[剧透]最终幻想7重制版 个人体验感想

  • Z
    Zak
    感觉lz这些评价还算挺中肯。有时候觉得真要说时代的眼泪,估计就是有玩家入坑晚,慕名而来但是失望而归,"最终幻想居然是这么个游戏"
    真要说FF其实确实一直在变化,并没有一个非常固定的套路,除了一些经典要素穿插各个作品,基本都可以单独对待。
    不过我感觉12算个分水岭,后面的多多少少有些问题跟lz说的这些有点类似。这上面肯定有技术层面的原因,游戏规模变大了,不太可能在精细化各个场景的同时打造一个超大地图自由探索。踩雷遇敌还是可见敌人,各有利弊。事实上当年的很多设定,往往也是考虑到资源而做的妥协。PS上几作进入战斗,摄像机先场地里扫两圈,相信很多人都记忆犹新了……
    就我自己打完感受,我只能说感觉这次FF7 remake已经比较尽力地想带回一些原来的感觉,比如迷宫内探索,各种机关,其实很多东西都是把一些失去了一段时间的东西又带回来。只不过这些是不是讨喜就不知道了,可能很多人会觉得麻烦,觉得没必要。还有很多小细节,让人会心一笑。
    以前享受玩FF,对我来说植松的音乐算是占挺大比重的。这次音乐一些重新编排倒是没让人失望,只能说经典再现的话这一点做得不错,至少我这方面算满意了
    说起这次的莫名设定,其实我也挺莫名的。最后一章我感觉王国之心味有点浓了……其实前面都还算相对正常……分章节,又要设计个大boss,怕是临时拍脑门?还是说这次想玩个大的?可以感受到后期有些拖沓,估计也是为了撑点内容出来,但又没太多东西好放进去。原本后面的大地图探索显然也受影响,一ben道让人无法反驳了。好在分了点东西放了个hard,不然怕是更没啥东西可以玩
    人物总体没啥特别想说的,毕竟乐高+台词跟现在的建模和全语音表现,本来就没啥可比较的。只不过我自己觉得tifa如果表情能更英气一点就好了,这次感觉天生一个乐呵呵的眼睛无辜的表情,就算生气也完全感受不出来……
  • W
    Winder07
    现在情怀这个词语完全是用烂了,作为老玩家恰恰有点无法接受现在jrpg的舞台化过场方式,一句话做个特定动作,或者做个特殊表情,一时拖沓,二是做作,每次都想按快进,反而觉得动作游戏的过场要好得多,从p5,dq11到ff7都是有一样的感觉。
  • 孤狼arcueid
    原作包袱太重了 有利有弊
    对lz这种新玩家来说 很多地方难免觉得莫名
    对于开放世界 我还是倾向能把资源集中到优势方面
    比如剧情的推进 战斗系统的打磨
    巫师3的战斗和大表哥的play实在是)
    而且想完全还原米德加的规模 就目前SE或者随便哪个公司来以目前的成本 技术 时间来考量都是挺困难的一件事
    LZ举得几个例子至少是体验还不错的 但大部分空泛的罐头开放世界做出来真的不如不做
  • f
    fune
    p5和dq11还好吧,本来就是标准日式anime风,反而印象中没有太尬的桥段,dq11我还为姐姐鼻酸了许多次
  • Z
    Zak
    玩游戏的时间少了而已,可以理解,看到什么贴墙钻洞坐电梯,想成读盘就行了
    之前看了个PS5技术介绍,nvme大幅缩短读盘时间,给游戏设计者更自由的发挥空间,只能期望技术改变游戏设计和表现手法了
    真要说,现在的JRPG已经够人性了,死了重新开始战斗……以前死了要是存档还在2小时前,放现在怕不是直接删游戏……
  • W
    Winder07
    不尴尬啊,只是有点拖沓,看起来想睡觉
  • 小鸟游泉
    之前有帖说开放世界的帖子,我在里面也说过,哪里来的JRPG一本刀少见…原作本身这部分比RE还一本刀呢,一样是基本没回头路可以走,RE还加了一章让你在三个区之间自由跑的,还不够开放?
  • 神之游侠
    打完觉得还挺好玩。演出确实是非常日系,但是比站桩对话那些好看多了。还有音乐特别好听,battle那首打怪就有百听不厌,即时渲染CG分镜好看,够味。
    这剧情见仁见智,看得出挺多原作老粉很不爽。
  • 七色梦幻亚雷特
    我倒是觉得,楼主所说的很多问题,都是传统日式rpg在高清化下3a规模下,脑补的空间少了的缘故……
  • k
    kangkangsama
    举个例子,围墙商业街有对坐在地上的情侣,爱丽丝穿衣服经过,克劳德穿衣服经过男的都会有站起来然后被女朋友说教,每次的对话也都不一样。整个围墙商业街的居民台词基本有着属于红灯区的生活百态。

