感觉国产游戏最大的短板应该是剧本和美工了吧
- ybfelix和美日的哪些对比呢.. 我感觉在美国游戏里,R星的台词写作又是上去一档的。可能是无限预算的优势吧,几十小时的游戏,做到了电影级对白,演出效果真的厉害。我打完大镖客2后又开档古墓丽影崛起,听台词尬到爆炸
- EvenSharper全方位的差距,只是看你更看重哪方面。
- Booorunestud
也就是请个洋人来写剧本这游戏就能提高很多么
- RedPig很多知名游戏美工都是外包给国内的.....
- konev…………全是短板,看你玩的是哪一个了,分别有不同的最严重短板,其他是一般短板。
- 火腿鸡蛋美术绝对不是短板。但文案绝对是。
原因也很简单,美术的负责人和策划的负责人平级,有资格以本职功底决定美术水准
而文案是主策的下属,主策没有文学品味,基本就认不出有品味的文案。 - 灰色的狐狸
- アーシェス剧本也算是游戏作品性的重要来源,看 staff 名单基本都是相对独立的一个位置呀
- bwsusaga美工最不是问题,
最大问题还是文案。不一定是没好的写手,而是游戏团队本身对文案要求太低了。 - jy000129我觉得最大的问题是为了省钱喜欢请刚毕业大学生来做
- lunch国内公司大部分不重视文案 看以后了
- 厨具战士文案本来就不重要。王者荣耀早期设定就是乱写的,还不是一样赚钱。
- 莫里斯音乐是最短的
- moonlit纸片人美工不差啊
- Chao看最近那个硬核装甲,美术和音乐根本没问题
- qiyu1234最大的问题是优化
仙剑6 PS4版到现在就只更新了一个语言卡死补丁
其他丢帧卡顿卡死问题一概没有解决
老外评价都说这游戏优化好点都能玩的下去
无奈他们遇到了可能是本世代主机上最恐怖的BUG游戏 - LSDN我觉得很多问题都能归结于“品味”,文案的品味,玩法的品味,比如现在还有相当一部分文案处在“不好好说话就是很有逼格”的阶段
- Alaaddin1013
- Smile_D_up玩法除了独立游戏以外也没什么乐子
- 死亡终点站理念很重要,国外很大一部分要做的是好玩的游戏,但是现在国内大公司(腾讯网易之流)和小公司(独立游戏那些)都在做吃饭游戏(那种能赚钱的游戏,好不好玩不重要)。
所以基础技术应该差不多了吧,制作理念差距太大了。
其实腾讯有些游戏已经可以了,但是这个投资实在是太小。 - NF17项目管理
如何在有限资源下利用好手里的团队开发出有卖点的作品
那几家所谓国产3A大作开发团队都没有这个意识
盲目对标国外一线作品 - sorayang3D模型 动作捕捉 演出
文案剧本这种都不说了,看现在的国产电视剧电影都觉得不咋地你还能去要求游戏? - oT3To是钱
单机开发商抢人抢不过网游公司 - セト
- 6847651国内我就看到一个太污会卷对话还不错 其他都又尴尬又low
- Bymeoryou
- moonblackwh
- shkillone1底层民工因为常年代工,估计没什么差别。但决策层和给游戏定基调的,包括美术、音乐、编剧差距还是比较大的。这也不单单是游戏领域的问题,整个文化圈都普遍落后
- hshiki策划最短,因为没人觉得短,都以为自己上也能行
- FirstSnow问题难道不是中国并没有单机游戏产业吗?
- 盖·福克斯
最大的短板显然是游戏性···
就我买的三个国产游戏进行对比,太吾绘卷、古剑3、硬核机甲。
太吾绘卷技术方面全方面落后后面两个,但就是好玩。
古剑3和硬核机甲的外在表现不说国际水平,怎么也算国内领先了。
但它们都在游戏性上出了大问题。
古剑3装备系统一团糟,家园系统感觉完全就是从网络里复制粘贴过来的,战斗系统对玩家过于吝啬导致体验极差。
硬核机甲则是把大量资源投入PVP模式,单机模式只有一架机体而且自定义选项实在是太少太少,额外武器也特别的鸡肋。
游戏终归要足够好玩才行啊 - king520kyo你是不是不知道ACG里的G是GAME的意思 还仿ACG 真的笑爆
而且电影剧本 电视剧剧本又能比游戏强到哪里去 傻逼的不要太多半斤八两谁也没比谁好到哪里去
- 真红眼教授有好的文案美工然而却碰不上好项目,个人觉得还是缺乏把优秀资源集中到一起的能力
- Sliverstrike所有技能类的工作都不是短板,创意类的都不行。
我们有很多画画好的画师,但缺乏知道“画些什么”的人。
我们不缺乐器演奏家,缺作曲家。
我们不缺程序员,缺玩法设计师。
总而言之我们多的是会写字的人,但是没有擅长把字组合起来变成文章的作家。而可悲的一点是每个只是会写字的人都觉得自己能当作家,而投资者筛选人才的标准也是字写得好不好看熟不熟练,根本不知道创作者才是最重要的。 - ペチャパイ你说的这些操作,不说电影,就算用文字都能做到,独创性在哪?
我认为只有ICO这一个游戏在情感的交互处理上说的上独特。
游戏剧本的交互我总结就两种:1.播片;2.选项卡。
这么初级的交互还不如wii打球来的深入。 - PENTAX-DA归根揭底,短板是人
做游戏的某一部分的人其实未必需要懂和热爱游戏,而首先是本职方面的能人。
比如剧本,FS请到马丁就都高潮了,马丁也说不需要知道游戏是什么样,但需要FS跟他描述想要怎样的一个世界什么样的基调来进行创作
比如音乐,你需要跟个作曲人说清楚你想要表现得主题,科幻、奇幻……想要什么风格,恢弘、诡异……人作曲家就知道往哪个方向进行创作
比如美术(原设、总监),则相对其实不那么好变换,但是不同风格得作者饱和的市场里,直接找觉得契合和欣赏的作者去谈就好了
上面你策划的时候肯定要讨论清楚的
如果你策划的时候,剧本就买那谁的网文版权,音乐就照那谁的来个变调,美术就描那个谁的改改
做不好正常吧 - TencentK古剑3人物都一副司马脸,战斗还没伊苏好玩
- StrangerJ
- bwsusaga那国内这两三年有没有文案故事优秀同时又买的很好的例子?
太吾的文案认同的人挺多的,但太吾大火应该和这个没太大关系,
明日方舟的关卡剧情是公认的烂,但设定和描述又是公认的好。
其余的基本能做到对白不尬,故事讲通就谢天谢地了(这点其实日式游戏这两年也差不多)
隐形守护者应该比较符合?靠优秀的剧本和演出热了一把。