旗舰:从恶魔之魂到仁王,一个反潮流的游戏史

  • 真实之影
    既然你玩过竞技场了来说攻击前硬直合理?来来来,告诉我轻攻击起手第一下那么长的动作时间完全不能中途取消很合理?这是轻攻击起手第一下,比一部分重攻击动作时间都要长
    一招既出驷马难追怎么就合理了?这是动作RPG,要考验玩家反映和操作的,本身动作慢不少攻击硬直大还不能取消,早期没补丁前还会被打断,这系统根本和你反应速度技巧无关


    就算你说的都对,既然没坏,那么3代不把这些留下来,而是把我上面抱怨的几个地方全部改进了?动作衔接参考了蝙蝠侠,没那么完美但也不错了,轻重攻击动作标准化速度也变快了,没有2代莫名其妙的过长动作硬直,回避和翻滚可以轻松根据情况取消攻击动作来回避危险,每一点都是针对我上面帖子改进的
  • 杰洛特
    一招既出驷马难追,就是让玩家自己掌握出招,因为被打断格挡被防御出硬直那就是毁灭性的代价,毁灭性的代价驱使玩家去掌握敌人的特性和招数的判定。
    都明知道一些轻攻击会触发长距离的起手式,仍然管不住鼠标左键,那就是玩家自己手贱。

    另外别说巫师3,巫师3取消了轻攻击的硬锁定变成了软锁定,让招式更容易打空了,取消了左刺右劈的设定,重攻击改成和轻攻击一样的会造成位移的起手式导致出手变慢,被盾牌防御毫无硬直毫无代价,我还觉得这些是烂改动呢。
  • 杰洛特
    再说一遍,巫师2的锁定位移轻攻击起手式,每种起手式有什么性质,玩家自己就应该清楚,并且每种起手式都有各自场合的用处。
    能够主动控制出什么招式,这是进入中等的必修课。
  • 杰洛特
    最后再说为什么巫师3要改动,很简单,CDP为了卖的更多,为了让手残也能玩的过不至于劝退,所以招式随便取消,被防御毫无硬直,小跳自带全程无敌,怒气爆发万能破防,都是为了方便手残。
  • p
    posthoc
    CDPR做战斗如果只有一个原则那就是惩罚button masher,尤其是觉得自己反应快手快就想无责任按键的。
  • a
    alitonz
    魂系使用了很多过去不受好评或不受重视的要素——这个评价我看还是比较正确的;

    我第一次玩魂(1代)也和大家一样觉得地图设计不错,特别是捷径造就的环形结构……诶这个在2D游戏里很常见啊,可是魂出现前很少看到文章或玩家讨论这点,可说是不鲜见但不受关注的要素之一。
  • セト
    我马的惊了怎么还有拿巫师3来吹巫师2的战斗的
  • l
    luciffer
    你区水平什么时候高过,十年前?
  • d
    dsaaa
    魂系列也是rpg,说穿了也是刷刷刷。但是它掌握了刷刷刷的精髓,吸取了以往日式rpg让人欲罢不能的经验,还迎合了欧美的竞技口味。
  • b
    bigming000
    这文章观点就算有些片面甚至老生常谈,但至少还有些可读性。
    你谭除了无责任嘲讽还能什么?有些楼的观点我真是笑出声。
  • n
    ninj2002
    黑什么剑啊,不存在的
  • v
    volanta
    我隐约记得从2011年开始,我们论坛的游戏分区第一页就起码有一个黑魂相关的帖子存在。想不入坑都难。
  • w
    weeisc
    #opp for

    —— 来自 Sony E6883, Android 5.1.1上的S1Next-鹅版
  • n
    nukejoker
    怪物猎人
  • n
    nukejoker
    喷了,内裤门一口气吹了你三篇文章,把波兰人吹得天上地下。
    还带这么反咬一口的?
  • T
    Trude
    为什么你们要理巫师侠
  • 小草改
    吹可以,拿来批评比较那就是罪该万死绝对不行的
  • 舌怪
    拿乱滚2出来反驳,哈哈哈哈哈哈
  • e
    eglath
  • x
    xzhychris
    依旧是除了长之外毫无新意……
  • 酱油康
    看完整篇文章,再看看这帖子里的一些人,S1果然还是那个S1
  • 真实之影
    来来来,告诉我轻攻击长距离起手的判定距离是多少?根本把握不了判定距离,锁定系统还会帮倒忙,突然转到另外一个目标上变成长距离动作,你根本没法准确控制每一个动作使用

    既然为了卖的更多,为什么2代已经卖了很久了还要把诸如攻击会被打断一类“不体贴手残”的地方用补丁删掉?为什么最后不更新了制作人员还要靠rebalance mod来更体贴你说的手残?因为根本CDRP自己都知道根本不合理
  • 杰洛特
    “你根本没法准确控制每一个动作使用”