    说到支线任务发布人,就拿上来那个道具屋的来说够活灵活现了吧,又是对蒂法甜言蜜语又是对你这个给蒂法当保镖的没好脸色看,最后做完任务说要拿万事屋打广告,你出门就能听到有人吆喝“这里是万事屋来光顾过的道具屋”。
    给你支线消息大叔当你做完清怪物的任务后还埋了伏笔说’7番街地下不会有神罗的研究所吧“
    让你去找小孩的绿叶之家老师在那里急急忙忙的找小孩说自己今晚有重要的事,爱丽丝后面问起什么事她还会回答是在追梦,到了晚上你能在围墙商业街发现其实她有在蜜蜂之馆做兼职的反差。
    至于马琳的找猫loli还有绿叶之家的麦子就更不用说了。
    这些人都有着自己的生活(包括想搞事的记者,健身房一行,还有无尽之夜做完你会发现围墙商店街的各位商铺老板拿蜜蜂之馆vip证当牌局赌注),这些人的描写用心游玩的话就能明白他们是远超给你一个任务的工具人的
    如果觉得乔尼这种人物在写实风觉得突兀可以去看如龙,比ff7要真实的多的如龙里乔尼式人物数不胜数。要说写实神罗大厦里的上班族生态也刻画的很好不是吗。

    现在在推二周目的同时越能感到这次对这些背景人物的用心,如果LZ觉得本游戏支线任务发布人都很工具人真的可以具体用例子来举证。个人感觉差不多3章8章各有个凑数的(平均rp**准),其他的都有一定程度的描写或者与主线有关系。
  • H
    Hidewhite
    道具屋这个对我来说不叫活灵活现,类似的造作桥段很多见,他的语言表达也是夸张化 。在我看来这个桥段是为了突出蒂法,从蒂法带着逛开始,周围群众到房东到道具屋,展示下蒂法的一个本地背景。只不过用力很过火。

    绿叶之家老师在蜜蜂之馆做兼职,她说她要跳舞什么来着,问题这个情节有什么作用?给这个人物加了这个设定传达了什么信息?米德加下层人民工作后丰富的业余生活?能体现背景设定吗,好像不能。加了这笔这个人物就丰富起来了吗,也没有,毕竟这个人物总共出场也没几句话,她的爱好搭在她身上好像也是无头无尾,并不能产生什么联想。

    这些人物是有各种各样乱七八糟的设定,问题是这些设定并不能让我更好地理解背景,对于主线故事也没贡献。而他们自身,也不能构成一个有趣的故事。
  • k
    kiralzb
  • H
    Hidewhite
    轨迹系列我玩过的就一部碧之轨迹,感觉挺可以的。
    至于闪之轨迹,这论坛里泡久了,说的毛病我这没玩的人都快能背了
  • k
    kangkangsama
    道具屋一个任务就告诉了你:1.蒂法在社区人气高,也有她样貌的因素,2. 对于出现在这样的她身边的克劳德大家一上来并没有很待见(路上也有人说:蒂法旁边这人是谁。)3. 做完任务体现出帮助他人别人对你的态度转变,并使你的名声更大(这样让玩家知道外面的人知道万事屋不光是威吉做宣传,还有你帮助的人也会宣传你)。顺带道具屋实际和蒂法对话只有1-2句比较自然的台词,也能被当做很过火吗?哪怕按你所说的‘是为了突出蒂法’,这也让你自己否定了你主楼所说的商店老板就一个吆喝喊生意的模板,真的是毫无背景设定痕迹‘’不是吗

