为什么有些JRPG不提供跳过对话、关闭战斗动画的功能
- 火的意志
- 消亡值语义蓝高达跑酷一次比一次跑的快,没体会到关卡设计的巧妙?
- Renkonsai
因为会有BUG,测着费事……………………
- 阿怒比斯我倒没吹黑魂,我只是说黑魂的跑尸都比这种光看着的的傻逼演出要强
不过你觉得跑吐那就被玩咯,黑魂1我很早就接触了,开始了3次,每次不超过半小时,黑魂2再次接触也是两次,每次不超过半小时
不过前年突然拿起来,就放不下了。心沉浸下来后的跑尸我是觉得起码算不错的,你觉得不爽可以不玩, - 阿怒比斯不认识,百度了下,恶魔之魂?呃……我没玩过恶魔之魂
不过黑魂3我也只玩了一半,不是魂LIKE玩家 - vuderfgo平时上线5分钟,下线12小时…跳过宝具的话不更加空虚了…
- Renkonsai魂要是真把跑尸当成一种游戏设计中的大ゴミ,那3代为什么弄那么多近路方便你上蹿下跳…唯二需要长途跑的就只有真滚达和黑龙,后者还只是单纯的路远,没怪。
跳文本这个事情,
其实比较可能的原因是数据存储方式,剧情文本是一块一块存的,要跳就一整个块Skip。
「块」的存法不是常识意义上的一个“段落”一存,可能是N个相邻段落,相关但不同时发生的段落,同一个段落的几种差分… - Renkonsai很多有效处理是在…文本脚本里发生的,包括但不限于数值调整,道具增减甚至跳实绩,你跳过了这个块会导致这些脚本不生效,拿一个Boss战举例,存放方式很可能是「Boss初见,Boss又见(今度こそ...),Boss战后对话,Boss战」,跳块就把Boss战本身跳了...这个可能是日本人祖传烂技术造成的,也可能是某种通法,比如神界原罪2英雄那个实绩是你选了和恶霸翻脸就跳的,跳完一秒F8毫无影响。
- whzfjk非业内,我以为的流程是 display_dialog(dialog_id) -> handle_event -> display_dialog(dialog_id) -> ...
只需要改变 display_dialog 的行为就一通百通了。直接跳对话确实也有遇到事件处理停下来的情况,感觉是不冲突的。处理差分只是在决定使用哪段对话,可以空读,不显示,但是一些游戏就是选择加速。不过加速也有加速的好,中途可以停下来。
GUST 的游戏还有一点特别诡异,那个祖传的卡片式行动槽,没有角色行动的空白帧也是老老实实翻过去的,只有速度快慢的差别。不知道是故意做出的动画效果还是真地一帧帧去处理事件。 - hyuy这垃圾游戏一天就打十把 关宝具就算了
加扫荡 这破游倒闭算了 - 白昼梦fgo不给跳宝具是游戏乐趣的遮羞布了。
要是开跳过宝具功能玩起来腻的飞快 - Renkonsai以前澄空的Toohard2把黄剪了,副作用是好几条线都有微妙的违和感,甚至小牧爱佳的Ending都没了
后来我解包看,有几条线的黄和原文写在一块,当时汉化组去黄的手段是把那个「块」直接给屏蔽了…………… - exellen4、5、6不但劇情沒幾個字,並且戰鬥節奏比8~11快多了。
- Siegfried82
我就说吧,都成信仰了
- xulich因为这关是剧情动画跟战斗演算一起的,战斗中穿插各种剧情,
战斗还变成了越肩视角的模拟飞行射击,这个奖杯恶心的要命,关键
还包括隐藏机,直接放弃白金 - Swanfal
这耦合度跟ACM选手似的没问题么
- woodcoin都3页了还没有提到风色幻想SP的
- 秘银之厅虽然不是jrpg,但我在这里要骂一句nba2k18的mc,剧情长的要死,还不给跳过,每开一个新档先看20分钟过场,打10分钟,再看20分钟,日哦
- 魔法绅士水
因为JRPG一直自认为在这方面他们是科技树的顶层