    那是你自己水平低好么,斜重刺破松鼠党、小刺客是打这种高级人形怪的必备技巧。
  • 杰洛特
    鼠标控制视角,系统的智能锁定和人物朝向有关,掌控智能锁定的目标就是掌控起手式的关键,需要视角和方向键的配合,连这都搞不懂,“根本把握不了判定距离,锁定系统还会帮倒忙”,果然是自己菜被打崩就喷烂。
  • 真实之影
    那你告诉我判定距离是多少啊?
    还有我砍得好好的锁定突然好好的转到另外一个人身上导致动作出错了和玩家水平也没关系啊?
  • 杰洛特
    我就告诉你,我能做到要出旋风劈就出旋风劈,要出两垫步刺就出两垫步刺,要出左斜重刺就出左斜重刺,你做不到不是自己菜,是系统傻逼对吧。
  • 真实之影
    你既然那么牛逼那么厉害,来具体说说看具体每一招具体判定是怎么出来的每招距离是多少怎么出来的?

    还有我砍得好好的锁定突然好好的转到另外一个人身上导致动作出错了和我菜不菜牛逼不牛逼也没关系啊?
  • w
    windtrack
    现在的游戏评论家都好写这种漏洞百出枯燥无味的玩意么?
  • 杰洛特
    巫师2的智能锁定系统就是那个样子,你要是真想锁定可以用Z键,但是我想你根本没用过手动锁定,因为你要是用了就会发现智能锁定比手动锁定强多了,手动锁定比智能锁定更容易打空。

    咱也别这么多废话了,暗黑竞技场你能过第几关?水鬼关怎么过?腐蚀魔关怎么过?术士+两小刺客关打的过去吗?

    不过我估计你也就是第四关就被砍翻而已。
  • 剑鹰
    自动生成的沙盘
    我游戏玩的少
    GTA的地图是自动生成的么?
  • L
    Luck
    真是这样,据说MH现在都可以锁定视角了,我猜未来MH会变成换装之星那样吧
  • 白昼梦
    别人有的东西提的太多了,魂独到的东西提的有点少啊
  • l
    lpzhg
    看了这篇文章还是学到不少东西的,一些内容也的确让奋战过恶魂的人感同身受
    另外,s1除了我以外都是游戏设计大师
  • 厨具战士
    这类游戏设计类的文章除非作者自己做了个像样的东西,哪怕是个成绩还可以的手游都行,否则都没什么说服力,看看就好。
    游戏阅历多?拜托,别的网站可以这么说,但这是S1。
  • L
    Luck
    “‘最后的遗迹(Last Remnant)’……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。”
    (黑人问号?)
    最后的遗迹明明那么好玩
  • 叶雾
    作为内裤门老爷10年读者我来说两句
    他的文章如果写的是你没玩过的游戏,信息量和可读性极高,且不论是否正确,起码有意思,读完会感叹啊原来是这样
    但如果写的是你玩过的文章,而你又不是干游戏这碗饭的,就不一样了
    比如我看完这篇文章之后,感受是:很长,写得不错,但是我都知道,看了等于没看
  • 茶茶丸
    我就摘抄一段


    塞尔达是AVGACT
    恶魔城是ACT
    真三国是战术ACT
    怪物猎人是狩猎ACT
    这他们官网自己写的分类
  • C
    CosimoZi
    我操我也就只有在泥潭见过吹巫师的战斗系统的奇葩.这游戏千好万好只有战斗一坨屎难道还不是共识?
  • 电风扇
    带动作要素的RPG和带人物培育要素的ACT是不一样的。虽然这两个种类的分界正在变得越来越模糊,将来总有一天会不分彼此,但至少在你提到的几个游戏里,仁王明显更偏向ACT,暗黑和老滚更偏向RPG,其他几个我说不清

    所以把这些游戏放在一个篮子里相提并论我觉得是不太合适的
  • 秋山淳
    王国密令系列和深渊什么的我还是玩的,制作精良度和BUSIN系列有差距而已,暗黑硬派各种戳萌点,当然也是PS12时代游戏真的玩的比较杂,学生党时间爆棚

    DS之前不知道Fromsoftware是什么公司的绝对LU了啦

    FC时代ACT哪个不是得死好几百回,挑战+探索=趣味啊
  • 石中剑二
    官网自己写的难道不更多的是对自家游戏的包装么
  • y
    yuyiky
    说内裤写的烂的,老生常谈的,求分享一篇写的好的
  • 茶茶丸
    照你这么说多加个RPG岂不是更有利于宣传?为什么不加?
  • 远野真实
    巫师侠哈哈。
  • 杰洛特
    书记和内裤门到底是什么关系,同类?
  • o
    o1rom
    好玩是好玩,但显然沙加系列已经彻底糊了,卜提