    白天是孤儿院的老师,晚上却是夜总会的跳舞小姐,这种反差本身就有戏剧性,让这个角色不被孤儿院的老师这一标签所局限,同时也能让玩家感受到围墙商业街的npc不只是放在围墙商业街的工具npc,而是来自其他贫民区的普通人(类似游乐园布偶的中之人)。而且这个人物出场了至少3次,在三个不同的章节,给你派发了两次支线任务,是五番街民众代表人物之一,你也觉得这是‘没几句话’吗。背景人物不一定需要有头有尾,单纯展现他们的生活也可以。

    当时和爱丽丝对话的社区医生,后面因为爱丽丝不见了所以才找你帮忙采药(爱丽丝在社区的贡献);当时让你找猫的小女孩为了让圆盘掉下来的人们重新振作让你帮忙找音乐(玩家也能为灾后做些什么)。这些难道都对主线一点贡献都没有吗。

    按照这种思路,杰洛特帮老奶奶找平底锅/井中的幽灵对主线故事有任何贡献,构成了什么有趣的故事,让人更好的理解背景了吗(倒是的确能让人理解这场战争的残酷)

    如果不细心的去玩,重复出现在你面前的人物也觉得‘没几句话’,那又如何更好地理解背景呢。
    对这些人物(包括主角群)产生不了兴趣,对他们的台词神情一举一动投入不了感情,那的确没必要勉强自己玩。(没有六字真言的意思)
  • e
    emblemsaga
    带着这么挑剔的眼光来看ff7re不是不可以,但是如果ff7re的演出都叫尴,其他jrpg还有能看的么。还是说楼主其实喜欢那种拉胯3d建模利于自己脑补情节呢。
    难怪现在jrpg都不敢做大制作了,做得越好玩家越挑剔,做得差了反正玩家可以脑补,成本还低,岂不美哉。
  • y
    yao
    玩过几遍巫师3的我还能投入地玩PS版FF7,但是却不会再想玩FF7re(在玩过demo之后)
  • H
    Hidewhite
    我指的背景是他们作为贫民区生活的痕迹。至于对蒂法这种女主角的反应,角色换成爱丽丝,换爱丽丝家附近,这样的戏码可以完全重复一次。当然要说这个情节显示了蒂法在这里生活这点作用还是有的。

    孤儿院老师派发了两次任务,一次是找小孩,还有一次好像也是找孩子,两个任务本身就乏善可陈吧。一个纯粹找人,一个纯粹跑去打怪。在我看来,展现人物生活是要搭配场景的,应该具有表现意义,是需要设计的。展现当然可以有意义,可我看不出这个人物这样展现有什么意义。加上热爱舞蹈,说明这老师多少还带点潮,可就这点东西能让我去脑补什么呢?

    有一点,但效果很微弱。

    《巫师3》的大部分支线任务其实我也忘得差不多了。清洁溜溜的炒菜锅这个任务我现在去看了下。我觉得这个支线表现比上面提的那两个强得多。1、触发方式,杰洛特看到老奶奶站在房外通过窗户往里望,问了一句“你丢了钥匙吗”。非常自然。2、充足的文本量铺叙。老奶奶絮絮叨叨讲了有人借了她平底锅,有人来有人走,这些不完全的信息构成了对探究故事全貌的好奇心。文字水平表现:老奶奶描述这件事并不平铺直叙,她的说话是夹叙夹议,既在说事又不断发表她的个人看法,“傻子才半夜三更来烦人”(同时这个特异的时间点也是事件信息之一)。3、杰洛特接了这个找锅的委托,这种不同寻常的任务自然也带来一点趣味性。4、简单探查后得到是利用锅的煤炭写信。大概推测是战事的信息传递。还锅,告诫“不要告诉尼弗迦德人”。

    这个任务很好地用侧面写出了尼弗迦德北侵大背景下的一个简短的故事。切入点奇特,内容简略但足够有力,留白空间可以自由想象。这个故事讲得很好啊。
  • 黑夜守望者
    拿巫师3的文本来比不是自取其辱吗
  • z
    zutama
    孤儿院老师的派发的任务本身,本身表达的就是孤儿啊

