DICE游戏大奖提名公布 《战神》狂揽12项提名
- 利剑crazy
近日, 互动艺术与科学学会(Academy of Interactive Arts & Sciences)公布了第22届 D.I.C.E 颁奖典礼的候选名单,《战神》以惊人的12项提名在所有提名游戏中领跑,《漫威蜘蛛侠》以11项提名紧随其后,而《荒野大镖客 救赎2》和《奥伯拉·丁的回归》则分获8项和6项提名。
年度游戏- 战神
- 深入裂隙
- 漫威蜘蛛侠
- 荒野大镖客 救赎2
- 奥伯拉·丁的回归
动画设计杰出成就- 战神
- GRIS
- 漫威蜘蛛侠
- Moss
- 荒野大镖客 救赎2
艺术指导杰出成就- 底特律:成为人类
- 战神
- GRIS
- 漫威蜘蛛侠
- 荒野大镖客 救赎2
角色塑造杰出成就- 刺客信条 奥德赛 (卡桑德拉)
- 战神 (阿特柔斯)
- 战神 (奎托斯)
- 漫威蜘蛛侠 (彼得帕克/蜘蛛侠)
- 荒野大镖客 救赎2(亚瑟摩根)
原创作曲杰出成就- 底特律:成为人类
- 被遗忘的安妮
- 战神
- 漫威蜘蛛侠
- 俄罗斯方块效应
音效设计杰出成就- 战地5
- 底特律:成为人类
- 战神
- 漫威蜘蛛侠
- Moss
剧情杰出成就- 刺客信条 奥德赛
- Florence
- 战神
- 漫威蜘蛛侠
- 奥伯拉·丁的回归
技术杰出成就- 宇宙机器人:搜救行动
- 战地5
- 战神
- 漫威蜘蛛侠
- 荒野大镖客 救赎2
年度动作游戏- 使命召唤:黑色行动4
- 蔚蓝山
- 命运2:遗落之族
- 孤岛惊魂5
- 古墓丽影 暗影
年度冒险游戏- 底特律:成为人类
- 战神
- 漫威蜘蛛侠
- 荒野大镖客 救赎2
- 奥伯拉·丁的回归
年度家庭游戏- 宇宙机器人:搜救行动
- 星之卡比:新星同盟
- 乐高 DC超级反派
- 星链:阿特拉斯之战
- 拆线红偶2
年度格斗游戏- 苍翼默示录:交叉组队战
- 龙珠 斗士Z
- 灵魂能力6
- 任天堂明星大乱斗
年度竞速游戏- 极限竞速 地平线4
- F1 2018
- 撞车嘉年华
年度角色扮演游戏- 刺客信条 奥德赛
- 勇者斗恶龙11
- 怪物猎人 世界
- 二之国2:亡灵王国
- 永恒之柱2:死火
年度体育游戏- FIFA 19
- 马里欧网球 ACE
- 美国职业棒球大联盟 18
年度模拟/策略游戏- Bad North
- 冰汽时代
- 深入裂隙
- Northgard
- 环世界
沉浸式现实技术杰出成就奖- 宇宙机器人:搜救行动
- 节奏光剑
- Dr. Grordbort's Invaders
- Tónandi
- Torn
年度沉浸式现实游戏- 宇宙机器人:搜救行动
- 节奏光剑
- Moss
- Sprint Vector
- Transference
独立游戏杰出成就奖- 蔚蓝山
- Florence
- 深入裂隙
- Minit
- 奥伯拉·丁的回归
年度掌上游戏- Dandara
- 甜甜圈小郡
- 失落龙约
- Florence
- Oddmar
年度在线游戏- 堡垒之夜
- 命运2:遗落之族
- 镭射联盟
- 荒野大镖客 救赎2
- 盗贼之海
游戏设计杰出成就奖- 战神
- 深入裂隙
- 漫威蜘蛛侠
- 奥伯拉·丁的回归
- 美丽水世界
游戏指导杰出成就奖- Florence
- 战神
- 漫威蜘蛛侠
- 荒野大镖客 救赎2
- 奥伯拉·丁的回归
第22届 D.I.C.E.大奖颁奖礼将于2月13日举行,在线娱乐公司 Kinda Funny 创始人 Greg Miller 与 Nerdist News 的 Jessica Chobot 将共同主持此次颁奖典礼。
- Exm842我先说了吧,蜘蛛侠垃圾开放公式化商业游戏毫无游戏性
- NF17作曲 音效 技术 这三个奖不太认同战神能拿提名
另外,二楼傻逼 - Lunamos年度游戏里有两个小制作了。感觉游戏业颁奖迷恋高完成度3A的情况有些转变了。
- misaki_d音乐 跟 剧情 大表哥没提名?搞笑吗?
- dsaaa
战神是年度游戏没问题,但是那剧情没讲完啊?
