为什么有人会为这个吵

  • m
    monkeyking
    黑客的不足之处还很多,但不是剧情的互动上。比如那个虚拟网络都市可以做得更好。

    樱井的感人之处一部分也在于这个角色的死
    可以随意决定他的生死以后这样的死亡反而失去了意义。PS版新加的不死的剧情没有引起玩家反响也很能说明问题。

    我认为的发展方向就是-----------在保持自身特点的前提下,交流、学习,日式学习美式的有点,但不是为了美式化,恰恰相反是为了作出更好的“日式”。
    美式也一样,学习日式的有点也是为了作出更好的“美式”。

    就这样

    当然,只是YY了
  • K
    KillingAngel
    我当然明白你的意思,我的意思是说这样的自由性在日式rpg的观念里是不能被容忍的
  • R
    ROTO
    其实日本做过这种游戏的,一个叫圣兽魔传的srpg,一个叫dark law的RPG
  • c
    crono
    当然互动剧情的游戏也不是完全否定非互动的部分,总要有非互动的部分让人感动,交代剧情,互动的部分来让玩家投入

    就像现实世界,总有你能改变的东西也有你无法改变的东西
  • m
    monkeyking
    piccaso=“那些大师”?
    “看不懂piccaso”=“看不懂那些大师”?

    看不懂piccaso所以别人的也看不懂了?
  • L
    LALA
    大师之所以称为大师,说的极端点,就是因为他有一定的预见性,并且这种预见性不一定能为所有人理解。如果所有人都能理解大师,至少在当时的情况下能理解并支持的话,太多的大师就要沦落到凡人的地步了。像梵。高的画,很多人至今都不感觉有什么特别的,但是人家的地位就在那里摆着。电影方面,发条橘子也不是大多数人喜欢的东西,但库布里克只要有她,也就无愧于大师的地位了。

    宫本茂也说过,游戏制作者和玩家是不同的人,如果所有制作者都完全站在玩家的立场上来做游戏,那只怕我们到现在还二十年如一日的在打清版射击游戏呢,今天也就不会有关于RPG的讨论了。
  • d
    deathgustav1900
    我怎么感觉这帖子腐化了……
  • s
    snoopys
    似乎觉得那是由文化决定的
    日式开放式RPG鲜有做到非常出色的

    虽然横向能一样丰富,在纵向连接上就少有大气
  • f
    focus
    对di对di,就是那个

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    猫猫猫在上个帖子中说


    我跟ROTO同学研究研究啊.
    这个问题有两点可以研究.
    1. RP, 是什么意思? 是角色扮演, 对吧?
    对了! 就是扮演, 现在是谁扮演谁呢? 很明显, 是玩家(你, 我, 等等)在扮演游戏中的角色(Tidus之流).
    对了, 现在是你在扮演他, 那些流程, 那些选择, 都是他的选择. 人家Tidus就是要这样做. 你不服?
    对不起了, 你是在扮演他, 你不是在扮演你自己. 所以, 流程固定, 选择的没, 也就是RPG的正常现象了.
  • K
    KillingAngel
    扯大一些,internet的普及和全球经济一体化的趋势就要求游戏的开放性,传统的isolate形游戏只能让每个玩家成为单独的个体,因此从未rpg举行过什么比赛,反而那些对抗性的游戏(CS、Q3、WC3)和合作性游戏(网游)能大行其道,而现在的主机也纷纷加入联网功能,说到底都是为了增强互动性,这个互动性已经不是人与com的了,而是人与人之间的了。
  • R
    ROTO
    原来他就是3猫
  • c
    crono
    也并非是最好的,只是人家做的不错,拿来借鉴不是很好

    网游本身没错,错的是大多数玩家的素质和韩国lj网游
  • d
    darkbaby
    《圣兽魔传》是完全抄袭《SOUL &SWORD》,一款因为赶工而失败的游戏,最初的创意来自游戏杂志上读者接龙式的AD&D小说.
  • m
    monkeyking
    这个更扯远了……

    只能说明强调开放性的游戏得到了应有的重视而已。并不是说因此就要打倒传统的封闭式游戏了。

    电视出现以后电影一样活得好好的。
  • B
    BABY
    请较一下,网状分支结构的AVG游戏加入大量影像片段和互动电影有什么区别?
  • L
    LALA
    我承认网络化以进一步加强游戏玩家间的联系是大势所趋,但是现在还不能定论这样的趋势一定能够创造比现在更好的作品出来,也不认为单机的游戏会被淘汰掉
  • K
    KillingAngel
    电视和电影本来都是无互动性的,是共生关系
  • L
    LALA
    不是共生,应该是替代关系,在经济学上的解释是这样的。他们彼此间的势力消长会决定市场的倾斜度。
  • d
    darkbaby
    有人因为喜欢交流和自由而去接触ONLINE,更有人愿意因为解读某个制作人的内心思想而继续接触单机游戏。
    对于FF12;我更关心的是松野泰己将怎样诠释FF,而不是FF12这个序列号。
  • K
    KillingAngel
    这个当然,让所有游戏都有那样的互动性是不现实的也是没有必要的,made in wario和mario赛车一样能让我们开心,cu的玩家在享受系统和剧情的同时lu的玩家享受乐趣就可以了
  • m
    monkeyking
    233