    1.贫民窟的孤儿院是贫民窟的人集资办的
    2.孤儿们想回报恩人,所以成立了巡逻队
    3.每个孤儿都有自己的梦想,没有因为自己是孤儿而自艾自怜
    4.三人组里的比格斯曾经是这里的老师并且很受人欢迎,后来再遇到比格斯也有提到,并且比格斯之前去杰西家的时候说过自己没有父母

    第二个孤儿院任务提到了孤儿的父母的貌似,但是当时我被打岔了没看到重点

    我觉得就打怪本身挺枯燥的,任务本身没多大问题啊
  • H
    Hidewhite
    JRPG不做大制作是因为卖不了那么多和没制作能力。。。最终幻想15、星之海洋5这种我都买了,SE还有什么好抱怨的

    不搞这种高清写实确实不会有这种问题啊。三渲二的日本动画演出风格,勇者斗恶龙 建造者的Q版,我确实不会感觉不自然。我是认为这是FF7Re自身的分裂问题,有的角色谐星化,但主角群多数时候还是一般写实风格,然后女性角色有时候又显得动作偏多,不同的几种演出方式杂在一起。你说要按照日本动漫风格来看,但你人物只能算cosplay。按照动漫真人版影视剧来理解,这种类型下限有点低。我对写实风格的演出是以电影来理解的。如果真的存在一个写实化的日系独有的演出模式,那么他的表现方式和理解方式是哪种,哪些作品是这些方式的典型代表?我只看过两三集日剧,大概只有些多使用一些夸张的表情和肢体动作(但不确定这是不是个例)。效果的话,我是觉得这种真人动漫比较怪。

    当然游戏行业这方面水平参差不齐,FF7Re绝对是能算在好的那批里的(说到底真有钱到能在这方面有追求的本就不多),也完全有自己的独到之处。只是它现在这种方式是否是一种自洽的表演形式,我个人比较难接受,所以偏怀疑。
  • H
    Hidewhite
    鞋子不合适,想要合理的话只能砍脚了。合理党强迫症解决法只能砍演出
  • k
    kangkangsama
    卖不了那么多
    我们来看巫师3全球全平台首周150w+,DAI全球全平台113w,神界原罪2几个月磨到几百万
    ff15全球全平台265w左右 ff7r日本半周单平台70w
    所以jrpg卖不了那么多是要比谁多呢?(当然我意思不是ff能卖的比巫师3好,不可能的)

    不阴阳怪气,LZ真的可以尝试一下如龙,夸张化的各式角色(乔尼遍地)却发生在一个没有任何牛鬼蛇神的世界里,连地图本身都是按照现实世界原样的。的确也有部分人觉得ff7r(特别是第九章围墙商业街部分)有如龙的感觉。
  • p
    pf67
    我觉得楼主的吐槽挺好的,特别是新加剧情这点,最后几章疯狂加戏明显就是给老粉福利,那个什么命运守护明显就一个工具人定位,你要说这种剧本多有逻辑那还是算了吧,当然我还是吃这一套。



    不过圣母那段我就不太同意了,总裁在那个位置是属于弱者,你如果把他就这样摔下去那就是落井下石欺负弱小,本来就不符合侠道精神(巴叔这种正义理念天天挂嘴边的更不可能这么做),和你是不是圣母无关。至于打神罗杂兵双方立场上对等的,你这个反例用得也不对。

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • H
    Hidewhite
    最终幻想能卖得动这我们都知道,但我这里是指整个JRPG的类别而言。排除同样难以复制的精灵宝可梦之类作品,下面其他作品的销量差这些很多。
    欧美里RPG类型恐怕也不算特别好卖,上古卷轴5、巫师3之类热卖恐怕很大程度上还是依托了开放世界的福。bioware热衷去搞圣歌大概就是嫌RPG这圈子小。至于神界原罪2,这种本来就是中小型作品,对它来说这销量已经算是大爆了。
    JRPG卖不了那么多当然是指整个游戏类型的形势,占销量大头的头部产品少而且难以复制,中小型作品普遍销量相对低得多,且缺乏崛起成为头部产品的可能。JRPG是个更加日本本土化的类型,而外在因素方面日本的主机市场现阶段很难独立支撑大制作了。