- clover293战神连技术奖和音乐奖的提名都不能拿么,泥潭好严格啊
- a2042312拿提名没什么问题吧,作曲,音效这种比较主观的先不说,DF评测战神技术表现的时候也是各种称赞。
- NF17非开放场景,水体,这俩拖后腿
- a2042312水体确实很菜,不过技术表现也要看平台机能,DF也因为圣莫妮卡在PRO这过时的机能上还能跑出这种表现而很惊讶。
- NF17我感觉很难说战神在技术上相比神海或者地平线有质变,另外不仅限图像技术的话,视角也是一个短板。在游戏中,一镜到底其实是取巧的法子
- dsaaa
- 水边井这不就是rdr2的tga剧本吗,这样看goty就是rdr2了吧
- dsaaa
- NF17没用游击队的引擎吧,应该是圣莫妮卡自己一点一点摸鱼摸出来的
这个提名我觉得给地平线4或者奥德赛都挺好
地平线4是真HDR游戏,色彩非常棒,奥德赛则优秀在复杂内容的糅合,还有海水 - Lunamos怎么一镜到底是偷懒都出来了
- NF17goty其实没那么重要,因为很少有玩家会一年只挑一个游戏去补
- dsaaa
- Lunamos
- NF17画质和帧数的优秀我不否认,当下从图像角度而言也没有碾压这几个游戏的了。但技术奖应该不止是图像,一镜到底的问题,虽然藏loading确实耗时费力,但战神各场景间本身也是割裂的,其偷懒在视角的打磨。我一直很称赞红绿帽子的视角及锁定,一款3D游戏,如何设置视角其实很难,像老战神就是固定视角简单粗暴
- dsaaa
- 哈罗你这就属于瞎扯了,战神坚持一镜到底所带来的束缚远大于便利性,光是流程设计就很难安排,因为你只有一个视角叙事。在此之上还要讲一个好故事,还要想办法分散玩家注意力,让他们觉得这是个成长的故事,而不是因为一镜缘故只能让事件发生在数日内的故事,其余的战斗配套,gameplay过场切换,谜题,地图设计都要围绕这个核心。当然这里面有一部分属于导演技巧范畴,我提这些主要是听到偷懒二字,觉得是对这团队的一种侮辱
- Exm842很多人可能觉得《战神》是半沙盒游戏,但Barlog对此表示否定,“需要修正的是,我们没有做沙盒游戏,我们认为它是一个世界观更大的游戏,开放世界游戏的成本更高,期望值也更高,我们没有这样的设施和系统,所以我不想做开放世界游戏”。
他接着提到,“《战神》项目人数最多的时候300人。我觉得《荒野大镖客2》项目团队最多的时候接近4000人,想要做到他们那么复杂的游戏,你确实需要这么多人,对我们而言,我们不想投入这么大的团队,而且也觉得项目没有这个必要。开放世界游戏不仅要大,还不能让他给人的感觉是空的,所以你需要投入大量的时间设计丰富的内容让玩家探索,你为此投入了大量努力,但却只有50%的人真正能够体验到”。
因此,对于圣莫妮卡团队而言,把《战神》做成沙盒游戏是没有必要的。
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对于泥潭网友,一镜到底是偷懒、非开放拖后腿、视角是短板、故事没讲完,建议Barlog谢罪 - NF17对游戏而言,一镜到底的实现要比电影简易,而视角则切切实实被一镜到底牺牲了。对偷懒这个词不满的话,我换成取巧如何
- eulereld
個人覺得舊戰神那種固定視角更偷懶
- dropdead
- NF17我不是都换成取巧了
- mandora
Ctrl+F “异度”
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发出了野鸡的声音 - 泥潭吹得最响的几个ns游戏,唯独这个玩不下去。看来我的品味和评委差不多
- astrayveller
- 彩虹肥宅
- gane1010新战神一镜到底可不容易 制作人在古墓丽影制作团队混的时候就提出过 然后被否决 一开始新战神走这条路也没有什么人同意 觉得太难 限制太大 后面Cory Barlog一个个说服过去 记得他还找过顽皮狗的人来技术演示和交集 顽皮狗的人也觉得他想法有点多
- dropdead
- 原来如此
- NF17游戏里一镜到底的难度在于牺牲了其它系统去适配,并且这样做的是否会受到欢迎的风险性
相比于当下其它冒险游戏的视角设计,谁更找事还不好说
3D游戏的视角并不容易设计,战神这次视角离完美也有距离,当然,所有不足都可以推到为一镜到底而牺牲上面 - dropdead还不好说就还行......
- NF17
印象里,游戏界的一镜到底,战神也不是首创吧
如果DICE这次提名战神技术奖的原因是一镜到底的运用,那我就可以理解了
无论好坏成败,至少是尝试。虽然我不太喜欢这种牺牲