steam上70%以上的好评是啥?你代表谁了?这游戏我绝对不吹,因为我也不觉得他有很好,但是国产游戏进步了,一步到不了美日的水平你就要喷?
而且这个开发组怎么就婊子了?人家卖贵了还是虚假宣传了?还说我扣你帽子,垃圾这个词是随便用的?有些确实垃圾,硬核叫总体好评,有亮点,也有明显不足,你一上来就喷,扣帽子说垃圾,添卡婊,用大公司标准来横梁小作坊要砍要啥的,都你这样的国内开发组是要都去做手游了 - savagealexander不单单游戏 各行各业 创作者 地位 收入 话语权都不高
- savagealexander说的非常到位了
- orangeth重点是专业性不足,我国科班出身的编剧都去写电视剧了,部分虽然是科班出身但是是专业写女性向剧本的只参与剑侠rpg,而acg向游戏编剧大量纯是轻小说爱好者出家
鬼佬编剧至少游戏行业和电视剧行业相近,写的烂的一样烂,写得好的随便并不一样好(影视行业的水平更高),但中游水平的都比较相近
另,鬼佬编剧文字水平并不如我国二线网文作家,但熟悉故事为演出服务的套路 - savagealexander确实如此 特别是操作方式有这么多可以学习的例子
我的言论不是给工作组的缺点洗白,而是反对无视明显的进步,不分青红皂白一竿子打死的喷子态度
这游戏还有的救 毕竟它不是3d act 操作改进成本不大 单人内容的缺乏可以靠收费dlc来弥补
还是有成为非常优秀作品的潜力的 - savagealexander风怒了
- orangeth仔细想想,好像制作人问题确实更严重
法汉骑士的原画是国人画师画得,但选那张原画做人设的却是宫崎英高;MGS原创作曲和版权曲有许多来源,但选歌的是小岛
相比较,大伟哥只会选一些act游戏里已有的酷炫模组,和国内换皮手游的策划找技术端提换皮需求“给咱们也整一个”本质差别不大,甚至连模组与游戏机制的融合度都不怎么考虑 - imbazdw国产现在的实力能赶上宫崎英高刚入职时期吗。只能说缺少天才般的制作人。
- dallgpss不是写不出来,是受众接受不接受的问题。
参考网文,做一个游戏的受众,考虑到制作成本等问题,肯定要比网文的大。但是看看网文,要写好写好看固然可能成功,但是绝大部分能成功几率大幅度UP的只有那些白文。换句话说,也就是国内被喷的“剧本”和所谓的“二流美剧”。
为什么要这么做?
因为这么做承担的风险是最少的,也因为它是大部分人都能接受的。而且不单国内如此,国外更是这样。参考下从6季前半开始崩的权游。
所以,写好剧本的游戏当然有人叫“神作”“今生无悔入XXX”等。也自然有人会叫“看不懂”“SB逻辑”“玩不来”等。而且不出意外的话,绝对是后者比前者多。
由此,当策划和主创不是那么想象的那么简单。写一个好故事还有讲好一个故事也并没有想象中的难。难就难在讲好一个好故事还要让它卖得出去才叫难。 - 华理傻宅全网抵制下架的那个,被捅出那件事之前可是被吹成“国产”最佳剧情的
- hshiki说起来今年那个不能提的凉凉游戏,IGN8.2,GS9,EDGE9,可惜了
- 忧郁的lc并不是一天就做好了,制作组之前说过,早就做了来了,但是实验过一个月都不能满意,所以才放弃了这个方案。
现在紧急更新出来,感觉更像是危机公关。
现在补丁上架的那套双摇杆,你可以去试试。
我觉得比起这种双摇杆C手的键位,默认的单摇杆键位要舒服多了。 - セト我在专楼也说 单摇杆我是能适应的 但不妨碍不少人觉得不好
键位的根本问题是动作系统设计有问题 才导致怎么设置键位都有问题
操作怎么修改专楼有人提出的修改意见就挺好
作为一个主打PVP的游戏 操作体验应该是改其他东西来照顾的 - melvin95文化是要累积的,急不来
- sjtddproducer就是要兼顾作品与商业,director才是专抓创作、游戏性的
所以是国内在缺导演的同时制作人不过关,而不是缺制作人 - szrxs国内没这么细的分工,因为根本没发展到那个阶段,文案战斗TA这些技术搬砖职位都是近几年才逐渐发展出来的分支,指望一步到位是不实际的,何况即使是国外也并没有成功把游戏制作流水线化
- 月夜凝雪国产游戏的短板是只想做赚快钱的商品而并不考虑做好游戏
- 忧郁的lc首先,这个单摇杆习惯之后并没有什么问题。我已经很适应这个操作了,而且多人里虐我的绝大多数也是满天飞的单摇杆党,而不是退后射击的键鼠党。
现在个人对这个操作方案评价,较难上手,但很手感可以的。
当然,玩家对一个68元的小品游戏,可能也没那么大的耐心上手。这也难怪为什么多数游戏公司都是跟风抄抄抄了。
反而是键鼠的操作,因为是瞄准方式用的类似的模拟摇杆,不是很舒服。感觉有改进空间,但提的人很少。
其次,那贴里的别的键位方案,仔细看看都有不少问题。
比如用多个组合键?这种很难记忆,又会增加误触,很可能在一些多人机体上就出现冲突了。
又比如简化格斗,取消火神炮?那我单摇杆就不干了,明明有能兼容这些很有机甲特色的功能的单摇杆方案,为何要自断一臂?