    谢谢推荐。不过我玩《莎木3》的时候,感觉自己对赌博夜店之类的题材内容不太喜欢,所以目前是没考虑。
  • H
    Hidewhite
    我是觉得反派落到要死的地步不能落井下石本来就是一个 不正常 的做法。对面一个指令直接导致一个城市几分之一的人口伤亡,在犯下如此暴行之后,自然应该予以制裁。而在没有法律维护的情况下,那自然本来就是奔着杀人去的。所以他是不是要掉下去要死了跟我们现在就应该杀了他没有关系。把人拉起来再一gun爆头,我觉得这符合某种迂腐的形式,但不能说这里有什么精神品质。barret想要总裁洗刷雪崩罪名这还是很可以的,当然被反转就那个啥了(不过这种问题就不细究了)。如果说barret准备虐杀那两个姑娘阻止还有道理,但barret当时也只是准备杀人而已
  • k
    kangkangsama
    个人觉得巫师3和dai的热卖和开放世界虽然有关系但其实都是他们的扣分项。(当然ff7r自己的**需要更好的打磨)

    其实最近从nier2,p5,怪猎,三房,kh这些游戏在欧美的广受欢迎(而这些都是这几年的作品,欧美要找这几年比他们优秀的rpg还得找波兰和前苏联的中小甚至个人制作,或者本身也很日式的toby fox),欧美玩家受众开始渐渐能接受甚至有部分开始需求这种日式演出了,jojo在欧美近期的火爆也是一个例子。jrpg也开始从不伦不类的加入欧美元素变成发挥自己的优势,并作为中型制作前景其实挺不错。不用去追求这个时代玩家心目中大型制作(过去大型制作的全面进化版,所消耗的各类成本超过增加的质量和对玩家的感官提升。而这个时代的大型制作有些什么呢,抛开车**球,育碧式填鸭吗,优秀如新战神也是进行了很多的压缩)。

    提如龙主要是lz觉得不怎么能接受演出部分其实在这些类型的游戏里反而是他们的特点,属于一个口味问题。其他你看地图关卡设计问题我也觉得不够优秀(与nier,xb2,dq11,kh这些相比)菲拉(命运守护者)对整体游戏节奏的破坏(比起作为新设定对原作的更改来说更在意这个)也是非常难受。低情节量的剧情其实本身ff7re的故事发生在6天内,还在处于角色们发生了什么事而不是他们产生了什么影响的阶段。主要是对个人来说主角群的演出算是这部作品的精华之一,如果能对这种类型进行适应便能感受到他的优秀之处。lz觉得还不错的战斗和战斗演出部分更像是剧情内核的点缀,如果实在不能接受这些演出那么的确和喜欢这作品的人产生不了共情。
  • p
    ppp爱好者
    巫师三的开放世界是扣分项大概确实是你个人感觉了。。。
  • p
    ppp爱好者
    类似的太多了。。。宝条在遇到爱丽丝之后那是完全没有活下来的理由了吧?还是放跑了,还有古留根也是,纯粹的扁平坏人角色也放走,只能解释为后面还有他们的戏份吧。。
  • o
    orangeth
    这么多年过去了,日系粉丝还摆不正心态


    说白了,咱儿老儿百儿京儿,就儿好儿这儿一儿口儿,这无可厚非,但这不代表不需要正视问题

    我们都爱喝豆汁,这没什么
    可是豆汁味道普世地美味吗?
    人都到中年了,还不能把个人喜好和个人对事物的质量评价体系分开,真的很没劲
  • o
    orangeth
    前面有对角色对话对路人角色的塑造的争议,其实,日式对话的“示意”性质是十分明显的,这种情况在过去的WRPG中也有,不过它们可能更多是用描写

    如今的大型WRPG,路人角色的对话已经很贴近西方影视化,要表达的信息被藏在角色生活化的牢骚中。单看一句台词,台词本身并不突兀,要与前后情景联系得出它在故事中为观众做出了什么功效
    而日本影视、漫画、电子游戏,如今的对话仍有不少是功能性的,即现实中从来没有人会做出那样的关键词式发言,角色台词的目的就是为了把字幕中标红的关键词呈现给主人公/观众(前面有说富野由悠季的,但他的动画台词也存在大量这种“关键词”式对话台词)

