薩爾達無雙DX簡單評價
- hideo13352、352M、353M
Z51、Z52M、Z53M
高达2、北斗国际、萨尔达
DQH2或者蛇2U吧 - mahoro99准确的说是没有语言能力吧?就是不够中二
?
- 黒上シグマ火纹厨路过,不太爱玩无双系列,但是觉得火纹无双超好玩。大概这就是爱吧
- 荀子的梦还没到货,目前个人心目中无双系列排名(不是单作)
1.DQ 2.战国 3.战国编年史 4.大蛇
等玩了之后看看能不能入前4系列 - kitanowiiu版通关后没再玩,一是被刷刷刷的强度吓到了,二是用加侬爽过之后特别空虚。
- 笨笨塞无双的特色不就是割草和这句话么?你玩的是1/2无双。
- lakiswi其实我觉得海贼无双3也挺好玩的呀,最近在PSV上刷的很高兴。这作和海贼3比如何呢?
- sharon老实说,没玩塞尔达无双之前,还真不觉得有语音有什么好
玩过塞尔达无双之后就发现,割草游戏没语音真心受不了 - stephen123固定战场登场的角色少,好多人都是DLC逐步加上的,作为敌将只能在冒险模式小破地图里随机遇见,也没什么互相特殊对话(反正哑巴无双),成长和收集刷刷刷之路在无双里都属于极其漫长
- sharon对了还有一点
塞尔达是所有衍生无双作品里,原作和无双最不搭的 - 绿冰原作?天空之剑就有一段杂兵RUSH,彻底的无双打法
- 时之放浪者天空剑那段体感无双很爽啊。
- sharon那不就一段吗?
快20部作品就一小段流程有无双痕迹
这算搭吗? - LiliMarleen能比火纹更不搭吗……
- 星界£神曲高达跟无双又哪儿搭了..
- 77is77356为什么这么低分?
- sharon你坛好可怕
匿了匿了
你们继续 - hideo13你可以找一下以前的贴子,反正我自己的话总结得不好
现在358都给个5.8,356的IGN - onlv星骸这个没法比,你觉得海贼无双好玩,大概率是因为海贼人物带给你的感觉。。
而从游戏模式来看,和海贼无双3最接近的是火纹无双,玩起来总感觉特别相似。。 - 易方世界《塞无双》终于到手了,打了几盘,感觉还不错,各方面都比3DS版本的好多了。
掌机模式有些许掉帧,耗电速度也略快,打了四张图(一个半小时左右吧)就基本没电了。
游戏机制上没什么好说的,同一时间发布的任务略多,让我分身乏术……
其他的还得再研究研究,不过刷的确实爽。 - sosgame67看着eshop打折以及在玩野吹的缘故入手了..看评价这作还不错?和蛇u2比起来怎么样?
- trow233火纹人物凹点成型后丢那一夫当关万夫莫开的感觉其实很无双的嘛……
- liangjiami我觉得动作设计还是海贼无双3最好
- 牧月萌不吹不黑,ns能玩的无双里蛇2u最好。
- king520kyo到手了 挺好玩的 一个人有复数的武器组模 而且每个人都有不一样的特殊技和攻击方式 林克尔根本是FPS啊
语音过场塞尔达老玩家倒是没啥别扭的 战场上没语音提示只能看字幕这挺麻烦的………容易看漏和看错 要是不是切一下任务信息………
打了一部分剧情和冒险模式 初期任务和评价都挺简单的 大怪把破防等级升上去也挺快的 就是钱不够啊………这次能用当初WIIU版的刷钱BUG吗?