    我还真没看出区别
  • c
    crono
    针对这种情况,我觉得现在的游戏制作体制也需要改革,应该有更多的类似EA,Enix这样的厂商,只是负责软件的投资和销售,发掘一些有潜力的制作人或小组。其实制作人本位主义就是以制作人为主,给予其自由,厂商雇佣制作人,或只是负责发售和协调也是不错的。
    一直以来都对enix非常尊敬,在他手里诞生了无数优秀的游戏制作人。这才是游戏业的正常发展方向。
  • s
    snoopys
    等到AVG的画质提高到CG级,流畅度提高到电影级再说……
  • c
    crono
    但并非没有发展的余地?可以改进的有很多
  • d
    deathgustav1900
    隐隐约约有些担心,也许是多余的吧……
    总感觉有点什么要被抹杀掉了……
  • s
    snoopys
    你那样的想法正是欧美游戏公司一贯操作
    但这样操作的弱势也显而易见的

    不是每个小公司都有好运气,而且技术力上也很难和日本那样航母级公司抗衡

    暴雪只有1个,BIOWARE也是
  • K
    KillingAngel
    商业的残酷性就在这里,不知名的厂商就算有了良好的构思也只能求助于大厂商的资助,只能看着别人恣意篡改蹂躏自己的作品,最后的结果就是又一个模式化作品的诞生,从中只能看到奄奄一息的少数亮点,没办法,谁叫游戏和商业是分不开的呢?饭大胖子的那个sound only的游戏就是这样的悲惨吧
  • d
    darkbaby
    需要改进的确实很多,但现在敢于做RPG的厂商已经不多了,SQUARE-ENIX、NAMCO是现在日本的代表格。
  • c
    crono
    哦,把这个忘了,我是从电影方面考虑的,美国的互动电影是指每个人手头一个按钮,根据的票数左右剧情的发展。

    当然AVG可以看成互动电影,不是发展的很好吗?只是没有思想比较高的作品出现罢了。
  • L
    LALA
    要知道,技术力是小公司的硬伤,不是每个小公司都可以制作出MAX PHYEN那样的东西一鸣惊人的,在机能不断进步的前提下,没有好的技术力以保证这种看的见的“表面化的繁荣”,对消费市场的打击相当巨大。

    其实这样的说法有点古典经济学的味道,认为政府,就是大公司,当好守夜人就足够了,其他的留给大家自由发展――行不通的,市场失灵相当可怕,如果没有凯恩斯,现在西方经济只怕倒退的多。
  • d
    darkbaby
    现在已经是高成本大制作的时代了,ENIX过去的方式已经没有存在的合理性。
    TRI-ACE这次《星海传说3》的BUG事件就是最佳的注解,从技术上小公司缺乏必要的蓄积。
    TRI-ACE未来会怎么样,现在非常微妙...
  • B
    BABY
    全电影化的AVG不是有不少吗? PS上的动画剧场系列,还有那个快车杀人事件.

    只不过用到网状分支的很少.主要还是载体容量不够.
    如果<街>是全都用电影片段的话,就是一部超强的互动电影了.
  • d
    darkbaby
    暴雪和BIOWARE在背后都有航空母舰支撑的,否则现在是否存在也未可知呢
  • s
    snoopys
    不过,恐怕这种方式才是以后回避风险的最简单方式
  • c
    crono
    这个只是互动电影的现状而已
  • K
    KillingAngel
    我看bioware自己也算是航母级的了
  • d
    darkbaby
    我很期待这样的作品啊,可惜现在成本和技术都是两大瓶颈.
  • m
    monkeyking
    一万个观众来参与剧情创作
    也许一万个观众里真的会出现一个具有超越名导演素质的创作能力
    但是这样的可能性有多少呢?


    所以就算这样的情况出现,大师导演的不可参与的电影仍然有存在价值,欣赏别人的创作也是一种享受,不要太圈在“自己动手”这个圈子里了。该学习的东西永远比自己拥有的东西多。
  • s
    snoopys
    所以说不是每个小公司都那么好运的
    但是和暴雪等有同样制作力的公司还有很多,但都仆街了……

    SIR TECH,JA3不知猴年马月了
  • K
    KillingAngel
    为什么要学习呢?最终的目的不还是变为自己的本领而去运用吗?运用去干什么呢?继续学习别人的东西?
  • m
    monkeyking
    学习和应用是同时的。你已经具有了“可供自己运用的本领”了,所以就不学了,是吧
  • K
    KillingAngel
    运用是目的,学习是方法
  • s
    snoopys
    创造的过程本身就是乐趣,RPG提供了一种形式和一种可能(虽然有局限性)
    你的绘画水平肯定不如KAGAYA,小岛这类,但为什么还在画呢
  • c
    crono
    我觉得降低游戏的成本是当务之急,其实可以在不改变品质的前提下降低成本的。只要考软件业和硬件业的发展,现在CG制作就可以考图象处理的发展而降低成本,可以依靠几个2维样本的识别构筑三维模型,此外,引擎的共享也是一个比较好的办法。

    也需要一些权威性的大奖知道消费者,比如电影业的奥斯卡和嘎那

    比较电影业,虽然有像好莱坞这样的电影庞大机构,但是欧洲电影仍然非常吸引人。
  • m
    monkeyking
    所以我才会既欣赏KAGAYA,小岛这类的作品,也自己画。

    这就是我说的“创作和欣赏同等重要”的意思
  • L
    LALA
    创作的本身固然是无上的乐趣,但是创作一旦成为作品,也就不属于你一个人了,是要面向别人,要担负对别人的责任,与其让很糟糕的作品充斥街头,不如让无能力的人暂停创作,好好的欣赏更优秀的作品
    所以,即使很多人画的不好,也可以自己画着玩,但是一旦想传到排行榜上让大家欣赏,那么还得先过管理员这一关。