    关键词式对话台词并非不能塑造路人角色,但它的所谓“塑造”,是指观众/玩家在看到角色的台词后会GET到“哦,这个角色就是那种什么什么定位的角色吧”,而非做出一番解读。显然,这种非常刻意的角色塑造手法,模式化、给人以按图索骥的观感,绝对称不上高明,也许是日本文艺界受舞台表演的影响而难以摆脱的“遗毒”


    日本游戏高清化、写实化所面临的情况,就好像京剧不用舞台而在写实的布景一样,在八尺台子上背着旗转圈,所有人都心领神会,但既然已经搭好了风沙遍地、荒烟弥漫的古战场布景,俩大将军却在里面表演翻跟斗,那正常人一般都接受不了,当然戏迷可能觉得这下圆了他十几年的将军梦,这并不冲突。但是你要说这情况下戏迷态度对正常人态度错,那这可太蠢了
  • H
    Hidewhite
    个人意见的话,DAI是没做好,巫师3是限制了发挥。DAI可能是选了个自己不怎么会弄的方向,最后做出来效果比较糟,与其说是开放世界坑了他们,不如说是他们自己功夫不到家。巫师3的话,开放世界的流程管控确实有一定问题,本篇内容相比紧凑的石之心确实不如。本篇地图够大但风格比较单一也多少有点乏味,量上去了单位的质有点下降。不过这个问题参照荒野大镖客2的话,大概可以通过加钱解决,紧凑的主线编排可以加长,地图风格内容可以添加。开放世界是一种模式方向,自然有做得好的坏的合适的不合适的以及可以改进的。当然大型开放世界游戏的先天缺陷也完全在这,费钱费时间。

    当然FF7Re要说维持这个支线任务设计水平的话,做成开放世界确实挺灾难性的。

    欧美当然不是完全不能接受日系风格,日本动漫在欧美也流行啊,只是相对范围小。你举的这几个例子里,怪物猎人世界里日系演出的痕迹相对浅,而且它本身这个类型就不重叙事方面的演出。连带我玩过的鬼泣5来说,卡普空的作品是在表皮上是欧美化,产品是在国际化,虽然它的创作的一些基础显然还是扎根在日本的游戏开发方面的,最终达到现在看到的这种折衷效果吧。王国之心系列更是比较难用来证明的,毕竟很难忽略迪士尼题材的拉货效果。至于其他那些,销量更接近中型爆款,跟最终幻想所需要面对的问题不太一样。别人卖三百万份是大成功,最终幻想卖个三百万份那就大暴死了。现阶段中型和大型的游戏的资源差距非常大,自然没需要也没能力去追求那种大制作。大型制作投入成本增加,这个大概参看隔壁电影行业,跟投资风险市场预期之类有关。目前情况是有一大批中型制作死了的情况下稍微有些回暖趋势吧,看每家游戏公司手底下握着多少拿着不打的牌子却没几个去重启,大体来看情况还是不怎么乐观的。当然大浪淘沙最后活下来的几个中型游戏大概算是站住了脚跟。

    我个人分析的话,本作的剧情演出对我来说属于好坏兼有,忽上忽下的状态,倒并不是全部不能接受。事实上大体部分我个人应该算是能接受的,只是吐槽放大了各种膈应地方的感受,用词上可能也表现得过于一杆子打翻了。蒂法和克劳德在租房里谈话、在酒吧调酒,爱丽丝和克劳德在屋顶走的对话,barret回家抱女儿之类的情节都挺有表现力,萨菲罗斯虽然不说人话,但各种切镜头的咋呼效果也还在。乔尼这个人物,打绑带和吃错了倒下的搞笑效果还在,只是写实化风格面部表情又不丰富情况下搞笑语言的效果就比较一般了。