自己一拍脑袋想出来的细节方案,一定比别人研究测试好久的方案都成熟,有这种想法反而有点儿太自大吧? - セト首先你适应 我适应 不妨碍有的人不适应
不能说别人有意见就是没耐心 大多数游戏里的设置一大堆选项都是给部分人准备的
玩家给的方案 当然不可能每一条都合理成熟 至少手柄的自定义按键就应该做
而且玩家给提方案是站在他的习惯上来帮忙 和自大有关系吗?没兴趣的玩家只会干脆退款走人
如果游戏的操作做得顺手 别人根本不需要提意见 爽玩就行了
要是制作组真表示手柄操作没问题 不用改 那评价可以说迟早向褒贬不一走 好在现在有表示会优化 - 十六夜镜月国产美术吹成世界一流其实没多大问题,至于某些外包上上世代作品画质优化,但是人设变难看的,那其实是审美问题(对,我说的就是维塔士,说的就是《FFX+X-2》)
至于文案的问题,其实得从业界内来分析问题
国内的绝大多数游戏,其实对文案根本没有要求,原因很简单,首先,文案的优质程度对于盈利起不到任何作用;然后,导致了文案这一职位在游戏公司甚至游戏产业内的地位持续低下;
进而导致业内无人想从事文案工作;接着,优秀文案的出现几率就几乎为0;游戏公司对游戏文案的作用彻底无视,对其要求仅仅是“有”(如文字所属的最低限度)
所以,最后的结论就是,是世界(中国游戏业界)的错。
至于独立游戏业界么 ,同理。毕竟国内的独立游戏都是企业宣传而已,都是商业独立游戏。 - 忧郁的lc手柄自定义按键这个,印象中我玩过的很多游戏都没有,大都是这种给几个Type选择的。
不过好像已经承诺要做了?那当然多多益善。
刚才也不是主要在批判玩家没耐心什么的,而是在说一个制作组应该考虑的事实。
作为一个独立游戏小公司的第一款作品,玩家没有理由对这游戏的设计那么有耐心上手。
至于说那帖里提的方案,讨论啊给参考啊都没问题。我也对键鼠操作颇有意见。但是有一些人真的觉得“我都全部设计好了,制作组照着做就成” - Dr.Web国产游戏最牛逼就是美工了吧, 这个"感觉"用得真妙, 既代表了泥谭大部分非业内人士的拍脑袋水平, 又免了被喷成筛子
- crabwar如果这个游戏真像你说的除了美工和剧本都还可以,那你为什么不敢直接提名字而用某rpg?
- pyu97987最接近的就是美工了,技术方面都差的远
- 不入流美术美术这种熟练活,中国人多,美术生也多,画的好的人自然就不少,说起来也就是区区外包,别人让你做什么你就做什么,也没啥好吹的
- meforice有句说句,skip这个键出现后,文案写的那些玩意就真的不重要了,如果真要强化剧本的地位,建议删除skip
- namelessashen国内美工不错,美术也就那样吧,而且主要是玩法没意思
- 415452356
- 厨具战士如果叫一个美术“师傅”他会不会当场跟你急……
- hagiwara
- fantuanxiaoyi举个例子,ff14场景几乎全是国内外包的,可是国产mmo场景设计摸到脚指头的都没有,你别和我说什么腾讯网易武侠山清水秀数毛强啊。
- アーシェス看来首先还是用户群的问题
- 邪紫我觉得什么短板都轮不到美术,主要还是游戏系统和剧本
- 凉宫绿豆沙楼里的讨论让我想到了一些事,其实卡普空今年这个几个大作系统上都有相似之处,很多时候只是靠数值上的变化和调整也能做出很好玩的东西
- muzimuzhen美工不是问题,问题是美工不为剧本服务。
只管做得酷炫就行。
看看老贼的游戏,整个美工就是为讲故事而设计的。 - muzimuzhen再说剧本,动不动就是盘古开天辟地,这么久远,关我猫事啊。
只要牛X就行。就和佛佛一样,爱装X。
还是当年的仙剑做得好。
从一个完事不恭的平民李逍遥,逐渐拨开层层迷雾,原来这是个这么广阔的世界,有仙,有侠,有妖,有魔。