还有这次中文字体太丑了 这点不如火纹无双
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - rbf1993
- reficul塞尔达无双确实挺好玩的,攻击模组特别多,尤其是角色可以通过换武器改变模组,感觉很棒。另外制作徽章可以增加连段等功能使得同一个角色一直玩下去也还会有新的内容。不过比起大蛇2,感觉人物的招式有点拖沓。另外哑巴无双让我也说不出话来
这作我比较讨厌的一点是,小怪会直接凭空刷新出来,好歹让他们从据点里走出来也行嘛,我有种越打怪越多的错觉 - 绝霜因为这作是忍队做的
- hideo13忍者组写代码而已,监督是战国无双组的古泽正纪
同样忍者组写代码,监督是SE的鲸港武生的Dissidia Final Fantasy NT就大量劣评
游戏水平高低还得看监督 - 撸一记每场几千杀敌还是挺爽的
- 绝霜没必要那么细吧,就好比提到MGRR大家都知道是白金和KONAMI一起做的
忍队可以保证ACT的底子,这是这类游戏的根基
FFNT更多的是design的问题,并不是动作系统怎么不好
而无双只要omega出品,就是一股不求上进的廉价割草味 - hideo13Konami那半截尸体叫做MGSR,不是MGRR,两者已经没有什么特别的关系了,在开发MGRR里面小岛组并没有出力。MGSR被小岛换过好几个监督和制作人都搞不定才外包给白金的
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监督是第一生产力毫无疑问
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DFFNT动作系统也不好
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萨尔达无双开场大大只商标,怎么就不算 ω-Force出品了? - mikan100都在吐槽无语音,看来大家还是挺喜欢寸步不让的嘛
- 绝霜好累,说的是omega自己的作品很难理解吗
这楼不还有寸步不让么 - hideo13如果说不是ω-Force那也不是忍者组的作品
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萨尔达无双里还有大量的使用高达战国三国无双的动作组模,原创的并不多
系统也是大幅沿用战国编年史到4的东西,boss战的东西也是拿高达无双的
手感在根本上也完全没有脱离无双范畴
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论动作水平,萨尔达无双还不如北斗无双呢 - yangchunsiyue我是先玩的火纹无双再入的塞尔达无双。
个人感觉火纹无双确实全面抄的塞尔达无双,各种类型在塞尔达无双里都能找到类似的点。
但感觉火纹无双还是做了一些优化,比如地图这一块,火纹无双的地图可以直接看每个点的人,指示同伴也要方便很多。
塞尔达无双的地图没办法放大,进菜单感觉地图比外面还小,切换人物以后经常看不见自己在哪……指示同伴打哪个人,也有点不太灵……目标都跑老远了,同伴不知道在干啥……
另外黄金蜘蛛这个系统我真的不太喜欢……你说塞尔达本体那种随时随地可以去这个地方解密的无所谓了,搞些小秘密能找到皆大欢喜。这个破蜘蛛第一只的出现方式都是杀敌1000吧,杀了以后地图上给个那么大的范围让你找,只好放弃当前任务去找蜘蛛,但找到时间结束蜘蛛还没找到……这真的有点……丧。当然我看有人说可以听声辩位什么的,我还是觉得弄得太复杂了……
火纹无双里其实也有类似这个的系统是1000杀以后安娜会开店,但是安娜位置一目了然,这个就很舒服啊。
塞尔达无双目前玩下来我感觉我不能离开攻略,每一关打之前我都要翻出来地图看看心容器在哪,黄金蜘蛛在哪。然后才敢打。
然后去了冒险模式发现这个黄金蜘蛛还是很多地方都有……昨天尝试了一下不看攻略直接去找,又没找到……
另外游戏里的人怎么换衣服?我没找到换衣服的地方。还有那个精灵同伴的养成怎么开的?我在冒险模式里感觉也搜集到了不少精灵,过关前也没用,打完也不见了……还有冒险模式里那种城堡里有特殊效果的是怎么打?有一关是boss房间里有冷气,我拿了个精灵冲进boss房间用了精灵,结果我回了一点血,然后接着被冻成狗……最后把boss引出来打死的…… - 88ace88也不能叫抄,本来就是任系cross无双这一条线上的,甚至说是绿帽无双的精神续作也不过分。可惜别的好的坏的都继承了不少,唯独模组良心这点不继承。