    至于由于序章带来的人物变化幅度偏小,几个主要事件中心人物更像barret,主角在各种演出里站C位,但一琢磨偏向路过帮手的等等,这就算另一回事了。一个本身完整故事进行强行分割处理的后果。以及前期迷宫长而情节短,我的感受到了后期整个情节加快内容更多倒是明显好起来了。
  • k
    kangkangsama
    主要你看wrpg(抛开神界和极乐迪斯科这种crpg)整体更要拉胯,游戏区这个话题来来回回那么久还是得拉巫师3出来(战神在游戏区不怎么被待见,我个人还是觉得战神的确算是近期优秀的欧美rpg了),去年tga找的5个rpg有三个是日本的,一个极乐crpg剩下outer world的毛病也是被大家说来说去而且也都算是中型制作。p5r的分数你也看到了。

    其实那些路人的演出我也只是想说还是进行了一些刻画不至于到工具人,要说有多优秀是谈不上的,甚至可以说是因为数量不多再加上和ff15的找青蛙有个对比才能让人不是那么反感(甚至对我个人来说做支线的意义更像是和两名女主角约会,实际上制作方可能也有这个意思所以把支线数量和她们中期事件的服装挂钩)

    最后这点就像前面说的,对于新玩家的确不友好,别说巴 雷特了,大部分人物到这里都是没有太大变化的,是故事中起承转合的起,甚至为什么反派(神罗)是不对的都不是在这一段中会有讲明的。五番街炸炉那段也的确,地铁路-圆盘顶这两章的确就是拉胯,其实这些地方lz都说的没错。
  • H
    Hidewhite
    我印象中战神在游戏区还是算被待见的,尤其作为荒野大镖客2对立面可以有附加分。只不过一般来说它不算在RPG类别里,算ARPG。另外我个人也不怎么把怪物猎人这种归到RPG类。

    美国两大RPG厂商Bethesda和bioware这两年各种烂事干得不少。bioware的质量效应系列我没玩,所以它现在堕落到什么程度了不太清楚,不过bioware的迷失也不是一朝一夕的事情。说这两家在做死的路上狂奔倒是挺正确,但要说这是WRPG拉胯,也就bioware比较符合。两家招致恶评的一个是辐射76,一个是圣歌,这两玩意都是多人联机网游,实在算不上我们一般说的RPG。也就《质量效应:仙女座》真的符合。当然不管是大作主义,还是开发转向,都导致了大型RPG的空窗期。

    而从欧洲来看,事实上这两年不断有具有原创性的RPG作品产生,可以说情况非常不错。

    P5R这分数在这论坛不是一直被婊吗,个人看法也大概如此,异域奇观的心态加成了不少。

    至于巫师3为什么会一直被拿来,只能说它确实在支线任务的编排、在文本与现代影视结合上做到了一定水平。我当年玩的时候倒是没多大感觉,这两年回过头来看,啧,这玩意还真是稀有货。应该说猎魔人小说还是很有两把刷子,文本方面想要超过,就一般游戏从业者水平可能性比较低。
  • 佐伯香織
    outer world啥毛病,我觉得除了内容不够多还没爽够,任务链已经做得非常好了
  • 霖无霁
    挺多同感的,其一是这个命运守护者,让我想到妇联里用“奇异博士已经看过了”解释一切剧情纰漏,“为什么剧本该这么走?因为剧本说剧本该这么走”的死循环用在什么故事里我觉得都不好,这种设置把讲理的路直接堵死,那只能图一乐了,尤其这也不是原版有的。
    其二是一些表现上的问题,贴图和战斗视角不用说,演出让我觉得不爽的一点在于在别的游戏里可以用面部表情表现出来的感情,在这里只能用一些夸张的动作表现,给人一种“我们技术还不到位,将就一下好了”的感觉,这点可能也跟人设有关,如龙组也做不好表情,但是黑社会张牙舞爪地说话就合情合理。
    其三是流程的拖沓,对于非情怀,非角色厨来说,有大量毫无剧情推动的赶路填充在流程中,尤其从下水道到圆盘掉下来这段,花了三章的时间,最后的结果却是从胖子那得知的情报压根没派上用场,赶到时雪崩已经跟神罗开打了。
    可以体会到的是制作组可能投入没那么大,但该有料的地方一点不少,首先是角色建模,满足老玩家对高清化的期待。其次是系统,四个角色的战斗分工做出实质区别给人感觉挺不错的,战斗系统也是闪光点。还有就是一些20年前日本动画式的充满想象力的演出桥段,在现在的3A作品里好像也就这一份。
  • 阿怒比斯
    日式演出可以说是一脉相承下来的
    这个得从最早的游戏表现方式算起来
    最早就是简单的对话,像FC的DQ那样
    慢慢的就变成对话的时候角色模型上冒出个心,汗,笑脸之类的表情符号,这个现在还是可以从RPGMAKE制作的独立游戏里经常见到
    到了次时代一点,3D人物了,他们依然秉承着对话框表达台词,角色(3d)人物做表情的习惯,只不过这个表情不再是以前的一个心型,笑脸,而是让模型用特定的动作代表表情
    这个就是早期PS时代的各种3D游戏剧情对话(非CG过场)所呈现的方式
    其实那时候大家还能接受,毕竟是从以前的表情符号过来的,显得进化了
    但是到了画面更好动作捕捉更好的时代,欧美大厂都是高质量的站桩对话配合表情同步语音台词的影视化叙述(依然有不少站桩演出,但至少没有那么断档的对话跟语音撕裂感了)
    而放到现在的日场依然有很多沿用着PS时代大规模普及的动作代表表情的演出方式,只不过站桩表演动作更高清更动作捕捉化了,但这样的结果往往就是显得比较尴尬,因为它们太像真人了,你让真人演这样的动作表情就会很傻
    而对话时间无敌,其他NPC掉线的情况,其实也是这种演出的一种表现,
    动作演出有些呆一方面可能是制作习惯沿用,减少时间成本压力,一方面也可能是经验的确不太到位(我觉得CG表演也还OK)
  • 蔷薇下
    第四章军火库咋了,我光惦记着回去看杰西整段流程都没啥印象了。是那个中二摩托哥吗?
  • 流川枫枫
    想想我玩了好多日式游戏之后才能接受日本人的这套演出风格,能接受之后其实也就那样了,得自己加戏才行
  • セト
    我觉得也有是主线内容少强行拉长的原因
    FF7RE的这点剧情本来就没多少插入支线的空间

    大家都清楚剧情重点是阴谋论真相和几个角色之间的关系
    7、8、9虽然人物风格不同 但本质上都是带点童话风格的叙事
    简洁纯真才能成立 塞细节并不一定合适
    比如你游戏里明明就是半天里收租空余的时候做几个事
    一转头满区的人都知道了开始评论 米德加人民真实八卦到家
  • i
    iceplatinum
    啥乱七八糟自以为是的评论。。。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • i
    iceplatinum
    一句话评论,我是成年人,我认为青少年才需要幻想,额…我玩游戏时还是需要一点的。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • y
    yunalesca
    正因为用普通的积累伤害打一些机制boss本身是一种很差的体验,所以研究好boss机制之后轻松打穿才有成就感啊

    如果一个rpg的战斗还是我每下打20,打够1000boss就死了,那还有什么乐趣?

    机制本身确定了游戏设计者对于游戏流程的设定,按这个设定其实FF7R没有太大问题,猜某个阶段的最适打法本身就是游戏的内容。

    7R在这里做的不好的一点是不明显体现各阶段的界线,换句话说如果各阶段是单独血条,体验可能会好很多。

    但是通过研究boss的机制而优化战斗的流程本身就是玩点。

    原版FF7这种机制不但多,而且还不能让你那么方便重来呢。

    只能说现在SE已经尽量向新玩家和轻度玩家妥协了,让你不掌握机制也能硬磨过去。

    这就回到一开始那个话题,让你磨过去的体验非常差,本身就代表着对研究系统优化打法的鼓励,你磨血磨过去体验还很好,那才是设计的失败。
  • m
    misaki_d
    确实摘掉老玩家滤镜会发现这些问题
  • y
    yunalesca
    那只能说明一个问题,这种类型的游戏不是你的菜,如此而已。

    事实上,用挫败感去阻碍玩家,并使玩家在翻过这层障碍之后获得愉悦,哪怕在现在也是一种很流行的游戏设计思路,更不要说20年前了。