- yangchunsiyue还有就是我昨天主机模式玩了一下午加晚上,睡觉前转到掌机模式玩,玩了一阵子以后发现丢帧特别可怕。
我控制的人物跑起来是闪现状态,而且人物模型感觉快裂开了……
地面上的各种地块(特别是那种阴沟)也随时要裂开的感觉……
吓得我赶紧重启了一下…… - 马尔代夫的马桶
- king520kyo
- 绝霜扯得有点远,但既然提到了北斗那就再回复一段
14年买的首发到现在很久没有玩,这些是凭记忆写的:
首先动作重用或者相似是可以接受的,你无法要求一个具有那么多人物和武器的动作游戏,出了那么多代和不同题材后没有一些是重复的
但本作至通关为止并未给我很强的招式既视感,也就是你说的重用多于原创(DLC出太晚没有买,我不知道那些人物有没有偷懒)
加上当时比较有特色的中BOSS战,需要玩家见招拆招,过程中动作利落判定清晰,留下了很好的印象,是属于比较异质的无双
手感方面,只要这个游戏叫无双,它无须也必须不能脱离无双的范畴
然而哪怕同样是一骑当千的手感,也分omega版,忍队版和老卡版对不对
北斗无双可不能随便拉出来和别的无双比,它是无双的上限
如果塞尔达无双天下第一,那北斗国际就是天 - hideo13所以说了这么多,感情你也早就知道这些东西都不是一个忍者组的“动作游戏”功底能概括的啊
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你觉得既视感不强是因为古泽巧妙的将几个舊组模的招式分拆糅合再辅以少量新动作,而不是完全照搬
但一样能看出来
例如萨尔达本人,男装糅合了服部半藏和贾诩,女装糅合了刺剑组和5S的月英
例如拉娜树枝明显有周瑜影子,盖侬双刀明显有柴田胜家影子
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把这些不同的要素很好融合起来的,不是忍者组的普通员工,是无双组的古泽监督
就好比不管手下是欧洲从业者还是荷里活从业者,电影好不好看还是取决于导演(游戏好不好玩还是看监督) - yla
精灵和精灵不是一个精灵,战场解谜要素的精灵是用来削除房间内对应属性伤害的,拿到后换道具换过去,进房间用
3DS加的精灵养成的精灵是藏在各种犄角旮旯的东西,既然都选择看攻略了,去找宝物里有精灵图标的格子照着攻略获得就是了 - 史莱姆KING和我玩起来体验很像
当然我暂时还是不看攻略去打
蜘蛛的位置大地图给的确实是精确度太差,就算是过去听声音分辨位置也比较麻烦。。。
队友AI简直了
另,这里没有火纹那种手杖主动回血的设定,不太好救人,虽然说快死的时候NPC有绿色光环,踩进去可以给对方回满血吧。。。 - 绝霜不,动作功底至关重要,不然白金就无立根之本
我想强调的其实是团队,那里有programmer,designer和artist,当然也有producer
国内受日媒的制作人/导演明星化荼毒多年,言必导演如何如何呼风唤雨,其实非常不妥
实际上游戏公司里你提到的监督(日文翻过来就是导演)大约是creative director,隶属于设计师大类
然而设计到执行是两码事,比如想要糅合两个既有人物的动作,这很好
但需要经由artist的lead下达下去,并且过程中可能需要咨询程序侧问一下可行性和可以预见的问题,如果程序给出no,那么再好的想法也无法予以实现
反过来说,很多团队眼高手低,不具备相应开发实力,最后的成品落于平庸是必然的
当然了,每个团队总需要那么些个抛投露面的人,玩家和媒体便自然熟识他们,下意识把团队缩成了一个点
电影也许可以,但游戏不行
因为游戏不是只有剧本
如果硬要选出最能标榜团队风格的人物,我不会选CD一个人,而是会选主程、主美和主设计师并列 - yangchunsiyue主要是这个破蜘蛛不看攻略反复找的代价有点大……
回血好像每个人只能帮着回一次,有次我救了个谁他后来又快死了,我还有点担心,结果切了个角色过去给他又加了一次血…… - yangchunsiyue那关只有一个精灵啊,捡到的精灵在那关里不用掉带不出来的吧?
- hideo13不,监督至关重要。
白金那些没有好监督的二流作品,基本都是垃圾。
我就吃过科拉这坨屎,再好的动作功底也没有任何意义。你不要和我说预算,大有大做细有细做。
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日本人吹的是制作人,不是监督,典型例子就是稻船敬二。但吹捧明星制作人也是EA于1982年带起的风潮,日本人只是学过去罢了
而且电影也不是只有剧本